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[其他] 如何分析游戏

在座的各位都很喜欢玩游戏,而且很想进游戏业做策划,你要玩游戏,更要会做分析。我们需要一项项的探讨,在《超级马里奥》中是怎么操作的?我怎么移动,怎么跳跃?我怎么加速,怎么攻击?你必须理解,而且熟悉它的运作方式。
我们去年接了一个单子,需要制作一个类似《超级马里奥》的DS平台游戏,所以我们花了好几个星期深入研究《超级马里奥DS》,了解角色的移动,从每一帧分析它的过程。我们不断反复往左往右走,观察它的惯性,以及游戏的镜头如何变化。如果你当时来维塔士面试,我们会给你两个小时试玩《超级马里奥DS》,然后问你镜头是怎么运动的?95%的面试者都在这个问题上失败了,没有几个人能给我这个简单问题的正确答案。他们只专注于玩,专注于上上下下蹦蹦跳跳,去没有注意游戏本身怎么设计的,结果他们只是玩,却没有去分析它。




现在维塔士每到午饭时间,策划,程序和美术们都会聚到一起玩《街头霸王4》,甚至会分楼层组队比赛。我随便找个策划,他都能说出《街头霸王4》的优点,连招(Combo)、封招(Block)以及每个角色的差异、游戏的平衡以及它和过去作品的不同,维塔士的策划不会仅仅说它“好玩”。如果维塔士要制作一款格斗游戏,我就会问,“嘿,你为什么喜欢这个游戏,它是怎么运作的,它和其他游戏有什么不同?”。现在格斗游戏很多,精品也很多,《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等等主流格斗游戏的异同,优点缺点,适合什么样的玩家。大家都知道许多游戏的格斗系统本质上完全不同,作为一个格斗游戏的策划,不仅要精通一个游戏,还要知道所有游戏的好坏,才能进行比较。





各种类型的游戏都需要类似的探讨。在FPS中,为什么走廊要这个形状,为什么要连这个大房间,为什么会有拐角和障碍物,玩家在这些关卡中怎么选择,会不会迷路。你在玩一款FPS的时候,这些问题都要放在心上,不断地问自己,在面试时,我也会问你相同的问题。

[ 本帖最后由 飞翔的感觉 于 2009-7-8 16:56 编辑 ]


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战区要来如何系列了么?



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其他游戏也一样,我不能想象一个不玩游戏的策划。我不喜欢日式RPG,但不仅在日本,全世界都有许许多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜欢,我也会去玩它们的代表作。只有玩,才知道它们的优劣,才知道它们的创意,才知道它们讨玩家喜欢的地方,以及不讨玩家喜爱的缺点。所有类型游戏的代表作我都会去尝试,以上是2007年北美游戏地区的游戏排行榜,虽然我或许没玩过这个系列的某个作品,但我对这些系列都有涉猎:

1. 《使命召唤4》        2. 《光晕3》        3. 《吉他英雄》        4. 《FiFa足球08》
5. 《麦登橄榄球08》        6. 《极品飞车》        7. 《口袋妖怪》        8. 《刺客的信条》
9. 《超级马里奥——银河》        10.《任天堂脑力锻炼》





排在第五的是一个美式橄榄球游戏,这项体育活动只有在北美特别流行,不用说中国,哪怕在法国也没有人玩。但是有机会的话,我想大家还是去尝试一下,至少知道麦登是个什么游戏,这样如果你们有朝一日接到此类工作,起码会有一个参考方向。

除了游戏本身,大家还可以从网络和书籍去了解游戏。有许多网站都有专业的游戏评论,如果你们对游戏感兴趣,每天应该花半小时~一小时的时间去浏览这些评论。比如说这个在中国无人问津的《麦登橄榄球》,如果你坚持网上浏览,就算不认识“Madden”这个单词的具体含义,也该知道这是一个橄榄球游戏。在维塔士,策划们每天都会讨论当前推出了哪些新作,以及它们的优缺点。他们每天上网接受信息,阅读游戏评论和业界动向。他们也会因此获得报酬,因为这本身就是工作的一部分。


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我给大家推荐一个网站,Gamasutra(www.Gamasutra.com),如果你想成为优秀的关卡设计或是游戏设计,就必须经常浏览这个网站,别无他法。它的许多文章由业界最资深的人撰写,你能从中学到很多东西。也许你英语不太好,但也一定要尝试,因为这是在因特网上能找到的最好的消息来源。

现在也有很多关于游戏设计的书籍,也能为你们的职业生涯提供帮助,以下两本是我为各位推荐的,后面一本已经有了中文版(《游戏关卡设计》,轻工业机械局2007年出版,http://www.douban.com/subject/1946714/),它不仅能告诉你许多游戏设计的概念,对关卡设计也十分的有帮助





和其他行业一样,也有人为游戏制作编著理论,总结方法,帮助人们进行设计。MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,http://www.8kindsoffun.com/)就是出现较早,应用较广的一套理论,它翻译为中文就是系统、状态和情感。它告诉设计者,如何通过中间的联系过程,把游戏内一个死板的东西,反映到玩家的情感。如果大家学有余力,也可以翻一下这本书《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design a book of lenses)



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SF4哪里有block?

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现在我们回头看看MDA理论,它包含了游戏八大方面的乐趣:

1.        感官上的乐趣:比如游戏的视觉表现,给玩家带来的感官刺激
2.        幻想的乐趣:塑造出让玩家信服的幻想世界,让玩家满足于得到在现实世界得不到的东西
3.        叙事性:很多游戏依靠优美的故事让玩家感动
4.        挑战性:挑起玩家不断挑战,不服输的精神
5.        合作与互动:比如在网络游戏中就可以给你提供一个可以互动的社会体系
6.        探索:不断让玩家身处从未知到发现的过程
7.        可塑性:对很多优秀游戏,如《虚拟人生》(The Sims)许多玩家玩它,玩的过程和结果,却人人不同
8.        休闲性:帮助玩家消耗掉大把无聊的时间

学习了MDA,你就可以借此来分析游戏,这个作品给你带来什么感受,为什么你会有这样的感受,它是怎么做到的。比如说,你在《魔兽世界》,获得了什么感受?
学生回答:探索,挑战,幻想,合作。
F:好,那么你们是怎么获得这种感受的?
学生回答:PK
F:好,你们通过和自己战友合作对抗敌方NPC和玩家来获得这些感受。在联盟和部落间有大量场景可供玩家战斗。那么你们在地图上怎么分辨这是我方还是敌方的领土。
学生回答:我们在大地图能根据颜色分辨敌我的领地。
F:很好。《魔兽世界》根据“区域”(Region)来确定不同阵营的领域,我们用这个表格做简视图,每个格子代表一个区域:

部落        联盟        联盟
联盟        部落        联盟
部落        联盟        部落
联盟        部落        联盟

现在这个地图上我们就能发现我们面临的挑战。当我们要从一个地方旅行到另一个地方时,除了大量的野怪,还需要穿过大量的敌占区,面对敌方玩家的伏击,最终很多玩家会选择一条比较远但相对安全的路,这就是“挑战性”的体现。

以下就是MDA在其中的运作流程:





作为玩家,你们的体验肯定是从情感(Aesthetics)开始,感受到“这个难度很高”“这个很有挑战性”等。然后我们往上逆推,从情感(Aesthetics)倒推到系统(Mechanics),才能理解设计师做了什么才能带给玩家这种情感。制作和分析的过程,是完全相反的两个过程。

更多内容:http://www.gamea.com.cn/content/blog090630_1.htm

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[posted by wap, platform: Firefox]

-_-

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我觉得虽然是广告,但是很有营养……

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这种广告还是有点技术含量的嘛!

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谢谢楼上各位的赞赏~这篇文花了很多心思写的,希望大家支持一下

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-7-8 16:54 发表
SF4哪里有block?
听公开课的时候听到老外说过combo block啥的,不过也许我听错了,或者是他法国口音比较重

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-7-8 16:54 发表
SF4哪里有block?
有block
注意,是block 不是blocking
block就是亚洲这边的guard
blocking在欧美叫parry

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非常赞同分析的态度。

不是很认同的是分析的对象,觉得作为策划更重要的是分析”为什么这样移动,跳跃,加速“而非”怎么移动,跳跃,加速“。
前者是分析设计,后者是分析实现。毕竟策划要做的是设计决定。

知道了”怎么移动,跳跃,加速“对自己设计平台游戏会有相当大的参考价值,但理解设计者为什么做出这样的设计决定更有益处。
一个很简单的例子是《Super Mario Galaxy》的失败画面是”Too Bad“。《生化危机》的失败画面是”You are dead“。
熟悉了这些失败画面,镜头是怎么fade out的,并不能帮助你决定在你的游戏里应该使用什么样的文字和效果。
只有理解做出这些设计的原因,才能帮助你做出你自己的决定。

LZ推荐的网站和书都是相当不错的资料。

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拜一下 如此有内涵的枪 要是多一点就好了  虽然管理丘大大已经在楼上微笑的等候着了  呵呵学习一下

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无论如何战区需要这样的帖子

以拯救我们的下限

分析游戏是一名游戏开发者需要具备的基本素质

[ 本帖最后由 真奥丁神 于 2009-7-8 20:29 编辑 ]

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