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» 为何不考虑引进代理FF11?
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为何不考虑引进代理FF11?
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发表于 2009-6-1 11:51
只看该作者
我说的那个就是不同道具换不同的报酬,你完全理解错了。
至于你说的所谓尽量优化游戏让玩家获得最好的UE的,我前面那帖就已经考虑到,
并指出这是“制作人员轻松,意味着他们可以用更多精力在其它新功能上”的问题,
看你也是开发游戏的,这点很难理解么?所以前面就说了,这是有利有弊。
居然说出这么激烈的话,算我高看你了。
“而且进入战斗状态的时候bgm也会跟着切换到战斗音乐,又浪费掉将近1s的时间,这简直太console了。”
切换音乐有耗费时间?怎么我玩几年了都没看出来?
Console怎么了?网游就不能有战斗音乐?见仁见智的东西,还有人抱怨Mage战斗时没有战斗音乐所以很不爽,最后SE改为只要队伍有人进入战斗,全队都能听到战斗音乐,很多人都说好的系统,就你在这大叫SB。见仁见智你明白?
你说我思维被它奴化,我不否认,因为目前世面上的游戏中没什么对我来说是更好的选择了。
不过你是不是也被某些思维方式奴化了?
说这么多,我前面就已经说FF11这游戏在UE方面的确很多地方不到位,但这不等于整个游戏就烂了,优点你就全部忽视掉?
单看生活技能系统和经济系统,FF11绝对是网游中的No.1。
单从创新角度来说,国内那么多UE“做得好”的网游,有哪个能和它比的?
FF11的收入占SE的收入的大部分你知道么?30多个服务器,每个平均在线人数2500左右,这点有几个人看得到?
FF11是SE提供给Hardcore玩家玩的,小白玩家不适合。但从单攻hardcore这个市场角度上来看,无疑是个成功的游戏。
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本帖最后由 falkner 于 2009-6-1 11:54 编辑
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发表于 2009-6-1 22:40
f11的hardcore玩家数量也远小于hardcore/causal并重的wow的hardcore玩家数量
生活技能系统和经济系统,eve这类sandbox游戏能把f11甩开几条街吧
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发表于 2009-6-2 10:02
只看该作者
说经济系统就算你了,不同的角度看问题。
eve强在对现实经济系统的模拟,很明显摆在那里。
FF11强在对通货膨胀的抑制以及与生活技能系统的完美结合,
不过我不指望以你的水平能理解到FF11的经济系统好在哪里。
不过eve有生活技能?我还是第一次听说。
顺便说一下,楼上你已经沦落成为我等FF11众最看不起的一类人之一了。
我们在享受自己喜欢的游戏干你啥事啊,偏偏有人为了证明自己的优越感没玩过多少就喜欢拿些七七八八的游戏来比。
sigh
不就想证明FF11是个渣游戏吗?想证明的话没玩上一年是没有资格的。
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本帖最后由 falkner 于 2009-6-2 10:10 编辑
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发表于 2009-6-2 10:46
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27L不会是今年才开始玩吧。打怪落的箱子完全是为了给新手提供帮助而存在,是FFXI运营第七年才有的东西,里面放点回复药这类的东西帮助低LV玩家更容易升级,别小看这些药品,可以说基本上都是些连腰缠万贯的老玩家都不会轻易消费的东西,更别说是新手,这种箱子都是直接就能开的,但里面的东西不能带离当前区域,为了增加乐趣和照顾部分老玩家,还增加了一种需要密码打开的箱子,里面放些合成素材或者该系统特有的装备,这种箱子打开后东西就是你的,可以带走。密码的提示也近乎傻瓜式的,虽说是0-99,但提示有比某个数字大或比某个数字小,各位或十位是单数或双数等,一共5次机会,你试完后还会告诉你之前的数字比正确的大还是小,提示都到这个份上,我觉得已经没什么好说了。而怪物自己的落物,一如既往的都是直接进自己的腰包,pt的话就在战利品栏里让pt成员lot。
至于做quest的东西要用trade,我觉得没什么问题,菜单上直接就有trade指令给你选,并没有任何的不方便。辛辛苦苦打到的东西,当然是亲手交给NPC才有感觉,我可不想好不容易打到的素材只是随便和NPC说个话他喵的就不见了。再说了,又不是一个NPC只和一个quest相关,象limbus、salvage这些有多套装备的,明显手动的要更讨好。FFXI刻意弄成没有太多自动化的东西,不少东西都需要自己亲历亲为,这对于玩惯泡菜网游挂机打怪刷装备、机器人满世界跑的小白们当然会感到不习惯。
SE不允许把服务器放在其他任何地方或交由他方管理,无论日美欧版的服务器通通都在日本,游戏本身也没为不同的版本而去区分服务器,这是FFXI不进入中国的其中一个原因,中国gov绝不允许自己的东西放在触手不可及的地方。对于玩了7年的我来说,FFXI还是别来中国的好,否则一定会被搞臭,想当年大量进驻的国内RMT团队.......我才不关心你们这帮人会不会去玩这个游戏,只要别把FFXI的游戏环境搞臭就阿弥陀佛了。
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发表于 2009-6-2 13:30
eve只是sandbox游戏中的一个而已,shadowbane、darkfall都是sandbox,其生产技能和经济体系都能把f11甩开几条街。
我不是为了证明f11多么烂,而是证明f11不像你想象的那么牛。实际上它也就是一个不错的游戏而已,有优点也有缺点。即便在从优点这个角度谈f11,它也不是一款站在顶峰的mmo-论游戏的深度论hardcore,有的是游戏比它强。
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发表于 2009-6-2 14:28
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和别的游戏比好不好就不说了。
这是一款让我玩了5年还不够的游戏,玩的高兴就好。
每一天游戏角色都有所成长,成为生活的一个部分感觉很好。
就算是我多个职业到75但是还是还有好多东西没有碰过。就上班族来说,想要全面兼顾就是梦。
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发表于 2009-6-2 18:30
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呵,一个有深度的网游你玩的时间不够久根本无法评价他的好坏。
我EVE玩得不久没太多资格说它不是第一,你没了解清楚又有什么资格来说FF11在hardcore方面只是一般?
随便问你一个伤害命中计算公式你也说不上来。
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发表于 2009-6-2 19:45
没有说它是一般,只是说有的是mmo在深度和hardcore方面超过它。“不是顶峰”不等于“一般”,这个逻辑搞搞清楚。
西方的mmo最初一直走的是hardcore的路线,从wow开始才大量引入causal的内容。
其实你可以说下你对游戏深度是如何理解的?你对hardcore是如何理解的?这样或许更具说服力,否则我们对深度和hardcore的理解都不一致,那怎么也说不清的。
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发表于 2009-6-2 21:23
只看该作者
嗯,没啥好战的,那我稍微分析一下我欣赏FF11什么。
只是你有时用的表情会让人误解。
不管是干什么,专门去赚钱的话,买道具分解也好,采矿也好、打怪farm素材也好,狩NM也好,一个人的时候平均一小时能赚的钱基本是稳定的。
游戏里产出的游戏币和回收到系统的游戏币也基本持平。
经济系统,FF11运营起的物价和现在的物价都差不多。
就是2006年圣诞那段时间的疯涨之后,SE开始大力查封RMT,之后总体物价回落到正常以后就基本没动过。
Hardcore向,SE有一点做法是游戏里所有的计算公式都不公开,导致开始的几年内玩家连什么装备比较好都不知道如何选择,也加深了探知欲望。
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1692257&bid=23
看看这点,不知道你能明白多少,
总之归纳一下就是:这个运营七年的游戏,新更新出来的装备到现在都没有办法完全替代以前的装备,就算替代也没有太大的影响,SE在装备的微调上下了非常大的功夫,不像WOW那样,提升一个等级带,以前95%的努力基本都白费了吧。FF11到现在基本也没有什么以前的顶级装备到现在没人穿的情况出现。不是想贬低WOW,从运营角度来看可能WOW这样更可取,但就从hardcore向来说,FF11这种做法肯定是难得多。
近战职业的输出方式是靠普通攻击积累TP,积到100后可以放武器技能,基本是用最快的方式积满100TP然后换一套装备放武器技能,同时力求这个技能的输出最大化。每个不同的武器技能都有不同适合的场合,有的技能依靠ATK,有的技能依靠STR、有的依靠DEX,还有依靠命中的,靠ATK的打HNM和经验怪效率又完全不同。
从TP装来看,影响的要素就有命中、Haste、Store TP、Double Attack这么多项
Haste有cap,命中有cap,要想攻击输出最大化,吃食物要考虑如何让装备配合才合理,还要考虑你有什么队友buff,不应该让任何一项超越cap变成浪费。
这些都还只是比较好理解的纯输出近战职业,如果要说到Tank,撇开现在不吃香的回避盾役不谈,只说圣骑:
有加仇恨、减伤害百分比、Haste、自动回魔、加伤害等等选择给你,减伤害还有三个属性,一是VIT二是DEF三是直接减百分比,经常加了这个另一个重要属性比如回避等会被减掉。VIT和DEF经常被纠结,因为DEF虽然比较好加,平均能减低的伤害比较多,但VIT能减少偶尔被爆击致秒杀的机率,这你要怎么选择还得看看。现在虽然有直接按百分比减所受的比较神的装备,但有个致命缺点是Slow,SE就是不让你拿一两件装备就活得逍遥自在。
再说Tank这伤害直接影响到仇恨,装备更难选择。你花几千万gil(用RMT的算法人民币上万吧)弄来的打直武器有时还不如花几个小时狩来的一把Joytoy。
但即使如此还是有人花大心血去弄一把来,就为了“有时”要用。仇恨系统去年才被发现分两种:挥发性和永久性,发现这点的玩家被FF11玩家们当神一样膜拜着。
再说生活技能系统
通常是升到顶级越便宜的技能赚的钱就越少,看起来很容易,但要把这一理念放到诺大一个游戏里的难度不是一般人可以想像的,或者说在FF11里的体现手法不玩上年把根本无法体验到。不管在哪个等级的生活技能都能赚钱,但是等级越高赚得就越多,而你如果要升级,使用的配方就八成得是亏钱的。合成有三种可能:通常、爆、还有HQ出高级一点的道具。 影响合成的因素“可能”有天候、合成时面对的方向、月龄、游戏内的星期几。你想HQ,爆的机率就更大,想双丰收是不可能的。为什么说“可能”?因为可恶的SE到现在还不公布这些要素。所有这些结论都是靠hardcore玩家几百几千几万次合成积累出来的经验才摸索出来的。包括伤害公式也是。
说了这么多,也不知道能让你明白多少,但不说我相信不玩FF11的人是肯定不明白的。
要是你真明白了还是坚持认为FF11只是一个“不错”的hardcore向游戏,那我败了。
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本帖最后由 falkner 于 2009-6-2 21:27 编辑
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楼上是夕树枫吗?那我拜了。
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发表于 2009-6-2 21:58
前面大段都是谈人物属性的相关概念,其实这是一个游戏的基础,每个游戏都有自己的一套规则。pve打怪和pvp则是基于其上的应用。
在西方mmo里,pve的高端内容无非就是raid,主要是考量玩家对职业的熟悉以及相互的配合。玩家们需要在各种情况下在各自的领域-tank的仇恨/自保,治疗以及dps方面做到最好。这方面wow应该算目前的一个典型,高难度的首领战相当考验玩家的个人能力和公会的组织能力,这也是wow的hardcore的最主要体现。
pvp的高端内容基本分为2派,宏观的一派比如sandbox游戏,更看重的是公会的组织管理能力,自由度相当大,这里的强大公会是典型的hardcore公会。微观的一派则偏向竞技,比如guild war和wow,更看重的是玩家对职业的理解以及小队的配合,因为对手毕竟是人,通常pvp的高端玩家需要对自己的职业技能有更深入的理解。
以上两点便是欧美mmo在游戏深度和hardcore方面的具体体现。
我们都知道d2在人物属性,装备属性这2方面明显要比wow复杂,但是这种复杂仅仅使得d2的人物养成具有一定的深度,但是因为怪物设计的相对薄弱,使得在pve的层面,d2远不如wow有深度,也远不如wow那样hardcore。
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发表于 2009-6-2 22:05
举例子,前段时间cwow的公会stars,为了打掉奥达尔的困难mimiron,每天从晚上11点开始到第二天早上结束,平均每天10个小时,持续20天成功拿下,灭团次数估计在500~600次。成功之后他们不少团员都不太抑制得住自己的情绪。
他们是为了装备吗?很明显不是,这些人放弃了很多现实生活中的东西去追求游戏里的一口气会让很多人不理解,但是对于游戏而言,这就是hardcore。
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发表于 2009-6-2 22:36
其实ff11和wow一样,都是uo-eq模式的作品,所不同的是,wow不仅保留了hardcore的成份,还引入大量causal,ff11则比较忠实于eq
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发表于 2009-6-3 00:54
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不错是我,不要潜水,有什么意见直接发表吧,这种问题有啥好匿名的。
我在这边没有什么想贬低其它什么游戏的意思,WOW从国服TBC开始以后我也玩过一年多,同时也对自己玩的两个主职业伤害算法有过比较深入的考察。
WOW的hardcore和causual并吃的手段是我非常佩服的,这方面WOW的确拉开了FF11一条街都不只,但个人还是更喜欢FF11,它的模式更适合我。
公会构成的方面你不用举例了,WOW有许多好例子,FF11同样也有,曾经有carbuncle服日本人和欧美人两个最强公会联合推倒最强BOSS Absolute Virtule的例子。只不过FF11名气没有WOW大,不玩FF11的人不知道而已。一个公会FD哪个BOSS整天17173上都会公布。
每个游戏都有自己的计算公式的确不错,谁都没法说哪个好哪个坏,见仁见智的问题。
我只是想说FF11这样多年持续下来的微调工作比WOW那种直接提升等级上限,然后在各个数值上都加上百分多少这样的做法要难得多。
我前面写那么多只是说明一下FF11在这方面变数这么多,做得实在不能算一般了。
特别是这些计算公式居然能保密这么久,硬要靠玩家花大量时间实测才能算得出来。
FF11在装备微调方面实在做得很到位,一件装备比另一件提高哪怕是1%的性能,价钱都有可能贵上几百倍,别忘了,价格是由市场决定的,偏偏就会有人花上这几百倍的价钱去追求这1%。虽然也有存在一件装备改变一个职业的情况,比如说Aegis,但这也是极其少数了。更何况不管是对是错,现在还有一些资深玩家在质疑Aegis,有质疑对这个游戏来说是好事。
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本帖最后由 falkner 于 2009-6-3 01:33 编辑
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发表于 2009-6-3 01:41
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顺便说一下
在这里的基本都是老资格玩家,也是愿意对游戏进行深入研究的。
我们更应该做的是发掘各个游戏的亮点,少当喷子。
EQ开始的等级上限队伍协力,副本
EVE的公会组织系统,不在线技能升级系统,经济系统
AoC的仓库道具直接拍卖
FF11的自由转职和副职系统,多国玩家多平台共服支持
WOW的天赋树,队伍内数据传输,开放插件支持
网游就是因为有这些充满创意的亮点出现才在健康成长的,可惜的是现在的市场和以前不一样了,玩了这个游戏通常就没有多少时间再体验更多的游戏,人一懒就呆在一个游戏里不走了,我个人还是更倾向于单机,至少一个游戏不是那么耗时间。
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