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[新闻] 玩家公会的崛起

玩家公会的崛起(转自成吉思汗官网)
公会就象一张大网,在那些向你扑来或阻挡你前进的巨大障碍面前,羸弱渺小的个体,几乎别无选择的渴望寻求保护。 ”  
  “也许有的公会曾经在一个游戏里面辉煌过,但是它不可能在所有的游戏里面辉煌。”  
  “有了统一的目标,公会才能产生凝聚力。在这些游戏中,团队利益高于个人利益,个体的价值是为了整个团队的荣誉和利益。”  
  “从人治到法治,但是不能不治。”  
  “如果把公会当作个人爱好,的确是可以完全义务地做下去,前提是你有足够的经济实力。”  
  “没有钱,偌大的一个公会仅凭个人的热情和爱好是很难一直坚持下去的。为什么公会要换会长,很多时候是因为原来的会长不得不把精力放到学业或工作这些个人的生计问题上,或者是没有这么多钱去烧了。”  
  “公会的管理最终还是要靠激情和信心,没有激情就无法投入足够的精力,没有信心也就没有了动力。”  
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●前言:玩家公会杂谈
  大量团体组织的形成是繁杂的日常生活、小阴谋、利己思想、漠不关心、犯错误等因素交织作用的结果,只有很小一部分是想出来的。——乔治·桑塔亚那   
最早同时也是最大的欧美玩家公会之一 The Syndicate
  玩家公会(Guild)也被称作帮派(Clan),是指一群有着相似兴趣或共同目标的玩家在某部或多部网络游戏中组成的团体。
  “公会”这两个字经常被误写为“工会”,实属大谬。工会指工业革命时期的产物“工人联合会”,是代表被雇佣者利益的组织(如全国总工会)。公会则指“同业公会”,又称“行会”,是某一行业的从业者为维护共同利益而结成的团体(如全国工商联),其历史可以上溯到春秋战国时代的“肆”与“行”。公会在中世纪欧洲的城市自治与前清时代中国的乡村自治中甚至作为一种决定性的政治力量而存在。1833年,德国传教士郭实腊在广州创办了中国境内的第一本杂志《东西洋每月统记传》,上面曾撰文介绍“英吉利国之公会,甚推自主之理”,那个“国之公会”其实不是商业行会,而是今天所说的“国会”,但“自主之理”着实是这样那样的“公会”所共有的特征。
  明白了“公会”这个词的渊源,就不会把玩家的游戏团体“公会”误写成一种劳工组织——虽然某些玩家公会的确越来越像劳工组织。言归正传,玩家公会的雏形大约产生于上世纪90年代的文字网络游戏MUD中。在1991年到1997年间由美国在线(AOL)运营的《无冬之夜》里,一些忠实玩家开始组成小型团体。1996年前后,《雷神之锤》、《天旋地转》、《机甲战士Ⅱ》等联网功能强劲的游戏中也出现了类似的玩家团体。有意思的是,上述几款游戏都是传统意义上所谓的“单机游戏”。1997年,《网络创世纪》上线,大型网络游戏步入成熟期,玩家公会也逐渐进入成规模、有组织的发展阶段。
在<<魔兽世界>>中玩家公会已成为一种"标准配置"
  1998年中国玩家开始接触UO,在其中形成了一些以PK和反PK为核心的小团体。1999年,强调组织归属、等级制度与国家战争的《万王之王》让玩家公会得以迅速壮大,伴随着公会之间出现的激烈竞争和对抗,许多玩家的团体意识提升到前所未有的高度。当《万王之王》成为明日黄花时,某些《万王之王》中的公会并未分崩离析,而是在其他网络游戏和各种线下活动中得以延续和成长。
  2001年起中国网络游戏市场开始井喷式增长,在网游用户大幅增加的同时,玩家公会在不同游戏中以平稳坚实的步伐向前迈进。如果说《石器时代》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传Online》等游戏中的公会(家族、帮派)相对平淡无奇的话,那么《传奇》与《天堂》中的公会(血盟)则对游戏中的经济体系和生存环境产生至关重要的影响。这些韩国网游中玩家公会的组织日渐庞杂,公会之间的利益冲突愈发尖锐,游戏中围绕攻城与守城的争夺严酷而惨烈。
  2003年前后,《魔剑》和《无尽的任务》等欧美网游对中国玩家公会的发展产生了极其深远的推动作用。以战争为主题的《魔剑》让玩家被迫结成团体来为生存和荣誉努力拼杀,以高难度Raid为特征的《无尽的任务》也让形单影只的玩家没有立足之地。存在完整组织结构、清晰职能分工和严明战术纪律的大型公会自此走上蓬勃发展之路。而《魔剑》等游戏在国内市场的突然夭折,在一定程度上反倒促使玩家公会脱离某一部具体的网络游戏成为一种线下实体组织。越来越多的玩家公会开始注重自身定位与形象宣传,趋向正规的组织管理吸引了大批玩家的加入。
  当公会聚拢了成千上万的网络游戏玩家,成为游戏企业与个体用户之间不容忽视的第三方力量时,它在游戏产品市场推广中的商业价值以及企业与玩家沟通时的桥梁作用逐渐凸现。2004年1月,美国最早的玩家公会之一辛迪加(The Syndicate)成为首个获得商业赞助的公会。2004年8月,灭世狂舞、九州、珈蓝神殿等数十家著名公会参与的“中国《魔剑》玩家联盟”在上海举办新闻发布会。该联盟试图寻求厂商与媒体的支持以实现《魔剑》的回归,这一美好愿望最终虽未能实现,但“中国《魔剑》玩家联盟”在国内玩家公会的发展历史上书写了浓墨重彩的一笔。该联盟后来演化为“嬉戏网”,是国内公会组织商业化的成功范例之一。
  2005年至今,《魔兽世界》、《EVE》等大型网络游戏和众多休闲竞技网络游戏中,玩家公会已经成为一种“标准配置”。“公会”这一游戏名词也由于“铜须事件”而被主流媒体炒得尽人皆知。对于每一位普通玩家而言,是否加入公会和加入哪种类型的公会是游戏时必须面对的选择。没有人能像李敖那样自问:“现在是团体对团体、组织对组织的时代,任何英雄豪杰,如果他只是一个人在这里,谁又能比你做得更多?”
<<网络创世纪>>使玩家公会逐渐进入成规模有组织的发展阶段
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●第一章·玩家公会的兴衰
  一群人,有了一个相同的想法,想在一起游戏,于是就诞生了一个组织,它如滚雪球般一天天壮大形成公会的规模,直到有一天,这一群人各奔东西,于是这个公会消亡了……  

  自从有网络的那天起,各种民间的网友俱乐部、网络协会纷纷诞生,大量线上线下聚会成为互联时代新兴的沟通交流手段。而自从有了网络游戏那天起,无数玩家公会组织也成为一道风景,这种集体游戏组织随着游戏生命延续着,起起伏伏着,直至某一个游戏消亡而另一个游戏渐渐兴起,大大小小的玩家公会群体也如大海浪涛般的生生不息,一波接一波,涌进去退出来……现如今,不但是单一网络游戏中的玩家公会数以千计,那些形成一定规模的跨游戏平台的玩家公会,也在互联网大潮的推动下转型、发展、扩大,反过来又影响了游戏,影响了游戏圈,甚至影响了社会公众对游戏的认知,他们也成为了这个游戏时代的一个标签。  
  出生·伴随游戏成长的十年
  游戏的目的无非是吸引更多玩家参与进来,而玩家的目的则是为了取得对抗胜利,双方一拍即合。 
中国第一本公会战争纪实文学书中,描写魔剑玩家跨服战争的故事 
  可以说,游戏中的玩家公会的组成,与游戏本身的设定也不无关联,比如某个游戏以PK为主,就必然引发武力的对抗,而这些游戏又进一步设计了行会或家族系统,让玩家将这种对抗扩大化、广泛化,从武力对抗演化为权力的对抗,于是,以赢得游戏全面胜利为目标的玩家公会就纷纷诞生了。
  回顾过往,中国第一款图形网络游戏——乐斗士的《笑傲江湖之精忠报国》,成为了中国资格最老的一批网络游戏玩家的诞生地。第一批成规模的玩家组织也是从这里兴起的,那是一种类似家族式的组织,当时诞生了诸如:轩辕一族、唯尊一族等众多家族,他们有的消失了,有的依然存在。随着中国第一款MMORPG《万王之王》独特的城邦系统的推出,这一里程碑式的设计使玩家们自发组成了团体,那时尚未有明确的命名,而是被称为“组织”,“火舞耀扬”、“弑血”、“花街”、“骑士精神”、“灭世”、“战火”、“暗战”等一串串的组织名称,成为了那个时代的标志。值得一提的是大连玩家“倾城”组织的“大剑师公会”第一次将“公会”一词与玩家组织结合起来,而重庆玩家“唤猪格格”所组织的“女权”也是中国网络游戏历史上第一个女性玩家组织。在《万王之王》后期一个叫做“不负天下”的组织横空出世,以几千人的规模成为当时第一大玩家组织。不过,由于其成员过多,组织结构松散混乱等原因,使许多成员劣迹斑斑,终因得罪了太多人,遭到了连续一周的高强度国战,十一家组织共同将“不负天下”打散。这是“卧虎藏龙”的游戏版,作为一个资深玩家,即使不是某个组织成员,其影响力也不可小觑,这也只能在那个英雄年代里,才会发生这样的事情。
  此后的《网络金庸》、《石器时代》、《大话西游》等游戏,因为系统限制而不能组成庞大的团体,所以公会规模较难提升。而《传奇》作为中国网络游戏崛起的标志,其玩家组织系统也是一次历史性的突破。众多的玩家涌入使得玩家组织也多了起来。但《传奇》是个混乱的世界,由于种种原因使得《传奇》中的玩家组织没落了。
  2003年欧美大作《魔剑》登陆中国,成为了玩家公会的温床,一大批《万王之王》玩家在这里找到了更加精彩,也更加残酷的战场。在这个世界里,玩家们留下了许多精彩战例,也留下了许多的遗憾。“万王”玩家组织的迅速崛起,成就了一个独霸一方的“灭世狂舞”,同时也在其它公会心中埋下了敌视的种子。而在另外一个游戏世界中,《天堂》成就了“神话Speed血盟”,成就了盟主“烈火”。《天堂》与《魔剑》作为两大战争题材网络游戏,为中国玩家组织之间的战国时代做了铺垫,更多的英雄也随之诞生。
  《天堂Ⅱ》开放的第一天,战斗的号角便吹响了,《天堂》的统治者“神话Speed”是否能成功捍卫自己的王权?老牌公会的代表“火舞耀扬”,是否可以在这里解决《魔剑》中的恩恩怨怨?**重组后的“灭世狂舞”是否能再次称霸世界?同是老牌公会的“唯尊凌霄”避开了主战场,能否战胜实力强大的“猫盟”?时过境迁,无论最后的结果如何,现在看来《天堂Ⅱ》的胜利者只有一个,那就是“珈蓝圣殿”。他们选择进入了一个没有竞争对手的世界,在这里他们独霸天下,迅速发展壮大,成为了《天堂Ⅱ》时代的唯一胜利者,笑到了最后。
  2005年,一个崭新的游戏来到了人们面前,《魔兽世界》的开放令许多公会跃跃欲试。然而,由于系统的独特设定,副本的人员限制,使得许多大型公会难以施展,玩家公会的战国时代随之结束,几大公会进入了休整阶段,新一轮的战争,也许会在他们找到更适合的战争载体后开启,比如《星战前夜》(EVE)那广阔浩瀚的宇宙空间,正等待着一场时空的裂变。
  这就是游戏和玩家公会错踪复杂的纠葛,没有游戏的温床也就没有玩家公会的崛起,而没有玩家公会的表演,游戏也就失去了热血与激情。也许在许多中小玩家公会看来,如何管理一个公会,如何稳定一个群体,如何展现公会的魅力持续发展下去,就是他们为之苦恼并且不断探询答案的课题,而在那些大型公会的奋斗历程里,一个公会的成长因素还有很多很多,那是伴随游戏而生的更深层的东西,游戏发展的十年也正是中国玩家公会逐渐壮大的十年


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