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[求助] 请教高人!这个问题真的不懂,是否cut-sence的本质还是播片?

下面是两版本ffB过场对比:





360版本不仅分辨率低,而且严重马赛克压缩的痕迹,感觉是
很明显的码流缩减的问题,让我不明白的是如果是3d光栅渲染的画面怎么会出现这样的情况?是否cut-sence的本质其实就是播片的呢?

如果真的是这样那是否用这些过场来代表主机实际的3d画面能力根本就没有任何意义?为什么总是有人拿过场出来比呢?请高人赐教,谢谢!


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[posted by wap, platform: UC]

容量不够那么压缩材质,出来的东西也差些吧



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你见到都有谁拿过场出来比了?


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材质模糊和画面本身马赛克是两回事.

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没有高人吗?

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NGC版和PS2版生化4过场同理

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

会不会是这样的情况呢?
手机没看到图。。
p3版的是纯显卡渲染的过场,xo版是播片。。
就等于geow的样子,pc版是播片,xo版是即时的。。

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这个跟ngc版ps2版bio4不同

FF13过场剧情(不包括cg)有两种,一种是机内即时演算,另一种是引擎预渲染后的播片,楼主贴的图属于后者对比。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-5 13:13 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

会不会是这样的情况呢?
手机没看到图。。
p3版的是纯显卡渲染的过场,xo版是播片。。
就等于geow的样子,pc版是播片,xo版是即时的。。
比较同意这一个, x360那个截图有很明显视频压缩的痕迹

当然不排除ps3也是视频,不过分辨率较高而已

话说回来,无论是视频还是即时,按照ffb所需求的容量来看,都不应该出现这种情况,这看起来更像国产游戏厂商水平

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材质压缩可能性几乎为零。。。PC版SF4的MOD一套完整的皮肤文件不会超过3M啊

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FF13过场有3种情况:
CG
引擎预渲染过场
引擎即时演算过场

这个应该是引擎预渲染过场,那么真的就是为了容量码率压的太低了

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按道理说,及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力用容量来兑换?

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可是,XO版的实际游戏画面分辨率也比PS3版要低,过场是720P VS 1080P
实际游戏是576P VS 720P

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cut-sence的本质不是播片, 这么简单的问题为什么还要问?

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:02 发表
按道理说,及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力用容量来兑 ...
你这道理是从何而来?

举个例子:
    无HDD的PS2运行GT4, 玩家操作是即使演算, 回放是引擎预渲染, 如果引擎预渲染是播片的话, 那播片数据放在那里, 放在PS2那可怜的32M的内存里? 显然不可能, 事实上回放数据也是很小的, 游戏在输出预渲染的时候放弃一些不必要的资源来全力处理画面。

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2010-3-5 15:44 编辑 ]

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