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[业评] 我们是不是高估日本游戏开发的成本了

按照PSI老师的数据
零系列销量最高的是WII,也不到8万份
以PS2时代3作的画面和宣传力度
很难想象它卖得和PC文字AVG一样的销量还能赚钱
按理说这种销量应该是GAL GAME还差不多

换句话说,不计算广告投入的话
寂静岭有几万销量就能赚钱
BIO这一级的游戏有十几万销量也能赚钱了
任何卖过50万的游戏都只能用暴利来形容

[ 本帖最后由 md2 于 2009-5-6 10:03 编辑 ]


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莎木内牛满面



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PS2上的3作销量还不到8万张?太意外了


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同一个引擎,反复用。。。。

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不计算广告投入的话
楼主的这一句很精辟

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找大师和找实习生一个价么...

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bio才比零成本高2倍么。。
零泪流满面

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出在PS3上破百万

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零 月蚀假面是由任天堂发行,
因此宣传费用是由任天堂负责,
至于游戏开发费谁出就不知了。

不过这款软体TEMCO没权跨平台,因为有人问,结果回答是去问任天堂

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看来这作任天堂出力不小呀!

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不知道前几作索尼出力没

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我觉得,书记,你应该反过来质疑做galgame的骗走了多少钱……

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开发的钱有不少耗在大师们对细节的执着上。

如果是ea的话,早就把山内一典撤掉了,他们会安排一个速度催命型工头,pd小组也会被逼走不少人,

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大师们执着可以,好歹放出点风声。

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这个问题也曾经困惑过,有些系列一直只卖七八万怎么还续作不断?

算一笔帐后就释然了。
一个游戏4800日元到7800日元不等,去除经销商的折扣、权利金、物流、生产成本等等,假设毛利是2000日元,如果卖出5万本那就是1亿日元了。这对于很多中小规模的游戏来讲已可盈利了。

即便像战争机器这样的超级大作,1000万美元的开发成本照现在的汇率来算也不到10亿日元,五十万本即可保本。
当然像莎木、ff13、mgs4这样的恐怖级烧钱大作而言,就另当别论了。
很多游戏成本难以回收恐怕主要还是宣传推广费用的高昂吧。

[ 本帖最后由 silence 于 2009-5-7 19:09 编辑 ]

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