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[其他] 讨论FPS游戏中的加血的模式

第一种从最初的FPS游戏开始,一个角色血槽是固定血格,受伤后必须拿到血包才能维持生存,且血包的大小决定着你的伤势,特点是加血迅速,只要有足够的血包在任务中打起来可以非常NB,并可做出不合常理的逻辑思维,而在对战中非常硬派,谁在战斗中强得了先机,就决定了比较大的胜率,和真实的枪战比较接近,竞技性很强而游戏性较弱。
   第二种就是黑老和战争机器之类,必须在一定时间内一下消灭对手,否则等于白白浪费了战斗中的先机,而固定的血槽没有辅助的道具不能让你在任务中做出非逻辑的攻击,而在对战中而增加了更多的机会和变数,加强了更多的战术和游戏性。
   第三种就是L4D的新模式,本人是非常的喜欢,即有真实感又非常有游戏性,不知以后是不是会成为一种新的游戏模式。
   以上3种各有其特点,大家最喜欢哪种?或则觉的还有发现其他更有趣的模式?


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L4D是怎么的,打空了不是立刻挂而是还有一段血槽可以被挨么?



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引用:
原帖由 卖哥 于 2009-1-17 00:24 发表
L4D是怎么的,打空了不是立刻挂而是还有一段血槽可以被挨么?
但你已经被推到了,就算没人来打你,只要没人来救实际也等于死了,止痛药只是暂时性的恢复,是真正的急救,而医疗包的加血时间比较长,一旦被打断立即失效。


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战争机器不能算是fps,不过他的创新性在于第三人称的引入,多样性的动作,至于血槽,我觉得2代网站大家都是隔着掩体对着扫机枪,不爽

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引用:
原帖由 cfqxd 于 2009-1-17 00:40 发表
战争机器不能算是fps,不过他的创新性在于第三人称的引入,多样性的动作,至于血槽,我觉得2代网站大家都是隔着掩体对着扫机枪,不爽
这是因为菊爆枪被削弱的关系,导致双方更喜欢远战,但同时狙也被削弱了,所以更要加强小组配合
总的来说,2代平衡性加强了,个性减弱了,爽快感降低了

[ 本帖最后由 老江湖 于 2009-1-17 00:55 编辑 ]

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而且插雷比较不爽,经常打着打着人跑了,恶心死我了,最近又回归halo了,总的来说,我觉得2的网站不如1给我的惊喜多

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只有血包可以补血容易卡关
而血槽恢复又会变得能缩起来打就缩起来打。

这我觉得可以从一些RPG吸取经验
战斗中无自然恢复,非战斗时高速恢复,至于什么是非战斗判定类似RPG的
比方说辐射系列的判定就不错,地图上有企图攻击你的人就是战斗模式,发现你的人都挂了或者倒地没有威胁了或者找不到你了就可以退出战斗了。

还有一种是战地系列的,被挂掉不代表游戏结束,一会儿后你刷出另一个杂兵脸冲向敌阵。

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三角洲特种部队这样的最好  

或者搞个类似木桶  垃圾桶 电话亭  破碎后地上有美味的汉堡  披萨  烤鸡  大马哈鱼补血

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我也觉得l4d的加血非常符合其游戏方式。血越少越弱,减到1时就几乎走不动了。而且临时加的血会自动慢慢扣光,看到自己和队友一瘸一拐地往前挪,而且还在不停地失血,前面还有无数僵尸在等着,真是刺激。

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我觉得也可以借鉴下WOW的方式,战斗时不能回血,非战斗慢慢回血或者上个绷带快速回血,wow中战斗时吃药瓶的就不用借鉴了。现在很多是往地上一趴,几秒钟后又是条好汉。

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战斗节奏快的话,第一种好
战斗节奏慢点的话,第二种好
团队战斗的话,第三种很适合

个人认为当今电视游戏的FPS已经不可能做到战斗节奏快了(个人觉得Quake3那种才是节奏快),所以第二种和第三种的加血模式估计都是以后的主流了!

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[posted by wap, platform: iPhone]


还有军团要塞2,专人补血,我认为这样也很不错,更需要配合

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8楼是快打旋风粉...

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第二种好吧,没血了确实要找一个地方缓一缓,战斗不能老在紧张的状态下,我认为第二种的节奏把握的好

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引用:
原帖由 west2046 于 2009-1-17 08:48 发表
个人认为当今电视游戏的FPS已经不可能做到战斗节奏快了(个人觉得Quake3那种才是节奏快),所以第二种和第三种的加血模式估计都是以后的主流了!
快节奏?
你指好像Q1Q2那样不打怪直接冲过关咩……
伪非军事MANIA追求更脆弱的生命,更合理的战术迂回

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