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[业评] 01年E3后盐田被采访的一段话语

记者-你对画面极具真实感的作品有什么看法?

盐田—现在的游戏是向着完全拟真的方向而发展,这种走向可以非常明显的感受到,不过,目前在这个类型中已经没有可以让人们感受到冲击的作品出现了。就算是继续沿着这个趋势发展,制作者已经察觉到在这方面已经很难再有突破。
就算有,也必须花掉大笔的资金,这样对于开发商来说显然就没有任何开发价值了。如果说非要开发画面逼真的游戏的话,用现在的开发方式还是可以的。不过,这样就要在开发上花费很长时间,而且还要花上很多金钱。
就算这样,当游戏完成的时候那个开发平台在市场上还存在吗?其实,这些开发商与其做这种费时费力的拟真游戏,倒不如从“吸金鼠”这种题材新颖,乐趣十足的游戏中寻找答案,或者加大对广告的宣传力度。

时间——01年
盐田身份——任地狱董事兼经营企划室长

总结——他成功了,历史证明他很有先见之明


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成王败寇,赢了说啥都是理



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引用:
原帖由 solopain 于 2009-5-12 07:44 发表
成王败寇,赢了说啥都是理
:D :D 我很赞同


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问题是要在赢之前就解释清自己为何这么做,而不是事后补完
所谓的先画靶后射箭和先射箭后画靶

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引用:
原帖由 solopain 于 2009-5-12 07:44 发表
成王败寇,赢了说啥都是理
+1

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引用:
原帖由 solopain 于 2009-5-12 07:44 发表
成王败寇,赢了说啥都是理
因果倒置满腮

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引用:
原帖由 solopain 于 2009-5-12 07:44 发表
成王败寇,赢了说啥都是理
下限+1

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时间——01年

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01年开始便不是针对核心市场的思路了...
或者说,感觉n这样的思路——或者是岩田的思路——是一直在避免自己用户的核心化,想要掌握主动权

n做的就是在引导自己的用户,通过不断给用户新的体验,努力让他们不成为某一类型的核心用户
n要建立的是卖方市场,要自己来占主导地位牵着用户走
如果大部分的用户不存在太多固有观念
自己便随时可以改变,随时可以用全新的东西来吸引市场,也就是随时还有机会

反之用户过于核心化的结果就是市场变为买方市场,制作游戏的反过来被核心市场牵着走
除了不断的技术突破之外鲜有他法,这其实是对卖游戏一方非常不利的
日本rpg就已经尝到苦果了吧

当然还是要说什么都有的市场才是健康的市场
这是岩田的选择而已

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2009-5-12 11:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 edenfu 于 2009-5-12 08:41 发表
问题是要在赢之前就解释清自己为何这么做,而不是事后补完
所谓的先画靶后射箭和先射箭后画靶
赢之前四处喷,赢之后说啥都是理

这条可以用在任何地方

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[posted by wap]

那时gc都刚出,说什么都是输了

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引用:
原帖由 solopain 于 2009-5-12 11:19 发表

赢之前四处喷,赢之后说啥都是理

这条可以用在任何地方
你以为是截然相反的到处乱喷嘛。那是要对方向性做出预先判断的。我看你还是歇歇吧

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三坟葱同学01年立志成为吸金鼠,其实开发骗钱游戏一直就是老N的宗旨,这与三坟溥的理念毫无二致,什么游戏性啊!画面不重要啊!都是用来给玩家洗脑的,说到底,就是要让三坟众更纱布,更脑残

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2009-5-12 11:04 发表
01年开始便不是针对核心市场的思路了...
或者说,感觉n这样的思路——或者是岩田的思路——是一直在避免自己用户的核心化,想要掌握主动权

n做的就是在引导自己的用户,通过不断给用户新的体验,努力让他们不成为 ...
有人会不齿任天堂这种做法,被人家牵着鼻子走有什么好的?

但是我就挺享受的,毕竟要工作,要家庭,没有以前学生时代那么多空闲时间,被任天堂引导着玩游戏的感觉很好。

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引用:
原帖由 solopain 于 2009-5-12 07:44 发表
成王败寇,赢了说啥都是理
01年的访谈,你穿越了吗

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