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中国游戏出口逆势增长

  在美国金融危机的影响下,国产游戏会是当前出口增长的幸存者吗?

  - 肖锐

  “如果做的不是网络游戏产品,出口情况会非常不乐观”,一家曾经以消费品起家、几年前转行国产游戏的企业老总如此说道,他仍保留了每年参观广交会的习惯。每年10月结束的广交会,在其51年的发展历程中都被看作中国进出口贸易的晴雨表。当金融风暴袭来之时,这位游戏公司老总非常同意媒体的观点:全球金融危机已将中国出口推入速冻期。不过他在后面加了一句:“但是我们游戏公司在海外的拓展还在持续增长。”

  广交会上,玩具、家具、服装、鞋类等多类传统大宗出口商品均成交惨淡,被认为最能扛得住市场冬天的机电产品,同样出现成交金额历史性罕见下滑。之前的10月28日,全球最大玩具代工商之一——合俊集团旗下两工厂关闭,6500名员工面临失业!

  但似乎有一个行业,在这一轮的金融风暴中,它的出口情况并没有受到太大影响,这就是中国网络游戏产业。

  自主研发网游幸存

  中国出版工作者协会游戏工作委员会的调查数据显示,2007年全年共有12家国产网游企业的28款自主研发网络游戏进入了海外市场,总收入达到5500万美元。

  而中国最大的网络游戏出口企业,在Nasdaq上市的完美时空,2008年前三季度的海外销售额达到1900万美元。

  虽然2008年尚未结束,但数位资深媒体人士均预测,2008年自主研发网络游戏的中国企业,在海外市场的总收入,无疑将大大超过2007年。事实上,2007年国产游戏的整体海外市场收入,较之2006年,增长幅度为175%。

  一位资深人士在其博客中分析道,全球性的金融危机对中国游戏出口的影响肯定会存在,但相比其他行业,不会太大。从游戏企业的实际情况来看似乎也是如此。 2008年8月19日,完美时空旗下美国全资子公司Perfect World Entertainment Inc.在北美正式启动《完美世界国际版》的内测。之前,国内游戏企业的海外拓展,大多是与当地运营商合作。完美时空在北美设立子公司,是一种大胆的尝试,同时也代表着完美时空对海外市场有着十足的信心。据悉,迄今该子公司业务一切正常,基本没有因为席卷美国的金融危机影响既定计划。

  事实上,在完美时空总共7款游戏中,居然5款游戏都签约到海外市场,盈利情况良好。其成功开拓的领域涉及日本、韩国、东南亚和欧美,以至于完美时空CEO池宇峰在2008年上海举办的 ChinaJoy(国际互动娱乐展)上的发言中说,完美时空每一款游戏在立项之初都要求能够出口,否则就不做。

  而金山、游戏蜗牛等另外几家较为重视游戏海外市场的中国游戏企业,也并未因为金融风暴降低对于海外市场的重视程度。

  完美的模式

  早在金融风暴危机刚刚爆发时,一些媒体就警告说:“资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的企业,将会首当其冲受到冲击。”而从产品角度上说,花销巨大、非生活必需的消费品生产者,都是金融风暴的首要受害者。事实上,在国内,虽然全球金融风暴的影响刚刚开始显现,但房产和汽车,包括高端IT 消费品市场,已经风声鹤唳了。

  然而和这些行业相比,网络游戏产业的特征几乎完全相反。

  首先是中国大型网游企业几乎不需要大量银行贷款。盛大、巨人、完美时空等几家上市网游企业的报表显示,这些企业的现金非常充足,不少的收购案例成为了花钱的大手笔。而完美时空在上半年的纯利即达到3.23亿元,利润率高达50%以上。

  其次是游戏产业,销售链其实非常扁平。不像IT企业有诸如神州数码等大型的渠道商,网游企业里的渠道商影响力要小得多。随着互联网支付手段的丰富,网游企业和消费者之间几乎是面对面。游戏玩家需要购买点卡时,通过网上银行、支付宝等方式,可以方便地购买充值。销售渠道的极度扁平,杜绝了渠道层层压账、应收账款巨大等问题,最大限度地减小了风险。

  最后,大概也是最重要的因素,就是网游行业是长尾理论的完美实践者。虽然前几年很多媒体动辄报道一个玩家每月花费数万元玩游戏,然而这其实只是媒体猎奇的视角。绝大部分的玩家,其实月消费在50~200元。而支持游戏企业高额利润的是庞大的玩家群。巨人号称其旗下的《征途》同时在线人数超过200万。而几乎款款游戏成功的完美时空,其旗下2005年推出的《完美世界》、2006推出的《武林外传》、2007年推出的《诛仙》和今年年初推出的《赤壁》,每一款游戏均有不错的表现。在一场电影也需要至少50元的今天,网游以其低廉的费用吸引了数量庞大的玩家,而庞大的玩家数量则是网游产业飞速发展的坚实基础。

  在国内打好基础的中国游戏企业,开始将目光更多地转向了海外。

  海外顶风淘金

  海外市场对于中国游戏企业来说,就是一个利润丰厚的市场。

  相对于中国动辄几十万上百万同时在线的玩家,海外市场,尤其是美国市场,除《魔兽世界》之外的其余网络游戏,玩家能达到1万人,就很了不起了。即便在韩国,数万人同时在线的游戏也并不多见。

  但由于货币差价和消费能力的差别,海外玩家人数虽然不多,他们每月贡献的绝对值却比国内玩家的平均数要高。比如,几年前完美时空高级副总裁竺琦在第一次拿到日本公司的财报时,甚至误以为小数点位数错了——单位玩家贡献的钱数比他之前期望的高出10倍。

  更重要的是,当游戏开发出来后,拿到海外,不论是找当地合作伙伴,还是如完美时空一样自己设子公司运营,从作品开发的角度看,其追加成本都很低。事实上,国内企业开发一款大作,动辄投入一两千万元的制作费用。在日益激烈的竞争环境下,游戏企业自然会想到开辟海外市场。

  但是进入海外市场后门槛也不低,其中主要就是文化问题。输出文化始终是中国出口企业的终极梦想。网龙等公司的办法是直接制作魔幻题材的作品,满足西方玩家口味。而完美时空则在作品策划开始就把握共同的人性和国际化题材,比如有些面向日本的游戏版本,其中衣服就是和服,而在面向东南亚的作品中,有些帽子就直接制作成斗笠,让当地玩家很有亲切感。

  低成本、高利润的特点,让中国游戏企业在金融危机袭来之时并没有放慢海外出口的脚步。很多企业纷纷制定了更大的海外拓展宏图。

  有意思的是,最近30年来西方的数次经济危机过后,游戏企业都得到了飞速发展。一些分析家认为,西方失业的人群,当出行带来高昂的成本后,以低成本的游戏来消遣和排解心中郁闷,是非常常见的事情。仅仅从这个角度来讲,中国游戏出口海外,在金融危机席卷全球时,也会独立寒秋,信心十足。


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中国网游?从来没玩过。



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虽然我不玩网游也不喜欢网游(除了WOW),但是国内制作的网游这么多年还是有一定进步的~

不管这么说国产网游做得再烂再差我也不想看到棒子的东西在国内流行~总之只要棒子的东西不要进入国内就行~


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中国网游竟然在国外有市场??????太神奇了!!!!!

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LS不要太妄自菲薄,中国自研网游一直在进步着。

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噢!天朝!网游!

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完美15%的收入都来自于国外吧.

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海外市场,应该主要是亚洲的其他国家吧?几乎都很难进欧美市场的

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偷偷投入一个消息给你们,我们公司一款5年前的网游现在海外市场一年的净利润是1000多万dollar,而且在线人数还在增长。。。。其实世界范围内寻找下限玩家,数量也是巨大的。。

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......很难想象欧美市场玩家玩中国网游的样子话说打入这个海外市场需要什么渠道?

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-11-23 23:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-11-23 23:23 发表
......很难想象欧美市场玩家玩中国网游的样子话说打入这个海外市场需要什么渠道?
山寨网游大量出口可以起到削弱国外青少年智商的作用,
从而变相为振兴中华作出不可磨灭地贡献!!!



[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-11-24 07:22 编辑 ]

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国产网络游戏业发展势头不错,反倒是前些年挺红火的TV GAME看到不什么盼头,走进死胡同了,lol

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-11-23 21:28 发表
偷偷投入一个消息给你们,我们公司一款5年前的网游现在海外市场一年的净利润是1000多万dollar,而且在线人数还在增长。。。。其实世界范围内寻找下限玩家,数量也是巨大的。。
是亚洲还是美洲? 剑侠or幻灵

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-11-23 21:28 发表
偷偷投入一个消息给你们,我们公司一款5年前的网游现在海外市场一年的净利润是1000多万dollar,而且在线人数还在增长。。。。其实世界范围内寻找下限玩家,数量也是巨大的。。
你不会是往越南卖的吧……

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-11-23 21:28 发表
偷偷投入一个消息给你们,我们公司一款5年前的网游现在海外市场一年的净利润是1000多万dollar,而且在线人数还在增长。。。。其实世界范围内寻找下限玩家,数量也是巨大的。。
好奇,是哪款游戏??我所知道的估计也就几百万RMB吧,应该也没超过500W的

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