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[其他] 对体感qte的一些看法

说的自然是madworld了,对这个游戏当中体感qte的评价基本呈一边倒,都认为超过了之前的翘楚如战神,很有代入感之类,不过我没有这种感觉
qte,字面意思为短时长事件,最早的有快打刑事,成名于莎木,完善于战神生化4,可以说现在也是一个比较成熟的系统了。个人认为gte的主要优点是避免玩家长时间空闲(过场中),必要时跳出主要战斗系统的局限(如战神),用高频率互动使玩家融入游戏的节奏(莎木中的追逐)。那么体感qte对这些要素的贡献如何呢?
从madworld来看,没有超越按键的地方,反而有逊色之处。过场不用说了,等于没有;对战斗系统的补充也无特别之处,战神中qte失败会有负面效果,madworld杂兵战的qte可以说是纯表演,不可能失败,也没有体现出体感的丰富性,不管怎么动,结果还是预设的,至于boss战则更令人不满,无非是左右手柄四个方向加北斗神拳,有种莫名其妙的感觉(如果别人看到你在乱舞,应该也是莫名其妙),全无生化4“虽然只是按键,但觉得就是入拍”之感(可以参考leon逃脱撒拉扎雕像追赶那段);至于高频率互动,就别提了吧...
为什么会这样?主要原因是体感的特殊性。从ui来说,体感就不如按键直观,系统提示按键,只需要显示闪动的对应键位,而体感的方向却要么需要动画提示,要么是间接地方向指示,这也是多数qte不倚重方向键的原因。其次,体感操作的速率肯定不如按键,比如在战神中,qte可以无缝和终结boss的动画融合起来,但是在madworld中,则必然会有一秒钟以上时间,动画是暂停的,系统判定你是否完成了这个qte才能继续互动,正由于体感qte从一个点变成了一个面,所以qte特有的节奏感荡然无存,连续大量瞬时qte也不切实际。
失去了和画面高度合拍的节奏感,失去了快速精确的刺激感,体感qte带来的,除了一开始的一些新鲜之外,还剩下什么呢?这对于本身战斗系统就很单薄的madworld来说,可不是一个好消息


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生化qte失败了的结果是死亡加评分降低....

当然紧张



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引用:
原帖由 rinlord 于 2009-4-22 20:23 发表
生化qte失败了的结果是死亡加评分降低....

当然紧张
没什么必然联系
madworld中特定boss qte失败也会扣命


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madworld中的QTE有利有弊,总体来说不成熟
我已经通关,算是还有点发言权
首先boss战和头目战过于依赖QTE,从杀伤程度来说可见一斑。
但是制作者又没有给boss战做很多模,一般情况都是2到3段同样或者相近的QTE后触发finish

而很多玩家在madworld中感受出qte的魄力,是因为对杂兵战时,尤其是手持武器时的动作模组非常多样化,
比如使用双刀(匕首)时,双臂外张的Qte就是举起人从中间部分剖腹把人撕开,单刀直入的QTE就是踩人头横割,或者从裆部上切。这些虐敌手段的主角动作与你自己做的动作非常贴切,所以增加了代入感。(比战神那种点方块xo的QTE带入感要强,因为那些键只是你的拇指运动体现到游戏里是什么不得而知)

不过zek说的时间延迟这点,我倒是没觉得,因为madworld中杀人时都是采用慢镜手段,既有魄力,又有让你输入的时间,个人感觉很流畅。这个没玩过的人也可以看看录像嘛

但是要说它是翘楚也绝对算不上,个人玩过的游戏中感觉QTE最棒的是莎木,其次生化4
正是由于莎木中角色动作与你输入的指令有直接互动关系,一个是方向,另一个是莎木独有的拳脚防3键对应。比如追逐战中左侧有障碍物就会提示方向右,下方有人就会输入上飞跃过去,失败的话就跳不起来碰到障碍。这样让你感觉在QTE中角色也是按照你的想法在运动,所以才觉得赞。生化4也一样,只是因为大量的即时存储点,以及没有莎木狂闪且伴随着音效的提示,紧张感稍逊。莎木某些追逐战如果失败了,并不简单的判定失败,而是剧情路线也会走向其它方向。(换句话说没有重来的机会)

战神对qte的贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了,但是奎托儿的动作和那几个按键实在是没什么关系,玩的时候只不过是要你按照屏幕提示做什么反应罢了,而对同类敌人QTE类似而产生的单调感它也一样存在。所以拿战神来比madworld,占不得什么上风啊:D

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-22 21:17 编辑 ]

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引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-22 20:19 发表
个人认为gte的主要优点是避免玩家长时间空闲(过场中)
原来QTE的优点是怕过场时把玩家闲着了...我看是最近任区比较和谐把你闲着了

实在懒得往下看了,觉得MADWORLD的qte好的人全是感觉爽然后就说好的,谁吃饱了撑的研究一堆没用的理论然后得出"原来快感是分析出来的"这种真小白思维模式的.

你觉得不如按键就不如呗,我觉得比按键好又怎样呢?

还理论分析...有空啊

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引用:
原帖由 趣味第二 于 2009-4-22 20:59 发表


原来QTE的优点是怕过场时把玩家闲着了...我看是最近任区比较和谐把你闲着了

实在懒得往下看了,觉得MADWORLD的qte好的人全是感觉爽然后就说好的,谁吃饱了撑的研究一堆没用的理论然后得出"原来快感是分析出来的 ...
还好你没看下去...

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-22 20:49 发表
正是由于莎木中角色动作与你输入的指令有直接互动关系,一个是方向,另一个是莎木独有的拳脚防3键对应。比如追逐战中左侧有障碍物就会提示方向右,下方有人就会输入上飞跃过去,失败的话就跳不起来碰到障碍。这样让你感觉在QTE中角色也是按照你的想法在运动,所以才觉得赞。生化4也一样,只是因为大量的即时存储点,以及没有莎木狂闪且伴随着音效的提示,紧张感稍逊。莎木某些追逐战如果失败了,并不简单的判定失败,而是剧情路线也会走向其它方向。
同,莎木可以失败几次,有些余地,选择也多。而且一个场景qte密度大,还有一些简单的重复性,“游戏感”强,“播片感”弱。特别是追逐的场面,感觉这种地方用qte实在太贴切了。

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-4-22 21:09 发表

同,莎木可以失败几次,有些余地,选择也多。而且一个场景qte密度大,还有一些简单的重复性,“游戏感”强,“播片感”弱。特别是追逐的场面,感觉这种地方用qte实在太贴切了。
可惜莎木之后再也没有这种高度的QTE

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我玩莎木2的qte有很多是背过去的。。。。。

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莎木两代里的QTE感觉非常好。1代印象比较深的是凉晚上在胡同里遇到那个醉汉,让人感觉挺真实的。2代一开始追抢包的小孩那一段头一次见时让人赞叹不已。
    还有1代和那帮骑摩托车的打架设计得也挺帅的。

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引用:
原帖由 防水望远镜 于 2009-4-22 22:27 发表
莎木两代里的QTE感觉非常好。1代印象比较深的是凉晚上在胡同里遇到那个醉汉,让人感觉挺真实的。2代一开始追抢包的小孩那一段头一次见时让人赞叹不已。
    还有1代和那帮骑摩托车的打架设计得也挺帅的。
骑摩托踹 Madangles 超赞啊

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我觉得QTE这种玩意做的非常SB,总是在画面当中放上闪来闪去的按键提示,一不能让你专心观察游戏画面,二就是莫名其妙,实在是莫名其妙,除了侍魂这类格斗游戏的拼刀,我不知道战神和BIO里,战斗和剧情动画里乱按钮有什么好玩的?锻炼条件反射?

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锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那

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madworld分尸QTE我差点把线扯断........

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引用:
原帖由 shkillone1 于 2009-4-23 00:04 发表
锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那
:D
模拟器玩那一段镜子里的凉眼珠子暴露像鬼一样:D
失败n次等了n天以后我终于悟出来了。。。。。

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