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[MH3]制作团队访谈

該做的事情簡直就是堆積如山的狀態

──以前您曾經說過「要重頭製作『魔物獵人』」這類的相關話題。從基礎開始開發作品是不是很辛苦呢?

藤岡要 (以下簡稱藤岡)
實在是非常辛苦呢 (笑)。 因為當初在開發的時候,任務資料、登場怪獸的製作、武器的重新設計等等,該做的事情簡直就是堆積如山的狀態。而且我們也有個「想要更深刻表現出怪獸生態系」這樣的目標。

木下研人 (以下簡稱木下)
    而辛苦的代價,就是遊戲的深度也大幅度提升了。在場地還有怪獸行動方面都添加了許多過去所沒有的全新機關。因為活用道具的方式也經過了重新檢視,所以我想大家一定能夠感受到全新的驚奇喔。

──我們借了樣品ROM,目前正慢慢地進行單人模式中,在遊戲裡面還有「如果沒有仔細觀察各個部分就沒有辦法查覺到」的機關呢。

藤岡 是的。還請大家一定要多花點時間仔細觀察各式各樣的部份。

──特產菇 收集任務裡的「附屬委託」是成熟菇,可是就算到處都找遍了還是找不到成熟菇。不過,如果慢慢觀察某種生物的行動,就會驚訝地說出「原來如此!」.....

協本良三 (以下簡稱協本) ((其實那個字不念"協" 只是我找不到那個字所以用"協"代替
    我們在各個地方都加進了這種會令人感到驚奇的要素。光是眺望場地上面的生物就十分有趣呢。而這點也增加了遊戲的深度。

──我也常常對怪獸的行動感到訝異呢。

藤岡 這是因為怪獸是每一位設計負責人在堅持下驚心製作而成的關係。在過去系列作裡面登場的部份怪獸,其所有的要素都經過修改。
儘管外表十分相似,而且名稱也相同,不過實際上卻截然不同,變成了行動、骨骼都跟過去迥異的怪獸。

──怪獸設有名為精力的全新設定,請問這點會讓狩獵情況產生什麼樣的變化呢?

藤岡 基本上過去的任務是採用「怪獸襲過來,獵人在採取應對手段」這樣的流程。在這樣的一來一往中,幾乎沒有能夠改變狩獵節奏的要素。這大概是因為怪獸只會進入憤怒狀態的關係吧。之所以在怪獸身上設定精力,為的就是要改善這個部份。

──怪獸行動會隨著精力狀態而改變,結果就是使狩獵節奏產生變化了。

藤岡 是啊。另外,因為設定精力的關係,讓我們容易表現出怪獸的個性。其中有精力容易減少的怪獸,其中也有情況相反的怪獸。精力減少時所展現出來的行動,也會隨著怪獸不同而有著參差不齊的變化。

──請問「減少怪獸精力」這件事會使獵人陷入不利的窘境嗎?

藤岡 基本上是不會有這種情況。就基本上來說的話。

協本 隨著怪獸的精力狀態,「道具的有效時間」等要素也會隨之改變。還請大家多多注意這個部分,並多方面嘗試看看。

──請問在開發『3』時,哪個地方最讓人感到辛苦呢?

藤岡 全部都很辛苦。這是因為我們重新檢視了所有的要素,而且還個別針對每個要素進行修改的緣故。

                                              擁有令人狩獵不已的狩獵要素

──對了,這回公開的印象插畫(報導頁面的背景圖)到底是什麼?((小弟家沒掃圖機...還請大大們見諒....

木下 這是網路模式劇點羅克勒克市街的印象插畫。這是我們為了「讓開發人員對羅克勒克市街的設定、設計擁有相同印象」這個目的,而在開發初期所畫的東西。

藤岡 人們因為某種目標而聚集在羅克勒克市街的。這是和該設定有關的圖。因為這個要素跟這回的網路模式主題有著深厚關聯,所以希望大家仔細觀察這張圖,並盡情發揮自己的想像力。

──請問這是在市街概念固定前所畫的東西嗎?

木下 是的。起初一開始只有「四周都是沙漠的市街」這種模糊印象。在模糊印象一直到實際架構出城鎮形象的時候,我們就是以這幅印象插畫做為開發方針。
其中也有「要是有沙船的話,在市街裡面應該就會設有停靠這類船隻的設施」這類的想法,或是「獵人也可以利用沙船,前往距離市街有點遠的地方進行狩獵」這樣子的構想。

──在印象插畫裡有搭沙船的獵人,還有像大型怪獸的身影,請問實際上也會在這種情境下進行狩獵嗎?

藤岡 這個時候還沒有辦法說得很清楚。不過,我們有準備和這種情境類似,會讓人感到興奮不已的全新狩獵要素。

──請問是跟事件任務一樣只有網路模式才能夠體驗到的內容嗎?

協本 嗯~~。至於細節方面,請在遊戲發售後實際玩玩看,並用自己的雙眼確認吧。....就這樣 (笑)。

──既然提到了網路模式,那麼這回單人模式還有網路模式的分量比例大概是各佔多少呢?

木下 儘管「網路模式所佔的比重比較高」這點和過去的系列作相同,不過單人模式的內容也能夠讓大家感到滿意。這是因為「在玩家裡面一定會有些人家中沒有網路環境」的關係。

──請問登場怪獸會隨著模式而有所差別嗎?

協本 在每個模式裡面都會有專屬的登場怪獸。


防具、技能方面也加入許多新要素

──防具與技能的相關情報至今還沒有公開呢。

藤岡 雖然基本部分沒有變更,不過我們是以「對玩家更加親切」這點目標,並追加了各式各樣的要素。像是可以在遊戲裡面看到各種技能的說明,或是能夠清楚瞭解到哪種技能會在點數到達多少的時候發動。當然,我們還追加了許多過去所沒有的全新要素。

──究竟是什麼樣的新要素呢?

藤岡 舉個例子,若是過去的系列作,有些技能在初期的時候很有用,不過在後期卻不是很需要對吧。像是「毒無效」等等。這類技能會設計成比較容易發動。

──是像裝飾品 (裝在防具上的道具) 那樣子的要素嗎?

協本 並不是那麼單純的設計喔,而是像考驗玩家探索熱誠的形式。

木下 就我的觀點來看,這項要素可說是相當「熱血沸騰」,或者應該說非常具有挑戰性。因為防具的選擇自由度會因這項設計而大幅拓寬。


怪獸糞便的需求或許會提升....


──請問任務內容也有加進新要素嗎....?


藤岡 任務加入了「狩獵環境」這項要素。狩獵環境有穩定、不穩定這兩種狀態,每個任務都有設定其中一種狀態,在狩獵環境穩定的任務中,只會有為狩獵目標的大型怪獸登場。
不過,要是在狩獵環境不穩定的任務中,有時候在場地上面就會出現有與狩獵目標不同的其他大型怪獸喔。

──也就是說,在不穩定的狀態時,一開始在場地上面就會有2隻大型怪獸登場嗎?

藤岡 不是。並不是一開始就有。狩獵目標以外的大型怪獸會在什麼時候於場地上面出現,這點並沒有明確的規定。正因為如此,在狩獵環境處於不穩定狀態的情況下,應該能夠體驗到緊張感與平時不同的狩獵過程。

協本 大型怪獸會在沒有任何預兆的情況下在場地上面突然出現,這樣子會讓人嚇一大跳喔。有時候也會有「一注意才發現不是狩獵目標的大型怪獸就站在獵人的背後」這樣的情況發生.......。

──追加出現的大型怪獸種類會隨著任務而有所不同嗎?

藤岡 不會。只要是棲身在該場地的怪獸都有可能,會出現哪種大型怪獸全得靠運氣來決定喔。
正因為如此,有時候也會因為狩獵目標怪獸與追加出現的怪獸聯手,而導致狩獵難度因而提升的情況。
不過,為了不讓任務陷入無計可施的僵局,我們也有替獵人這邊準備了能夠改變狩獵狀況的手段。例如有使用「糞便球」讓怪獸逃跑這樣的方式。藉由這類道具還有本身的智慧,就可以讓獵人以積極的態度來改變狩獵狀況。

──也就是說「糞便球」的重要性增加了嗎?沒想到竟然會發生這樣子的事呢 (笑) 。

藤岡 我想「怪獸糞便,製作糞便球的所需道具」的需求量應該會增加吧。

──是否要狩獵追加的怪獸,這點也是由玩家自己來決定嗎?

木下 是的。就算不去討伐也不會有任何的壞處。當然,要是有去討伐的話,就可以獲得回報。

──那麼,最後想請3位對期待本作發售的讀者們說幾句話。

木下 本作是款在不斷跨越層層高牆後完成的作品。不單是接觸過以往系列作的玩家,我覺得就連首次接觸『魔物獵人』的玩家也一定能夠樂在其中。還請大家一定要實際買來體驗看看。

藤岡 我們把該做的事情全部完成了,而且也達成了在開發時所提出來的概念。『3』是為了讓大家感受往後『魔物獵人』而開始製作的作品。請大家一定要來感受一下我們想要在本作裡面實現的全新狩獵過程。

協本 儘管這是一款讓我們感到辛苦不已的作品,不過本作也是開發人員傾盡全力所製作出來的一款佳作。因為在這款作品裡塞進了許多前所未有的興奮與發現,所以我想玩過以往系列作的玩家們,還有並非如此的玩家,都可以在齊頭並進的狀況下展開全新的狩獵生活。
請盡情體驗如同玩到第一作『魔物獵人』時所初次感受到的興奮與驚奇吧!


转自巴哈 暂时无图

[ 本帖最后由 Faustvii 于 2009-7-26 20:20 编辑 ]


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  • 阿西达卡 发贴积分 +38 感谢分享 2009-7-26 20:48

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场所安定与否的乱入怪,自由出入的后院森,包括精简了之后的武器种类和全新的怪物等
capcom还是很想减少mh系列的作业化感觉的



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先顶

慢慢看

快发卖了,同志们准备上吧


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