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[其他] 关于lbp到底玩的是什么的问题。

最近游戏太多,这个接触不深,只能谈谈较浅的感想。

如果用一句话概括,那确实“关卡编辑器”的代称就绰绰有余了。
所以在没有接触的人看来,只是一个带物理特性的平台跳跃游戏或平台游戏工具罢了。

浏览了一些网友制作的关卡之后,对这个游戏所带来的互动和突破也有所了解了。
和以前的那些“XXX工具”有所不同,那些自制类游戏始终用的是提供好的素材,而且游戏类型上不可能有太多的改变,玩家更多能够做到的是架设剧本和关卡而已。
但看过了一些以名作音乐怀旧和嘲笑360或者ps3的关卡之后,却能够设想到,这个所谓的“关卡编辑器”可以带来太多的样式。

用自己制作的素材、音乐或者他人关卡中拍下的照片,完全可以制作出一个系列回顾的欣赏画廊,将自己喜欢的名作系列展现。每部作品的资料开启方式则要通过操作者的控制,用小布偶去顶开或者解开。或者在上下两个平台设置两个入口,一旦跳入就不能退出。而这两个分支道路可以是对该作品的一个问答,能否取得正确答案所带来的高分完全取决于你对该作品的熟悉程度。

可以是情人间一个电子情书。用各种机关和简单的图片或照片来代表交往过程中每一个温馨的片断,一路回味,一路迈向幸福终点。当被恋人邀请通过这个关卡式的回忆录,并且最终获得奖励的时候,一定会使两个人的感情升华。

可以是讨好老婆,或者向女朋友赔罪的手段。用对话框和各种机关来提示女朋友操作的你在多少时候多少场景下惹了她生气,可以把关卡设置的很难,令自己出尽洋相。由于麻布仔和同伴们本身可爱多变的表情和动作,女友如果一路玩到最后,过关的表示即代表破涕为笑,真的原谅了你。

甚至可以是tg各位战犯互相嬉笑怒骂的一个第二战场。比方说设置一个以雷帝为主角或主题的关卡,放置一个写有“wii”的横木,在顶上一个大框围起至少几十万分的分数球,大框外写“third party”。你操作的小人可以跳跃顶那个短短的横木,会掉下两三个小小的分数球,得分在1到2分,然后对话框表示“do it!do it!”。继续往前行,重复这个横木和满载分数球却掉不下来的大框,墙上可依次涂上“2008”、“2009”、“2010”。最后通关前有一个对话框写入“we won!”在通关器上方有个更大的分数球框……

由于只接触了两三个小时,所以不知道还有多少的可能。
总之,lbp怎么玩这个问题不应该问制作者,答案在每个人自己的脑子里。


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  • 他妈哥治 激骚 +9 广告/SPAM 2008-11-5 23:46
  • Jonsoncao 发贴积分 +27 感谢分享 2008-11-5 15:16

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玩PC Game去吧。。。



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甚至可以是tg各位战犯互相嬉笑怒骂的一个第二战场。比方说设置一个以索饭为主角或主题的关卡,放置一个写有“PS3”的横木,在顶上一个大框围起至里边什么也不放,大框外写“We have......We have.......”。你操作的小人可以跳跃顶那个短短的横木,会掉下三万个小小的大星球,然后对话框表示“Blood Wash”。继续往前行,重复这个横木和寥寥分数球却掉不下来的大框,墙上可依次涂上“2008”、“2009”、“2010”。最后通关前有一个对话框写入“we won!”在通关器上方有个更大的分数球框,可里边还是什么也没有……

[ 本帖最后由 任黑 于 2008-11-5 12:46 编辑 ]


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  • peace78 激骚 +7 太骚了 2008-11-6 00:29

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SF眼里,世界上只有LBP一个可以自制关卡的游戏

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我女朋友不会玩游戏怎么办?我做个Powerpoint文档或者给她玩puyo puyo效果会不会好一点

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累不累啊

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引用:
原帖由 justcc 于 2008-11-5 12:53 发表
SF眼里,世界上只有LBP一个可以自制关卡的游戏
以前的制作工具系列我玩了不少,rpg工具、srpg工具、ftg工具我都玩过。
限于那时候家用主机缺乏网络连接的环境,基本只能做到人机互动。

lbp最重要的就是在人人互动中间来收集和增加自己的素材,可以有独特的音乐、图片导入。
或者像我刚才所说的,用游戏的方式来形成一种特殊的对话,互相嘲讽也许更妙。

这在以后的家用机上不会太稀奇了,360的boku估计也有异曲同工之妙。
但至少之前你想在家用机上这么自由的表达自己的想法,创作这么自由的关卡,相对很难做到。

芭比想想有什么的阿,一个可以换装的布娃娃而已,会做玩偶的谁都能做得出来。
但是在娃娃身上寄托自己的感情和想法,在一个简简单单的布娃娃身上可以折射出很多时代社会的信息,加上够简单,这才成全世界不同年龄女性的珍爱嘛。
生逢其时关键在于一个发现,而不是发明。
要不然十几年前人们早就玩腻了的体感街机怎么会到如今才变身为家用机大行其道起来?

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sony的创意游戏就这样,尝尝鲜就觉得烦了。刚开始感觉还挺新鲜,玩下去就没什么内容。比如locoroco。
这方面任天堂做得好很多,越玩越丰富,可以吸引更多的人来玩,比如某狗

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用"面向儿童的程序开发语言"做一款"面向儿童的游戏"讨好自己的低幼的老婆,或者向低幼的女友赔罪,用对话框和各种机关来提示低幼的女友操作的低幼的你在多少时候多少场景下惹了低幼的她生气,可以把关卡设置的很难,令低幼的自己出尽洋相。由于麻布仔和同伴们本身可爱多变的表情和动作,低幼的女友如果一路玩到最后,过关的表示即代表破涕为笑,真的原谅了低幼的你。

儿童确实能够刚擦完鼻涕眼泪就傻笑

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累就 1个字

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引用:
原帖由 大头木 于 2008-11-5 13:12 发表
sony的创意游戏就这样,尝尝鲜就觉得烦了。刚开始感觉还挺新鲜,玩下去就没什么内容。比如locoroco。
这方面任天堂做得好很多,越玩越丰富,可以吸引更多的人来玩,比如某狗
呵呵。不需要你自己有ps3,借朋友的ps3去lbp上去看看每天自制关卡多了多少,评价和在线人数多了多少再来下结论吧。
索尼有些游戏确实是概念大于内容,这个游戏例外。
因为内容是由玩家来不断增加创造的。

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引用:
原帖由 silence 于 2008-11-5 13:09 发表
这在以后的家用机上不会太稀奇了,360的boku估计也有异曲同工之妙。
360的《Boku》是一款"面向儿童的程序开发语言"
PS3的《小小大星球》是一款"益智类小游戏"

不同的描述恐怕也代表了该产品购买者的品味喜好、行为作风,PS3爱好者很喜欢把这类游戏形容为"益智类小游戏",而360爱好者则很喜欢把这类游戏形容为"面向儿童的程序开发语言"

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I HAVE A DREAM

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创意不错...人人都是游戏设计师....不过这种游戏真能卖的好吗?

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引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-11-5 13:36 发表
创意不错...人人都是游戏设计师....不过这种游戏真能卖的好吗?
当然不会卖得太好,所以索尼自己日本首批出货才8万阿。
更看重的大概是多少在线人数和靠卖衣服卖素材赚钱吧。
索尼主机上难得有一个全年龄向的游戏,这个还不错了。

关键是这个做起游戏来不复杂,你可以做得很简单,有个意思就行了。

[ 本帖最后由 silence 于 2008-11-5 13:39 编辑 ]

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