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[其他] 我认为一个神作ACT应该具备的必要条件:自己独树一格的系统

我很钦佩CAPCOM这个公司,充满创造力和技术力。

圆桌骑士的时候,CAPCOM就开创出“挡格”这个系统,能否熟练运用这个系统就是高手和菜鸟的分界。又比如SF3.3的B,堪称跨时代的格斗系统,按照普通人玩游戏的下意识,对方打过来第一反应应该是防御,但CAPCOM却反其道而行之,向前!一旦失手,风险不用多说,但是回报却是攻防双方形势忽然逆转,被动与主动瞬间互换,风险与回报此刻被完美演绎。狼之标记的“及时防御”系统就消极很多,风险小,回报也小很多。还有我个人认为是3D ACT最伟大的创新:一闪。敌人攻击到自己瞬间攻击,给予敌人致命一击,有点拔刀流感觉:D 有效输入时间要求精确到帧,可以说没有一闪这个系统我完全没有耐心玩通鬼武者这个战斗沉闷无聊的游戏,“一闪”也直接把高手和菜鸟区分开来。

到了DMC1~DMC4,1的系统说实话无非是常见的回避和攻击的结合。枪枪枪,滚滚滚,打出核心,砍砍砍,有多少个BOSS是这样过来的?但是由于当时3D砍杀类ACT实在太少了,DMC1素质也确实不错,加点耍帅,变身,火起来也是必然。到了3,出现了全新的“风格系统”,看了皇家护卫完美防御全BOSS无伤,我惊讶了,还能这样玩,简直是SF3.3全B再现!不过当时的风格还不可以随意切换,还有局限。到了DMC4,即时切换,无限滞空,自己这辈子是达不到主妇水准了:D 不过这也证明了,此刻我已经被“分界线”划分到另外一边了。

再说说我认为比较神的另外一个ACT:SHINOBI。SHINOBI给大家带来“杀阵”系统。如果不用杀阵,SHINOBI这个游戏玩起来和鬼武者不用一闪一样枯燥无聊,秀真招式简单化到极限,砍到小兵也没有任何快感,这个游戏的成就感和快感完全来自秀真收刀时敌兵“哗啦”分成2半的音效:D 和现在流行的QTE表演不同,杀阵不仅仅是摆酷,还是把威力提升到极限一刀斩BOSS的途径。我一直不把SHINOBI当DMC或者NG的同类,它应该和SONIC同类,是竞速游戏:D 这个游戏也把“背版”和“盲打”发挥到一个新的高度,奇怪为什么总有人喊NG视角烂,SHINOBI达人几乎全程盲打也没人喊呢...

再说我们神谷大神翻身(?)之作,满分魔女,我们发现了什么全新系统?装逼?DMC的,招式?DMC的,切换武器?DMC的,一闪?鬼武者的,魔女时间?JOE的,巨大BOSS?战神的,刑具?神之手另一种表现形式罢了...我看不到任何革命性的新系统。“打起来够爽快就行啦!”没错,大杂烩也能填饱肚子,只是吃不出什么味道而已。

这也是我为什么从来不把战神当所谓“三大ACT”之一的原因。不过这不代表我不玩,只是不喜欢玩而已。:D

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2009-11-10 01:05 编辑 ]


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  • 波期猫 激骚 +3 我狠赞同 2009-11-12 22:26
  • hanzo 发贴积分 +70 版务处理 2009-11-9 00:46

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NG2也是近乎需要盲打的游戏:D

好的ACT有一个共性,就是攻防要求清晰,哪怕没有防御动作,移动回避和拆招等判定也要足够清晰,存在无责任打法的就不够令人信服

个人认为系统独特不成为好ACT的充要条件



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战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷么又没有。就是在那绕路,如此沉闷的东西,还研究了,连玩下去的动力都没有。


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引用:
原帖由 搁人爆扣t 于 2009-11-9 01:03 发表
战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷 ...
你这是把ACT当AVG打

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DMC的DMC的DMC的JOE的,这不是废话么,本身就是自己的东西,延续下来就被喷?一个游戏只要没有算得上是革命般的新系统就要被踩?按你这么说老卡的大部分清版过关游戏都不必存在了,Final Fight的Final Fight的Final Fight的,LZ对一个打前两年第一张图放出来就认为严重不喜的游戏,不仅要玩,而且一年中还码了无数文字从各种角度来分析这个游戏是多么的不值一晒,这种超常心态和复杂的纠结情绪实在值得我等凡人肃然起敬,就是个游戏而已,可以不玩的,注意身体啊

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同意,标题应该加“一个合理且独树一格的系统”:D

我觉得魔女的回避就有点无责任,起码不像一闪,B那样分明。B不中就挨一顿老拳,一闪不中就挨一刀,一次攻击没有2次机会。但是魔女回避一次快了可以继续第2次第3次,总不可能5次都不跳不出困境才有个落地硬直,风险小,回报大,不合理。当然NG无责任的招也很多,跳墙Y,空中Y插地,还有1代的飞燕(2代能被击落),中就中,不中就继续重复,我不知道为什么硫酸脸会让这些招有这么长的无敌时间,体贴不擅长ACT的玩家?不过NG的手感和动作是ACT里面我最喜欢的,干净利落,绝不拖泥带水,所以NG有这样那样的缺点但是我依然喜欢玩:D

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[posted by wap]

我233楼主先,SHINOBI盲打是通过无数次手动调整视角后才确认45度和90度夹角的位置,再完成盲射的,给你个72度的夹角,不说手动技术,PS2的摇杆能这么精确么?杀阵不是摆酷,而是通关的必要条件,RAC选手,也是这么一路先杀阵,后速度的,偏执的要理解成SONIC,嘿嘿,有几个人能在第一次接触后30个小时内达成RAC流?

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原帖由 hanzo 于 2009-11-9 01:05 发表

你这是把ACT当AVG打
要注意,要说AVG,鬼哭4更象,在那饶路花的冤枉时间远比战神就一个场景解个迷要长的多,这么设计也根本不要用脑子,设计个地图,这边不能进那边可以进,你去绕八。这也是我搞了2关就懒的再搞下去的原因。所以我讲鬼哭流程和节奏远比不上战神的一气和成

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原帖由 sisiwaka 于 2009-11-9 01:07 AM 发表
DMC的DMC的DMC的JOE的,这不是废话么,本身就是自己的东西,延续下来就被喷?一个游戏只要没有算得上是革命般的新系统就要被踩?按你这么说老卡的大部分清版过关游戏都不必存在了,Final Fight的Final Fight的Final  ...
期望太高而已:D 想起来神谷也是抽自己嘴巴,拿不出好的点子当初就不夸下海口什么ACT的进化。算了是我较真了...

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精确下,是手柄支持的八方向角度。SHINOBI的视角问题有3种表现形式,完全找不着北,几乎没有死角,脑内精确补完。

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原帖由 搁人爆扣t 于 2009-11-9 01:03 AM 发表
战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷 ...
战神的表演性,DMC4流程的不合理,这2个都是大家公认的。

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 01:10 发表



期望太高而已:D 想起来神谷也是抽自己嘴巴,拿不出好的点子当初就不夸下海口什么ACT的进化。算了是我较真了...
我印象中他只是喷过3DACT打DMC以来基本没什么进化,不记得说过BAYO是进化,他只是强调BAYO是他认真制作的满意作品,希望玩家能试一试而已
DMC的DMC的JOE的神之手的,这个话往难听了说叫大杂烩,可东西本来都是自己的标志性元素,往好听了说,BAYO算是神谷至今为止集大成的一部总结之作,这就够了,我觉得没有理由要求的更多,一个制作者保持自己的风格并逐渐完善就够了,一个人每部作品都来个“革命”“进化”,这要求是不有点逆天?MARIO64和OOT的进化是硬件大幅度进化造成的契机,之前那么多部2DMARIO有多少部本质上进化了?就应该被踩么?

[ 本帖最后由 sisiwaka 于 2009-11-9 01:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 sisiwaka 于 2009-11-9 01:16 AM 发表


我印象中他只是喷过3DACT打DMC以来基本没什么进化,不记得说过BAYO是进化,他只是强调BAYO是他认真制作的满意作品,希望玩家能试一试而已
喷别人做的ACT没进化,言下之意不是很明显吗?再说我真没觉得DMC的出现又进化了什么,真要说进化还要算鬼武者,3D AVG+动作。
话说我喷那些魔女的不足你一个都没有正面回应,你是真不觉得是缺点,还是盲目爱蒙蔽了你双眼?:D

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麻痹,我还在纠结到底要买哪版的

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其实RG也不是什么新概念了,谈不上创新,更不是主流打发,因为DMC就是强调强势进攻的游戏,随时可以cancel的闪避还不够吗?

魔女的WT,其实就是鬼舞者的弹一闪,失败无惩罚,但成功的奖励很丰厚,导致可以无脑连续技后猛按回避,运气好发动wt,运气差刚好拉开距离一个stinger,再无脑连,爽是爽的,但太lu了;魔女中的弹反,才是真正的一闪,高风险高回报,上位者向,但是如果不要进入WT就好了,很烦
[手机3G坛发帖]

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