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发表于 2009-10-10 09:38
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本帖最后由 whitegerry 于 2013-6-19 17:39 编辑
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发表于 2009-10-10 09:41
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做个日式的神鬼寓言吧~~~~~~~~
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发表于 2009-10-10 09:52
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这。。。。
连grid和bo都是预先做好的车损模型,我觉得忽然可以realtime的话就不大可能了,有点realtime车损感觉的大概是只有烂泥2。。
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发表于 2009-10-10 09:59
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车损的模型还是要做的,只是演示出来的方式改变了下。
真的realtime了反倒省了很多功夫
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本帖最后由 whitegerry 于 2013-6-19 17:23 编辑
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山内做车损有保障,不需担心
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发表于 2009-10-10 12:05
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发表于 2009-10-10 12:12
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山内:我们现在的工作就是应用一套全新的物理车损引擎,而这个引擎是会根据碰撞时具体的速度和角度实时演算的,当然难度也相当大。其实呢如果我们不想这么折腾,做一个预前演算好的脚本就行了,不过我们真的并不想就这么交差了。(注:FZ3就使用了这种方法):
连车损都保不住了h64
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发表于 2009-10-10 16:07
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引用:
原帖由
darkgame
于 2009-10-10 12:05 发表
闭口不提GTP!
山內,"其實這個工作量很大.在PSP上,我們只有少得多的內存,慢得多的CPU與一個更小的圖像引擎,為了嘗試令遊戲的數據存儲量變得更小而又不下降GT的品質,我們做出了很多工作.儘管在非常小的硬體上运行,但我們仍然希望任何一個玩上它的玩家一眼就可以認得出這是GT賽車."
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