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TOH 是宿命小组制作的?

古蜀黍赞
我就不说了...:D


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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-12-23 07:30 PM 发表
俩伪非在那里扯什么鸡 巴的蛋。
TOD2里仍然保留TP,而且TP上限始终是100,只不过随着等级和装备的变化,TP回复速度提升,魔法必杀技的TP消耗减少,某种角度上是换汤不换药的设置。另外TOD2里普通 ...
TOD2 还有 TP 么?太久了,印象不深,就是记得用了之后被消耗然后在战斗中被自行回复(看消耗率和回复率问题),这跟以前战斗中单纯消耗固定 TP,战斗结束后给回复一点点(其它只能靠道具)已经大不相同了。所以提到 TP 的进化,通常我第一反应就是从 TOD2 开始的CONCEPT,还有更早的吗?

SP recovery rate / SP reduction rate
TP recovery rate / TP reduction rate

补全资料,做 TOT 的是Dimps Corporation,尽管做了不少的游戏,但是,个人没觉得有好的

[ 本帖最后由 Leny 于 2008-12-24 10:20 编辑 ]



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TOD2里的TP系统改良只能算是量变,TOR开始才能算是质变.

虽然TOD2里战斗中TP也是不断在自动恢复的,但相对的,招式的TP消耗大,TP上限锁定100,衰弱状态下TP扣到0,所以TOD2里招式因TP受到的限制和以往的作品区别非常之小.况且,还有SP限制在,TOD2所提倡的战斗思路就是肉搏=>防御OR咏唱=>肉搏的节奏式战斗,这点和后来的TOR TODR TOH都是有本质区别的.不过这正因为如此,TOD2的战斗是对TEAM WORK要求最高的一作.

TOT,已经被NBGI从TALES正统作品里抹消掉的黑历史作品.


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尽管说量变是因为TP仍旧保留,但是我觉得本质上已经发生了重大的转变,而开始出现这种不要完全看 TP 脸色的概念就是从这一刻迸发出来的(还是要看,因为他存在着),所以我觉得 TOD2 对这套系统的决定变更出发点作用是很大的。但是这套系统越往后走,T系列基本就是动作游戏了,也许以后地图将不遭遇敌人切换战斗,直接在地图上进行……TOD2 对物理伤害的削弱很让我不满,当然,所谓 TEAM WORK 的要求是另一回事了。

TOD2之后,传说最不爽的是放中-大魔法的 1-2 秒定格特写被抹杀(TOA FOF CHANGE 时还算有点),TOD2 是最后的回忆了。

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TOD2里因为TP吃紧而不得不改用普通技甚至磕药的场面太多了.

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