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[业评] RF講PS3 RAM少, 貼圖質素差, 但是最強貼圖的遊戲竟然是PS3的uncharted﹐RF太尷尬了。

貼圖比較一一奉上。

按圖可放大
http://gameblog-smileplease.blogspot.com/2009/02/2.html
http://gameblog-smileplease.blogspot.com/2009/02/30100-1vs2.html
http://gameblog-smileplease.blogspot.com/2009/01/blog-post.html

人物模型polygon數據
除了crysis不肯定之外, Uncharted人物模型polygon一枝獨秀,
多達3萬多個, 一個字, 強!!!
順便一提, GOW3製作人講奎爺有2萬幾個polygon

Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps

GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256A—256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256A—128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD

Halflife 2, PC, 2004
Alyx Vance - 8323 polygons
Barney - 5922 polygons
Combine Soldier - 4682 polygons
Classic Headcrab - 1690 polygons
SMG - 2854 polygons (with arms)
Pistol - 2268 polygons (with arms)

Halo, Xbox, 2001
Masterchief - 2,000 polygons

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it's not on GC but PS2)
Snake - 4,000 polygons

Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons

Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons

Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*

Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**

Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**

The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons

The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons

Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons

Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000

Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons

Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons

Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons

Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons

Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons

Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)

Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces

Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000

Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**

Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons

Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons

Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons

V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons

Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000a€「4,000 polygons

Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
Stages - ~200k polygons

Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
Peak number of polygons per second - 30M polygons**

Half-Life, PC, 1998
Zombie - 844 polygons
High Definition pack Zombie- 1700 polygons

Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
Zombie - 1649 polygons

Half-Life, PS2, 2001
Zombie - 2822 (Highest LOD)

Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons

Pirates - ~12,000-15,000 polygons

Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
Characters' heads - ~2500-3000 polygons
Characters' bodies - ~5000 polygons
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975

人物模組多邊型面數
神秘海域 - 主角30000 配角25000~30000
戰爭機器 - 主角15000 配角遠低於15000

光影
神秘海域 - HDR(FP16) 動態光源
戰爭機器 - LDR(FP10) 靜態光源(大部分)

貼圖細緻度
神秘海域 大勝 戰爭機器

色彩
神秘海域 - 好比32bit全彩
相較之下
戰爭機器 - 就好像256色 色彩表現力完全被主機性能限制

反鋸齒
神秘海域 - 全程2xAA
戰爭機器 - 有時候有 有時noAA

2007神秘海域1 vs. 2008戰爭機器2


次要角色比較(祕境探險人物模組精緻 先馳得點 1:0)
神秘海域1配角最少也有20000~30000 POLYGON
以一代來說 馬可斯頂多15000 更遑論其他配角雜魚了


光照表現
神秘海域的部份

光天化日的場景


光線微弱的地底遺跡


夕陽西下時刻


戰爭機器的部份
圖檔來原作者 注意到戰爭機器的光照效果很怪異
例如下圖 該發光的藍色植並非真正的光源...非即時光源
而是使用另外一種效果來做假(主機性能貧弱證據之一)

原作者試圖靠近局部發光的藍色植物 發現光芒會消失
光源與物件之間缺乏互動(因為360性能較弱)


以下頗為清楚 強光源直射之下並未與人物產生互動
(未產生影子..盔甲表面甚至沒有反應當時光源環境 都是性能汰弱惹的禍)


原作者很努力找到一張比較像真實光源的圖


但是貼圖實在慘不忍睹(戰爭機器是360化面最好的遊戲 只能怪360性能太不爭氣)
其實EPIC自己都招了 戰爭機器光影效果並不頂級 甚至很過時



本帖最近评分记录
  • vtmc 激骚 -7 我是RG,我太尴尬了... 2009-8-4 12:25

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临睡前顶一下楼主这帖。



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才3w?這麼低?


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非常客观,揭露了真相

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这个。。。

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欲加之罪何患无词?这年月还在选图比贴,低级了,落伍了,现在就连屏摄这种超优化手段都不用了,还截图?点神,您太让我失望了~~~

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为何第三厂游戏无法到达此一水准?
这只表示Sony暗藏技术不愿与第三厂分享
跨平台游戏自然输360一大截
由游乐器霸主跌落到最后一名,只能说自业自得~

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船长2应该进步不少吧

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为什么题目是贴图帖子里面是多边形?
说到贴图,其实战争机器场景的多边形是很少的,没有比上世代有明显提高,但是法线贴图一贴后那就不一样了。

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三點神跟微笑大師實在是臭味相投

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引用:
原帖由 kevinpank 于 2009-8-4 00:19 发表
为何第三厂游戏无法到达此一水准?
这只表示Sony暗藏技术不愿与第三厂分享
跨平台游戏自然输360一大截
由游乐器霸主跌落到最后一名,只能说自业自得~
开发过CG的人应该知道,画面的好坏与投入是成正比的。
第三方不愿意在PS3上投入更多,只想开发完一个游戏,然后移植到其它平台上搂钱。
接着再继续开发下一个游戏,然后继续搂钱。
这是纯粹的商业行为。

即便如此,你能说出有几个跨平台游戏,PS3版会比OOXX版差“一大截”??

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这招式真的老土了。。。当年天湿用的都快吐了

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引用:
原帖由 QuiGon 於 2009-8-4 01:43 發表

即便如此,你能說出有幾個跨平台遊戲,PS3版會比OOXX版差「一大截」??
這份比較名單到2008年初

[ 本帖最后由 allensakura 于 2009-8-4 02:29 编辑 ]
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楼主和WYP还没买神机啊,孜孜不倦的光说不练,是不是也知道神机本世代会铁定垫底了?吹牛机发售多久了,还在和XB1.5比啊,神机多丢人啊:D

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顶楼主!

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