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《HEAVY RAIN(暴雨)》制作人访谈(10-29)

转自巴哈



作 者:abucat (阿布猫)
标 题:[情报][PS3 ] HEAVY RAIN开发者访问 翻译
时 间:Thu Oct 29 10:16:50 2009  

http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20091015_321912.html


有翻错请修正,本片为笨猫最想入手度第一名



索尼电脑预定发行的ps3冒险游戏「Heavy rain」
是个属于充满成人严肃般的人性连续剧
4个玩家角色追逐被称为「折纸杀人鬼」的连续杀人犯
若角色死亡也不会game over,只会让剧情持续的展开
本作的魅力就在充满相互交织的剧情

开发公司为法国游戏公司quantic dream,开发过ps2游戏「fahrenheit」
这次Quantic Dream的Co-CEO
制作人Guillaume de Fondaumiere先生接受本站的简短采访



这是个有各种结局的游戏,由玩家的行动决定所展开的故事

Guillaume:「Heary rain」没有所谓的game over,
             即使玩家角色死亡,故事也还是进行者
             当然,若玩家角色死去的话
             那个角色的调查结果就会不见
             其他的三人就会替补调查下去

             但临死前的玩家角色有跟其他的玩家角色碰面的话
             就会知道这个玩家角色死去,这样故事就会改变


编集部:若是玩家操作的角色全部死去的话又会如何?

Guillaume:这并不是game over,只是到达了单纯的剧情终点
          game over与剧情终点有着小小的不同,但这样不能说是game over

          一般游戏若是game over只是失败而收场
          但「Heavy rain」并不是这样
          虽然有四个人全部死亡的结局
          但这只是个悲伤的结局,只是其中一个终点
          顺便一题,这是制作人很喜欢的结局(笑)


编集部:原来如此,但玩家一开始就有可能玩到这么悲伤的结局吗?

Guillaume:该怎么说?这是因为玩家能影响结局的因素实在太多了,
           玩家种什么因,得什么果,希望玩家能负起责任,当然看过一个结局后
           可以重新回到从结局前面的场景,结局有二十个以上
           希望玩家能体会在到达结局以前
           那些份量足够,精心准备的曲折场景



主题是「爱」,描写出感情与心理的深层要素

编集部:「heavy rain」的主题是什么?

Guillaume:主题是「爱」,描写者父亲对小孩的爱
           是属于成人的故事


编集部:玩家角色有四个人,那个角色是以爱为主题?

Guillaume:四个玩家角色最常问自已:
          「为了最心爱的人,你知道可以为他做到什么程度吗?」
           以爱为主题,而各自产生出各种不同的变化

编集部:游戏名与关键视觉场面都有「雨」,这代表什么?

Guillaume:我不想说得太多,这并不是祈祷这些角色安全回来的意思(笑)
           「雨」「折纸」是本作重要的关键字,全部都有意义存在
           为什么被称作折纸杀人鬼要在被害者的手中留下折纸
           这有他的理由,是为了要表现他的深层心理层面



讲究真实感与生命感的开发过程

编集部:我想问关于角色的问题,真的做得非常有真实感,请问是不是请真人当模特儿?

Guillaume:是的,请了62名演员协助制作,像面部与全身,这二样做成3D角色
          「Heavy rain」应该是比市面上所有游戏之中,使用3D动作补抓机最多的游戏
           光是动作就花了170天补抓


          关于动作补抓,作出了有三万五千个以上的动作场景,
          能请到这些演员我们非常的幸运,因为他们都敬业,
          我们收集了各种意见,不停的重新开发,直到开发出新的动作补抓技术
          终于可以补抓到眼球动作了。

          关于摄影,实际上为了游戏中的过场动画动作部份,为了能补抓到眼球动作,
          演出者不能在演戏时看剧本,所以需要动用到真正的演员
          这样才能做出真实感与生命感,为了这点这四个玩家角色的演员
          都要背120页的剧本,虽然都很辛苦,但这是个好经验,大家都乐在其中

编集部:不光是眼晴动作,还有动作与声音,都非常讲究真实感,还有脸的平衡
        讲究到例如说眼晴的大小左右都不一样,真的做的很逼真

Guillaume:真正的人脸是左右都不一样的,如果做得不好就白废了这些辛辛苦苦加进去
           的动作,为了配合所以作出目前为止做的最逼真的3D图型


图片注:可操作的四人玩家角色的面部CG,做出了像是活生生的人的非左右对称
        不管是肌理眼球质感,逼真度作得很高,不光是外观部份
        再加上动作与声音的话真的有活生生的感觉



记取上个作品「Fahrenheit」的教训,本作品感觉非常讲究真实

编集部:关于现实的人性连续剧描写的部份,会有幻想要素吗?
        会不会有脱离现实的剧情吗?

Guillaume:并没有很多,大概只有游戏内的梦境
          这是个游戏内真实发生的故事,我们在做出ps2的「Fahrenheit」
          做出不是现实的故事被玩家抱怨,
          所以才做出「Heavy rain」这个真实感的游戏
          你竟然知道「Fahrenheit」?

编集部:已经玩过了,所以为了这点所以我很在意「Heavy rain」
        会不会有脱离现实的剧情


Guillaume:原来如此,你玩的是日语版吗?日语版作的如何?

编集部:当时觉得没有什么翻译问题,但是最近的翻译品质感觉变好很多
        SCEJ担任的翻译品质我觉得翻的很好
      
Guillaume:安啦安啦(笑)



日本分级(CERO)现在未定,但希望忠于原作

编集部:分级尺度已经决定了吗?

Guillaume:日本的分级是CERO决定的,还没决定好吗?

SCEJ广告部门:还没决定,会开始送审
              会以日本国内发行为目标,若是可能的话会尊重原作尺度为主



虽然是电玩,但主题是大人风格,给人多彩、纤细、深度、回味,电玩真的不成熟不行


Guillaume:对我们重要的「真实感」,是很重要的成人要素
          真正的「成人内涵要素」游戏市面上几乎没有
          给成人的游戏的印像大多是第一人称射击、(FPS、TPS)
          或是以血腥残酷表现之类的游戏
          我们的目标是做出真正的「成人内涵游戏」

           电玩能不能够做出更多的表达?
           做不做得到像小说或电影般的表现?
           为了表达出新的电玩文化,所以我们以「成人要素」为关键字
           以「爱」为主题来开发游戏
           为了心爱的人最多可以到什么程度?
           我想这是市面上的游戏没有探讨出来的主题。

           描写对最重要的人的感情,这是游戏重要的设定与世界观
           这才是真正的成人部份
           虽然像连续杀人鬼、绑架事件是非常严肃沉重的内容
           但我很想做如电影或小说般描写出深度表现的游戏
           电玩真的不成长不行,还有电玩业界我想一定要成熟起来才行


编集部:真的很感谢您。


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[posted by wap, platform: UCWEB]

太另类……



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必入,前一作超级喜欢


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