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[业评] 再谈“游戏作为艺术”——兼评Jump和茶包文

刚刚读完茶包对Jump文的评论,我也想讲两句,发表下看法。如有不同意见,欢迎加入讨论,请勿拍砖。

首先,我比较认可Jump的前半段文章,毕竟他从本体论的角度指明了电子游戏的根本特点——互动,这是游戏与其他艺术形式的本质区别。但是很遗憾,Jump在后文中没有继续紧扣“互动”二字去讨论Braid。茶包说得没错,Jump后来写出的内容跑题了。

但是,茶包批判Jump时所表达的观点,我也有两点不敢苟同的:
第一、关于茶包大谈的“片厂制”。我认为,探讨游戏的艺术特质,应该是一个针对文本的美学的研究过程,不应该过多与它的生产方式等外在因素产生关联——虽然我也很尊重经济基础的功能。我们可以套用电影研究中的经验,无论是放在“作者论”还是“片厂制”的语境下,都不能从根本上改变电影作为“镜头艺术”这一事实。同样,游戏作为互动艺术,谈片厂制就有些画蛇添足,甚至是有混淆视听之嫌了。
第二、对游戏的归类(暂名为游戏类型学)根本就是研究的另外一个范畴,与“游戏作为互动艺术”这一命题没有太大关联。为了驳斥Jump,大费周章来谈这个问题,其实又有些矫枉过正,有意或无意地忽视了游戏生产模式的存在。

不过茶包最终还是回到了本雅明的“光环”——这一观点我是举双手赞同的:对“游戏作为艺术”的探索,需要人们寻找新的突破点。现在很多游戏艺术标榜者,目光总是局限在老旧的概念框架里,试图从故纸堆引经据典,或者攀附其他八大艺术的特点,来证明电子游戏纯正的艺术血统。但是这种方法完全是荒谬的,因为电子游戏拥有全新的特质,只有以此为出发点,才能真正发现“游戏作为艺术”的依据。

针对Jump的研究方法,我也稍有异议——既然游戏作为互动艺术,是不是就是要研究者从编程等基础的技术性角度来分析游戏,关注操控设计和关卡设计?我认为,这仅仅是文本研究中的部分层面——还是回到电影研究的经验中,巴赞大讲蒙太奇,没谈过胶片和曝光这些纯技术的东西。同样,对游戏的研究,应当适当地借鉴结构主义符号学的某些分析方法,从文本、叙事、架构等角度对游戏进行阐述。


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楼主你说的好,说实话这就是我的观点。

我们观点还是蛮接近的啊,泪。



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:) 能在战区看到这样的帖子真高兴


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希望对游戏理论有爱的朋友,以后能多些相关的讨论。

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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-6-26 00:21 发表
楼主你说的好,说实话这就是我的观点。

我们观点还是蛮接近的啊,泪。
泪奔。。。呵呵。。。惺惺相惜状~~~

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很有营养的帖子,可惜在战区,属于非主流了...

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lz你好

tg只需要下限

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this kind of discussion is really boring...

the only funny thing is that ppl do actually argue on this topic, mega lol....

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引用:
原帖由 vtmc 于 2009-6-27 04:56 发表
this kind of discussion is really boring...

the only funny thing is that ppl do actually argue on this topic, mega lol....
仁者见仁了。。。

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...

agree

yeah its me being a bit negative...

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