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[业评] 《久多难辞其咎,如果你是他,你的选择是……》上下集

《久多难辞其咎,如果你是他,你会……》上下篇


上篇概要:PS3为集团战略计划重要一环,不容有失。但现今市场不利,其根源则可追溯到产品策划到市场推广之初,久多难辞其咎。展望未来,北美颓势或难挽回,欧日将成索尼赢得竞争关键。


<久多难辞其咎,欧日市场将成赢得竞争关键>


2007年6月19日,久多期满退休,仅57岁,实为遗憾。

身为PS之父,久多率SCE连挫任天堂两代主机,但数年的风光可曾遇见今日之窘境?

电视游戏产业进入壁垒高,其原因是需在前期以主机低价销售换取快速成长的市场普及率,后期则凭借游戏软件、服务以及降低主机成本来盈利。该产业盈利关键可为三点,分别为对于主机的成本控制、保证受众游戏品质、优于对手的普及增长速度。

再看PS3发售至今,全球销量为2200万台,不到同期发售wii的一半,北美则大幅落后xbox360。而市场普及增长缓慢,远低于预期;第一方大作连续放卫星,跳票连连,第三方集体叛逃;高额的制造成本更是限制了销售促进策略;各种愚蠢的决策,还包括了那个为应付而开发的六轴体感功能。这也使得SCE陷入泥潭,连续赤字,真可谓进退两难。NPD认为PS3市场销量表现不佳并非是经济衰退的原因,而根本源于索尼SP3自身的问题。截止到2008年11月,美国市场的家用游戏机销售额累计超过29亿美元,比去年同期上涨10%。

然次世代尚未过半。尤其是依据产品定位与功能替代性来看,PS3真正的对手应当是XBOX360。本次E3索尼自社几款大作包括了战神3、船长2等悉数登场,北美需要缩小与对手差距,已十分困难,即使降价,产品生命周期内也未必能赶上;而GT5如能在明年年内发售,则将是领先欧洲市场的最佳武器。此外,在日本销售增长缓慢的主要原因是缺乏日系游戏,在如龙三、生化五推出后,销量果然起色,可以预见,随着主机进一步普及,开发成本门槛降低,届时大量需要画面做表现的游戏将逐一登场,PS3将是最佳选择,这会极大刺激持币观望的消费者,尤其是原ps2的用户。胜负最终才见分晓。

SONY与微软均把产品长远定位于家庭娱乐终端。未来客厅里家庭娱乐终端集视听娱乐网络于一体,将占据很大部分用户的生活空间,这对于微软现有的业务结构是构成威胁的,这也是微软不惜重金进入电子游戏市场的重要原因,主动出击的防守战略,与微软与Google进入手机市场原因如出一辙。盖茨在媒体前一再强调过放眼未来家庭产品市场。而索尼的产品线从视听娱乐内容供应商到家庭消费电子商,客厅终端自然是其未来整合网络服务、电子、内容供应,驱动市场增长的重要一环,定位一直明确,不容有失。

作为两代主机胜者,拥有用户基础与互补资源之优势,今日之表现显然不能教其忠实爱好者满意。对此,久多作为决策者难辞其咎,虽然在PS3与蓝光的捆绑是属于整个集团的战略要求,但在市场运作却是失误连连,对竞争状况预见不足。关于产品定位,久多多次对外阐述从“不仅是游戏机”、“就是一台超级PC”,“家庭娱乐终端”,直到久多下台后,索尼官方又宣称PS3仅是“纯粹的游戏机”,这让市场对此的认知显得十分模糊,实为SCE营销的一处败笔。

虽然历史没有假设与如果,但这并不应该阻止我们以自己的真知灼见来分享内涵的YY。让我们退回四年前,将遗憾化为美好的遐想——如果我是久多,当初将作出怎样的决策,避免今日状况呢?



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下篇概要:虽然历史没有假设与如果,但这并不应该阻止我们以自己的真知灼见来分享内涵的YY,本篇作者以久多第一人称惟妙惟肖的描写了通过将PS2体感化来获取wii目标用户,并在初期很好的拖延wii市场普及速度,为PS3最终赢得市场空间。


<如果我是久多,我的选择是……>


当初wii公布,着实吓了一跳,深感压力。但眼下PS3的开发已近最后阶段,集团对蓝光的战略地位很是看中,不能再做大改动,思考应对之策让老夫辗转难眠,但终无头绪。

直到近日,安排小弟平井与安田哲彦率团前往大陆进行市场调研(见下图),而回报结果喜人,虽然大陆盗版猖獗,胱电总局流氓,但是漫山遍野的山寨PSP却让我心头一喜,脑门顿闪金光。次日,便立马召集sec大小众紧急安排部署反任计划。

SCE总裁平井一夫与TGBUS编辑

SCE亚洲总裁安田哲彦

该计划主要内容为用PS2山寨wii。产品名为“ps2 plus 家庭欢乐版”,作为一过渡产品,为PS2分支,以PS2主机为原型,考虑到体感用户为轻度玩家,所以用户体验上对画面、网络服务以及联机等要素的权重较低,所以本体无需改动与机能强化,这样能够快速量产上市。机器成本小,捆绑体感外设,外形设计和谐,配白色。

营销方式与传统ps2差异化,媒介选择以(1)电视(2)美体美容、旅游、家庭生活之平面杂志(3)卖场、零售店平面媒体。传递价值——“健康、和谐、其乐融融、视听娱乐”,标价129美刀,附赠5款体感游戏。老玩家可以亦可以购买体感外设使得PS2支持体感游戏。而在正式推出后,无需另分配专有营销资源做推广,可直接依赖PS2与家电部门现有渠道资源,而公司则可将主要资源放在PSP与PS3上。

此外,如果wii的增长仍快于预期,则可以考虑与家电产品交叉销售,再买Bravia就可5折扣购买家庭欢乐机,充分利用已有优势资源。

游戏开发方面,小孩子,女性朋友以及年长玩家一般对画面要求不高,不用绚丽跟特效,但要健康向上;游戏不能复杂,上手快,越简单直观越好;游戏数量不用多,但要精,要有代表性,多了他们也玩不过来;PS2原本普及度就高,开发环境成熟,这类游戏开发更成本低,关键是产品的策划要把关,索尼原有很多健康品牌如大众高尔夫、网球、捉猴啦、SingStar(歌星),等直接体感化,你猜歌星体感化是什么?当然是舞星嘛。另外的一些小作品开发周期短,成本低,在上市时候,有15款体感游戏配合足矣。

▲姑娘们正在体验欢乐


▲已经纳入学校体验课程


几月后,该计划推出,果然反响不错,而SCE对家用机业务组合的管理则成:
PS2,低清产品,该产品大部分用户待转化为高清用户,运营指标——利润与用户转化率;
PS2 plus 家庭欢乐版,低清产品,轻度玩家,运营指标——新用户数;
PS3,高清,传统玩家,运营指标——市场增长率;


截至09年6月,wi2500万,PS3 2500万,XBOX360 3000万,PS2 PLUS 1500万。至此,我与斯丁格的误会终于化解,继续统领SCE。

楼下可继续,期待索蜜、索黑版《我是久多……》


[ 本帖最后由 linorex 于 2009-6-3 22:12 编辑 ]


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