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[业评] 风儿经过时 浅谈Braid的杰出互动艺术

本文刊登于《大众软件》2009年6月下旬刊,请勿转载




        如果有人告诉你他对《时空幻境》(Braid)这款游戏最初的印象来自于IGF 2006,那么他多半在撒谎。没错,《时空幻境》它的确在IGF 2006上拿过奖,但事实上如果不是07年微软宣布将在Xbox Live Arcade上发布这款游戏,那么它多半淹没在每年数以百计创意出色但制作平庸的独立游戏海洋之中了。2008夏天,当这款精妙的游戏悄然出现在Xbox Live Arcade的下载目录中后,它极其迅速的征服了几乎所有玩家和最挑剔的媒体。

        对于一款独立游戏来说,这真的不多见。你还记得上一款能说得出名字的独立游戏吗?flOw?或者达尔文?和《时空幻境》的成功比起来,它们的影响几乎可以忽略不计。

        去年11月的时候,笔者读到了前辈陈灼翻译的 《Braid的艺术:为不凡的游戏创造卓绝的艺术世界》(The Art Of Braid: Creating A Visual Identity For An Unusual Game),(链接)文章的原作者David Hellman是为《时空幻境》进行美术创作的画家。
文中写到:

-散布在Braid各关卡开始前的散文般的文字段落,令作者的野心昭然若揭。这些文字片断之中,充满了对友情,悔恨,时间悖论的敏感与沉思。“世界2”揭示了一种无限制的复现机制——面对所有的错误,你都可以令时间倒转,这意味着不再存在“错误”。显然,这儿映射的是恋人之间油然而生的那种相互间完美的宽恕之情。

        加上陈灼的译注:

-“游戏中的场景美丽的让人心碎,草地上光影流转,空气中雾霭蒙蒙,天上云影变换,太阳光芒萦绕,凡高的《星空》精神在这里有了活的形态。”

        感谢David Hellman细腻的笔触和译者美妙的翻译,这篇文章让我感到,这款当时还没有正式中文译名的游戏并不仅仅是一款简单精妙的平台动作游戏而已。

        在玩到游戏后,对《时空幻境》的好奇最终变成了纯粹的赞赏。黑暗的夜空缓缓浮现出仿佛时之沙构成的BRAID标题,群星璀璨,天方夜谈式的曼妙总是令人心醉。光亮渐起,蒂姆进入了他梦想中的世界,在那之前,我满脑子都是缀满花朵的绿地和流墨般的梵高式背景,把它们组合了上百遍,但当真正面对这个场景时,我仍然目瞪口呆,才发现脑海中的臆想及不上眼前景致的十一。放下手柄,甚至舍不得继续前行,耳畔的是来自Shira Kammen的宛转凯尔特风提琴独奏,如果时光静止,那么一切都会很好。二十分钟后,我跑完了世界2并且拿到了所有的拼图碎片,此时赞赏已经上升为崇拜:无可挑剔的操作手感,构思巧妙的谜题设置(当时我还不知道后面的关卡里还有妙上数倍的谜题),以及隐藏在场景中的微妙细节。这一切让我有了一个念头:与其说作者是在设计一款游戏,不如说他一开始抱的就是类似于艺术家般的心态在雕琢他的艺术品。随着游戏的继续进行,当我遇到了更独特精妙的谜题,感受了风格多变且同样华美异常的美术设计,并且发现了之前被我忽略的进入关卡前的那寥寥几段文字之中蕴含的深意以及这些文字和关卡主题之间的联系后,我更坚定了我的想法。

        《时空幻境》是件艺术品。


用玩物的眼光来衡量《时空幻境》的话,显然有些过分低估了它的价值和设计者的天才和用心


在那之前,我满脑子都是缀满花朵的绿地和流墨般的梵高式背景,把它们组合了上百遍,但当真正面对这个场景时,我仍然目瞪口呆。

        事实上,我也觉得艺术品这个词汇颇有些矫情的成分,但这确实是形容《时空幻境》留给我的印象的最好表述了。仅仅是,我认为如果仅仅将《时空幻境》当作一款的电子游戏,用一件普通玩物的眼光来衡量这件作品的话,有些过分低估了它的价值和设计者的天才和用心。

        是的,《时空幻境》让我想了很多。

        本文不会试图对《时空幻境》的故事、细节设定或者谜题等表象进行解读或者讨论,您能够在网上找到成吨的细节揭秘、视频攻略或者故事背景解读之类的东西。写在后面的将是我思考的结果:我为何固执的认为《时空幻境》是一件艺术品,以及为何我固执的认为电子游戏,或者说《时空幻境》这样的电子游戏,也能够成为一种艺术形式。

        是为题注。


关于互动艺术的进一步思考

        何为艺术?为了一个简单的定义,艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪,除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外,似乎并没有达成一个统一的共识。关于艺术,只有一个事实是确定的,那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的美时,20世纪初兴起的立体派(Cubism)便被排斥在了艺术之外,毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到;19世纪末的时候没人会把摄像当作艺术,原因是“照片没有任何的创造,不过是不需技艺的复制现实风景罢了”;尽管仍存在争议,电影在当今已被广泛的接纳为一门艺术,但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义,艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的“造物”,那么表演/行为艺术(Performance Art)、概念艺术(Conceptual Art)乃至反衬艺术(Controversial Art)又是从哪儿冒出来的呢?


艺术的定义是一直发生着变化的。按照其最开初的定义,毕加索的名画《帕布罗》并没有完成对纯粹的美的追求,也许都算不上艺术


        可见,要定义艺术显然是一件费力不讨好的事儿。要讨论互动艺术,我们不妨从艺术感入手,讨论一下何为互动艺术的艺术感。

        不管何种艺术形式,作为一种能够被感知才有意义的媒体载物,其感知源头便被称为艺术感。艺术感来源于人性中对美、平衡、协调、节奏乃至神秘的观感认知,加上后天教育所得的品位和知性、社会及文化传统熏陶而来的文化性的综合。理论上,任何一种媒体载物都能够呈现出一定的艺术感。传统意义上的艺术形式,即音乐、文学、绘画、建筑、雕塑和舞蹈六大艺术,是最基本的艺术感载体。戏剧在随后被加入了这个表单,能够成为一门综合艺术,戏剧并不仅仅是前六类艺术形式的简单相加,更是因为戏剧带来了名为表演的独特的艺术感载体。同理,电影之所以能被广泛接纳为一门新的艺术形式,也并不仅仅是因为对戏剧这种艺术形式的还原,而是因为镜头运用、影片剪辑和蒙太奇这些创作行为带来的独特艺术感。习惯上,艺术性便是用来形容某种艺术形式所呈现的独特艺术感的词汇。

        在向过去的艺术形式靠拢并尝试创造一门新的艺术形式这一点,电子游戏目前的处境和半个世纪前的电影处境有一些相似的地方,人们也习惯于将游戏的艺术性和电影的艺术性做一些横向的对比。同是对之前的艺术形式的综合和再创,同是技术发展的产物,并且同是以娱乐为最初的创作目的,游戏和电影在艺术性这个话题上天生就有无数的共通性。由于两者之间高度的共融性,甚至产生了互动电影这种媒体形式。

        同样作为一种综合性艺术感载体,如果电子游戏希望成为一种新的艺术形式,首先必须让游戏中综合的各种已存的艺术形式表现出足够的艺术感,具体说来便是游戏剧本具有的文学性、游戏画面所表现出的美术性(包括了绘画、建筑和雕塑等)以及游戏声效和音乐所表现出的声音艺术性。次一级,由于游戏中可能存在的过场动画是和电影的艺术感内涵一致的,那么直接套用电影的艺术感标准即可。必要条件之二,则是在综合表现了其他艺术形式的艺术感之后,游戏还需要其独创的艺术感载体来使其成为一种新的艺术形式。在探寻游戏所能够具备的独创的艺术感载体之前,我们应当首先从游戏有别于之前的艺术形式的本质开始讨论。

        如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征,那么戏剧应该是“表演”而电影则是“拍摄和剪辑”。用同样的方式来形容游戏的话,相信没有比“互动”这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质,其内涵则是“控制”和“选择”。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次后,都可以归为“控制”或“选择”两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中,玩家控制角色在地图上行走,选择与NPC对话。在战斗中,玩家选择角色的战斗方式,控制角色的战斗。在典型的动作游戏中,玩家控制角色的动作,选择动作的方式,选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中,玩家的行为仍然是由选择和控制构成。互动的内沿在于,根据玩家的控制和选择,游戏程序将会作出相应的变化,然后玩家再进行下一步的控制和选择,其过程是交互的。如此,一个典型的电子游戏体验便是:玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底,控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。


《刺客信条》失败的关卡设计让其他艺术性的努力全打了水漂,玩家在游戏中的选择太过松散,最终只能无所适从


        从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。于是,我们可以自下而上的得到推论:控制和选择的艺术构成了互动的艺术,而互动的艺术构成了游戏的独特艺术感,故游戏独创的艺术性本质便在于控制和选择的艺术。

        玩家做出选择,游戏世界发生改变,选择的艺术是一种影响的艺术。经典的选择艺术案例如《寂静岭2》,在寂静岭面对着欲望、人性和过往的罪孽,詹姆斯挣扎在内心的拷问中,而玩家为他做出的选择将最终决定他的命运:完成赎罪或者屈从于欲望;或者如同《异域镇魂曲》,无名氏失去了所有的过往记忆,而在这次旅程中他的所有善恶倾向行为模式都将由玩家的选择而决定;选择的艺术也可以体现在《暗黑破坏神》、《魔兽世界》这样的游戏中,道具装备武器的选择乃至职业技能天赋的选择,不同的搭配都会产生都如同工艺品一般精妙的影响,使得这种选择或多或少也带有了一些艺术感。



《寂静岭2》和《异域镇魂曲》都是选择艺术的经典案例


关于《时空幻境》的艺术

        有了上文所述的一套基本价值观之后,我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。




        对比《时空幻境》在IGF 2006参展时的截图和08年发售时的截图,我们会发现,美术设定的进步给它的艺术性带来的进化几乎是颠覆性的。从游戏本质的角度来说,美术设定的变化不会对游戏性的本质要素,即操作和选择带来任何的变化。这一个场景解谜的关键:利用怪物进入主角无法进入的狭小空间取得钥匙,并没有因为画面的变化而受到影响。能够在IGF 2006上夺下创意大奖,《时空幻境》锐利的操作感和创意十足的关卡设计自然无需赘言。但站在艺术性的角度上,两张画面观感上的变化给玩家带来的视觉冲击和艺术感受差距根本是云泥之别。除了纯粹美术学上的欣赏,在《时空幻境》中,每个世界的美术设计都是和世界主题紧密相连的:在世界2中,为了应和“宽恕” 这个主题,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融,世界的颜色交织在了一起,朴素而华美;而在“时间与抉择”中,背景中的却绘制了大量的室内用品和航海用具,两者的组合给玩家传达了非比寻常的不协调感。这也应证了前文的论述:对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。

        除了美术设定,当我们把《时空幻境》其他方面的艺术感要素按照上述标准进行一一对号入座时会发现,其文学和音乐上艺术感同样是几无挑剔的。

        提姆要出发了,他要寻找救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了,这都是提姆犯下的错误造成的。他犯的错误不止一个。多年以前,他们在一起的时候,提姆犯了很多错误。他们两人之间的点点滴滴已经模糊不清,只有一个影像刻画在他的记忆里。她猛然转身离去,她的发辫甩像他,仿佛是在鄙视他。
        他知道她曾经试着要宽恕他,但是面对谎言和背后中伤的时候,有谁能够毫不在意呢?即使我们得到教训,不会再犯同样的错误,但是两人的关系已经无可挽回了,公主肯定不再正眼看他,变得更加疏远冷淡了。
        在这个相信因果的世界里,我们都被训练得吝啬宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能够从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不应该得到奖励吗?而不该成为我们的错误接收惩罚啊!
        假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说:“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答:“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续就好像刚才没说过的那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以得到教训,变得更成熟。
        提姆和公主徜徉在城堡花园里,一同微笑,还为美丽的鸟儿取名字,他们所犯的错误可以不被对方看见,安全的收藏在时间的褶皱里。


        每个世界的开头都有这么几段散文式的文字,《时空幻境》用细腻的笔触描绘了一个卡尔维诺式的故事。蒂姆寻找着公主,穿过了一个又一个的世界。看似无比美好的世界2里,时间影响着一切事物。当时光能够逆流,那么所有的错误都可以被宽恕,一个多么理想化的世界。然而世界的真相肯定不会如此纯粹。在世界2的末尾有着一个马里奥式的结局,“公主不在这座城堡里”,城堡前的旗帜明白无误的表述着危险的信号。随后的世界里出现了不受时光逆流影响的事物,有着进行时光逆流便会被抹消掉的努力,有着时间无法改变的地点,“我们得到了教训,但造成的伤害无可弥补”,David Hellman如此说到。从一个世界到另一个世界,从宽恕到抉择,蒂姆最终还是迟疑了。如同《看不见的城市》中所有城市的故事讲述的都是水城威尼斯,在《时空幻境》故事的最后我们最后会发现,所有的世界都是蒂姆内心挣扎的侧面,因为他的执着所犯下的错误已经无法被原谅。燃烧着的城市,被火光映红的黑暗星空,看不见的世界。


散布在Braid各关卡开始前的散文般的文字段落,令作者的野心昭然若揭。这些文字片断之中,充满了对友情,悔恨,时间悖论的敏感与沉思。


世界2映证了“宽恕”的主题,一切的错误都可以轻松的通过时光回溯来得到弥补


豪华的家具陷在缆绳和泥沼之中,“时间与抉择”是一个充满了不协调感的世界


所有的世界都是蒂姆内心不同侧面的写照


燃烧的城市,看不见的世界。


        通常的游戏音乐制作人只会流于游戏的表象过分煽情,而《时空幻境》使用了八首来自开源音乐网站Magnatune的作品作为背景音乐:纯粹的,除了对音乐的热爱外没有任何私利的创作。魔幻而不失清新的背景音乐和游戏流光溢彩的画面相得益彰。云朵、阳光、绿地、溪流和温暖的世界,小提琴的独奏使人神往,主题曲maenam的灵感来自于泰国所传达的东方神秘。而为了表现明亮浪漫的世界,清冽的民谣吉他衬托出Downstream的主旋律,原本却是描绘大运河畔的黎明,曙光闪耀在科罗拉多河,流水奔逝在地平线端的浪漫。最妙的是:音乐本应是沿着时间的坐标轴单向前进的艺术,但如同天生和《时空幻境》的主题融为一体般的,这些纯粹的旋律在时光回溯,减速和加速的情形下仍然发出了非常有趣的声音,设计者得有天才般的敏感才能挑选出这八支曲子放在六个不同的世界里。


《时空幻境》受到了不少卡尔维诺的映像,尤其是《看不见的城市》

        我想我可以下结论了:任何艺术都是同样是作者才能和观念的表达,不同的是画家使用画笔,音乐家使用曲谱,而游戏制作人使用的是一行行原本冰冷的代码,以提供选择和控制的方式,在过往艺术形式包裹的壳里诞生出自己独特的艺术形式。没有普世价值的艺术形式是没有意义的,互动艺术亦是如此。在此,笔者无意表达电子游戏已经有资格将八大艺术形式的表单扩大为九大艺术形式,成为所谓的第九艺术。目前的电子游戏产业仍然是个娱乐性主导的产业,互动艺术所蕴含的艺术感及其文化影响力都还停留在很初级的阶段,还相当缺少时间的沉淀。《时空幻境》是近年来在游戏艺术上表现最出色的作品。这款曼妙的,沙漠精灵一般的天才作品有着一切让人欣赏的理由。无论互动艺术路归何方,它都将成为一部里程碑式的作品。

        谨以本诗作为全文结尾

    Who has seen the wind?
    Neither you nor I.
    But when the trees bow down their heads,
    The wind is passing by.

    谁见到过风?
    你没有,我也没有。
    但当树儿低下头,
    便是风儿经过时。

              -[英]Christina Rosetti


[ 本帖最后由 jump 于 2009-6-18 18:05 编辑 ]
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  • RestlessDream 激骚 +9 文不对题 2009-6-18 19:15

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这不是曾经战区的置顶贴么?还有配图呢?怎么又发一遍



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这个B游戏太BT了,不过还是真不错


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你过时了   you are out of time

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引用:
原帖由 神之右手 于 2009-6-18 16:51 发表
这不是曾经战区的置顶贴么?还有配图呢?怎么又发一遍
这文有向以前那文致敬的意思,但它们的确不是同一篇文章……

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引用:
原帖由 jump 于 2009-6-18 17:03 发表

这文有向以前那文致敬的意思,但它们的确不是同一篇文章……
原来如此,没细看贴回贴,原来不是一篇
braid是个好游戏啊~

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233,大软六月中太玻璃刚刚有一篇braid文登上去……
jumb你还说和太玻璃没基情?

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我没玩过~~~不过画面不错~

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可是这游戏我怎么都玩不下去……是我的问题么……?

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2009-6-18 17:48 发表
可是这游戏我怎么都玩不下去……是我的问题么……?
就事论事,braid这游戏确实不适合用浮躁的心态来玩。
毕竟主要的游戏乐趣在动作解密,而现在大多数玩游戏的人却都懈于思考和尝试,自然觉得乏味。

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不错。 我这种不爱思考内涵的人都玩通关了。
隐藏星星太难了,没收。

要为谜题能再多些就好了

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MARK

回家喷

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好文采

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这游戏是不错,但不用这么来回炒吧,个人看法觉得最近玩过的小游戏里WORLD OF GOO最高

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我非常赞同楼主的这篇文章。
文中用电影艺术和话剧与游戏做对比,得出游戏有成为艺术的条件。
然后文中谈到游戏艺术的独特之处哪便是互动,这么说应该是毫无疑问的。
但我也想补充下自己的看法。正如文章后面细谈《时空幻境》时一样, 它的画面、文字、音乐在让它成为艺术品的作用上起到了决定性的作用。之所以我要重复这么说,是因为我觉得互动性应当只是游戏艺术的一个特别之处,或许可能有人以为这是主要因素。另外我觉得游戏艺术的另外一个特点还有“代入感”,这应该是与互动感相辅相成的。不像是电影或者话剧,游戏可以让人们产生身临其境的感觉,这种美妙的感觉加以雕琢,我想也是能够成为一种艺术的表现形式的。
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