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魔王撒旦
原帖由 aquasnake 于 2008-12-19 18:53 发表 简单地说,我不需要确定原始输入图素的分辨率,只要大致在一个范围内程序可以处理就可以。 然后取纵横坐标中点以短边大小切割成正方形。 然后分割成32X32的网格,以坐标编号。 每个小网格中取最大面积的色块 ...
原帖由 Nothing 于 2008-12-19 19:15 发表 像素中间的颜色过渡是最显技术的地方,大面积你还可以用抖动算法来做,在那么小一块地方做文章,举个例子,要画一个牛角,一个点上去有可能就显得角太方了,这时候就要根据周围背景取一个亮度低一点的颜色,到底取 ...
原帖由 aquasnake 于 2008-12-19 20:15 发表 这个是比较耗设计者脑力的,有用相临像素在人眼中的空间混合错觉使之感受到过度。 也有用时间上相临两帧的像素图不同交错在人眼中通过时间混合产生透明效果的过度。 但是,一般都不会用上,因为这么少的像素 ...
混世魔头
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 11:23 发表 看到这种炫耀招聘的言论就是不爽,你是想证明什么?人人都不行,就你行么? 象素绘制在现在的美术行业里属于很低档的技术活。 基本上,有一定美术经验的人,培训一段时间就可以搞定。 象素绘制注定了只能出小品 ...
银河飞将
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 18:05 发表 谁说了要做3D版地下城与勇士,一说3D就想到做3D游戏。用3D渲染2D图这种技术对你来说难道很难么…… 你知不知道梦幻西游里有有多少是3D渲染?梦想世界里有多少3D渲染?水浒Q传里多少3D渲染? 象素绘制在以上游戏中仅 ...
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 18:44 发表 1个待机动作 8方向行走动作 8方向跑步动作 2种受击动作 4种基本攻击动作 5种施法动作 2种死亡动作 10件衣服 10件裤子 10双鞋子 8种武器 5种发型 如果是用3D卡通渲染—— 建模1天,画贴图半天,绑骨骼 ...
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 18:44 发表 1个待机动作 8方向行走动作 8方向跑步动作 2种受击动作 4种基本攻击动作 5种施法动作 2种死亡动作 10件衣服 10件裤子 10双鞋子 8种武器 5种发型 如果是用3D卡通渲染—— 建模1天,画贴图半天,绑骨骼1天,调所有动作5天,变装建模=5天。全部资源不超过15个工作日。进度再拖也可以在20天内搞定。 请问如果是象素画的话,以上资源要多少个工作日完成?况且,象素画法如何保证动作的流畅性? 从节约成本、提高成品观赏性的角度出发,哪种划算?