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街机光枪射击游戏讨论帖

玩得最多的就是沉默的阻击手2了~一枪爆头太有爽快感了~


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我是从VIRTUAL COP1开始出道的,自己还买了PS2的guncon,但死也等不来VC3的移植。

光枪游戏,我认为主要分为两大类型,一类是以精确射击为主的拟真类游戏,比如VC或者TC,一类是以暴力宣泄为主的比如DH。

我个人对精确射击的要求达到变态的程度,一般都是以追求100%的命中率为目标的。VC一代可以做到全程100%通关,当然,一把好枪是关键,后来的游戏要做到全程100%比较有难度,因为不少关卡都出现了时间限制或者对火力输出的要求,我不是很喜欢那种拼命扣扳机的感觉,我就喜欢一枪一个感觉。

最近玩得稍微多一点的,就是Ghost小分队这款光枪游戏了,枪的质感好,投入程度也足,只是流程实在太短,出彩的地方不多,觉得比VC3好玩,比较讲究技术和反应,是一个不错的类型。另外还玩过一个射击决斗的游戏,左右两个踏板的,好像也是世嘉的,感觉比较糟糕。

另外推荐一个漫画改编的光枪游戏,Cobra,眼镜蛇,非常不错的游戏,场景很忠实原著,枪就是原作的样子,很有爱。而且设计手感出奇的好。我记得在四川路那个什么电影院有,很不错。

不过我觉得,现在的光枪游戏越来越注重爽感或者是连发的分数奖励了,对命中率的要求,实在是降低到可有可无的程度了,这很不好。我认为一个真正的光枪游戏爱好者,应该对自己的命中率有所要求,游戏也应该对这样的追求有足够的回报。


另外,正阳的那台四个人打鬼子的光枪游戏上次通关了,虽然剧情和画面比较扯,但后期关卡还是不错的,几个朋友一起玩的时候,比赛一下谁的枪法准还是蛮有意思的。建议通一次玩玩。



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VC1和VC2当年读中学时打的最多.打到后面开始追求100%命中率了.三代就玩的少了


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引用:
原帖由 水星的爱 于 2008-12-17 11:32 发表
我是从VIRTUAL COP1开始出道的,自己还买了PS2的guncon,但死也等不来VC3的移植。

光枪游戏,我认为主要分为两大类型,一类是以精确射击为主的拟真类游戏,比如VC或者TC,一类是以暴力宣泄为主的比如DH。

我个人 ...
关于你这个问题 我会继续说到的

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对VC和DH非常有爱,当年买DC的原因除了DOA2以外很大部分原因是为了在家爽这两个游戏:D 而且D版的枪可以连发,老妈也扫僵尸扫的很欢乐。另外我有个很喜欢的街机光枪游戏,玩之前会先给玩家拍张照,对战的时候能看到对方的头像非常搞笑,是开放式的街道战,大家有映像吗?如果有模拟器能在家里玩就好了,感动啊。

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鬼屋4对命中要求可不低,我认为不在GS之下,GS的敌人跑动很少,鬼屋4的僵尸一直移动不说,身体还晃来晃去的,打PERFECT很不简单,状态稍微差点就打偏。比较暴力的我玩过的只有SEGA那两个重机枪和丛林冒险,感觉这类游戏过程大多在高速移动中进行,有很高的紧迫感,对机能要求很高

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KONAMI的SCOOPE挺爽的,尤其是BOSS战的one shot one kill,刺激!

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引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-17 13:36 发表
鬼屋4对命中要求可不低,我认为不在GS之下,GS的敌人跑动很少,鬼屋4的僵尸一直移动不说,身体还晃来晃去的,打PERFECT很不简单,状态稍微差点就打偏。比较暴力的我玩过的只有SEGA那两个重机枪和丛林冒险,感觉这类游 ...
鬼屋4,烈火,卢宫,正阳的枪都是坏的……

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2008-12-17 17:05 发表

鬼屋4,烈火,卢宫,正阳的枪都是坏的……
sorry,烈火无鬼屋4……

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2008-12-17 11:32 发表
对命中率的要求,实在是降低到可有可无的程度了
打分的游戏命中就是分数,GS里面100%命中就是6万分,用大威力枪打DD把命中提高到100%以上更是主要的得分源,命中至关重要(至少在开始全程2b前……),怎么能降低到说可有可无的程度了呢?只不过对于游戏通关来说关系不大,特别是GS,M2的boss爆头失败也不扣任何东西,快速射击甚至没中也有1万分的过关分。。。导致很多人认为命中不重要罢了。

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那啥,沉默狙击手的难度实在太高了,应该目前为止我认为难度最大的光强游戏

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引用:
原帖由 从云 于 2008-12-17 18:37 发表 那啥,沉默狙击手的难度实在太高了,应该目前为止我认为难度最大的光强游戏
主要是BOSS战比较刺激,而且要找这种刺激只能玩ARCADE。

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silent scope 这个游戏我至今没见过一个高手
但是体验狙击的感觉实在是太爽了

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SEGA 2006年出了一台飞机射击游戏,F15-F14-F18三架飞机,居然也加入了VC3里面的时间放大系统,用飞机的机枪去打掉敌人的飞弹,很BT……

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sega的射击游戏多数都是无处躲藏,没有在正确的时间正确的击中就准备费血吧。

这样虽然让入门门槛提高了些(一开始玩儿可能要多花些钱和时间琢磨),反而保证了游戏在快进行节奏中的紧张刺激性以及玩儿熟练了之后游刃有余感。

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