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《恶魔城—被夺走的封印》正版入手美图奉上

OK,我们现在讨论的是NDS三作恶魔城哪一代最好

如果要提画廊的缺点的话,最好对比着刻印来说

画廊确有几个欠缺的地方,但本人觉得刻印丝毫没有改进其中的任何一个,根本没有比画廊明显优秀的地方,如果硬要说的话恐怕仅有人设而已,但这也是个风格问题,没有绝对的好坏之说,比如本人就很不喜欢刻印的人设

另外苍月可以不讨论了,那是论外


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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-10-26 19:41 发表
有什么地方难以接受了?

就算确实难以接受的话,那么相比这代又如何呢?

不要告诉本人这代的画面比上代强很多
...我觉得本作的画面要舒服得多,不管是配色还是各种画面构成画面要素之类的...



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而且在细节上,比方说主人公普通攻击的动作上,刻印也做了早就该做的改进,那种一旦大武器上手就开始耕田刨地的动作我实在是受不了了...
刻印的左右手动作还分别做了刻画,比较细致...


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就这么点儿优点?这算什么?要举也得举点儿比较核心的吧,比如难度什么的

以前没有左右手动作不过是因为系统不支持左右手同时装备武器罢了,大武器的攻击动作本人也觉得没什么不妥,挥动重武器自然要动作慢幅度大,要是死神镰刀挥动的速度和小刀那么快那才叫有问题

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引用:
原帖由 springer 于 2008-10-26 19:47 发表

...我觉得本作的画面要舒服得多,不管是配色还是各种画面构成画面要素之类的...
本人和你的感觉正好相反

这代很多场景都是单色调,或者是以两种对比幅度较大的颜色作为主色调,看上去一点也不美观,非常单调

刻印这一代,除了恶魔城很漂亮之外,其它的场景几乎都是渣中之渣,又小又单调又重复,还没多少隐藏的地方可探

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画廊个人感觉比较不爽的地方有两个,主要是画面表现上的,人设这种见仁见智的就不说了,个人觉得画廊和本作都可以接受

一是人物动作,女主角还算过得去,男主角咋看咋别扭,尤其是挥鞭子的动作和走路的动作还有跳跃下落的样子,挥鞭的动作面朝左的时候用左手,感觉有气无力的样子,完全没有传统恶魔城中主角挥鞭有力的样子;走路的样子,从一开始的游戏介绍视频就注意到了,虽然依旧是太空步,但这次走得样子也忒难看了,个人认为掌机作品中难看度倒数第二,(倒数第一是白夜 晓月比苍月好点些,苍月那白靴子纱布的说),跳跃下落的样子就不说了,我只有Orz...

二是画面采用了粗线条的表现,就是说人物、背景物体的轮廓或者墙壁的缝隙之类的分界处,用很深色的线条勾勒了一下,这个效果是苍月和之前的作品都没有的,原来家用机的月下中也是完全没有的,实话说这个效果放在低分辨的画面上看效果并不好,会使场景显得粗糙,可能是注意到这点,印刻又改善了下,勾勒线依然有,但是比起画廊已经淡了好多。
这点拿语言不太好说,上图

注意主角的描绘,还有场景的描绘,就是我所谓的勾勒线,可能是因为掌机的关系,希望画面看得更清楚点儿才这样做的,不过也由此导致画面感觉变得粗糙了...

综合说场景的话,我感觉NDS三作还是苍月的平均水准最高,后两作地图大了,偷工减料的也就来了,画廊的金字塔,印刻的山脉,偷懒的典型啊,画块儿重复性太高了...

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引用:
原帖由 springer 于 2008-10-26 19:37 发表
废墟的画面我觉得比较令人难以接受...
+1 画廊系统不错,关卡不好玩,本作最高

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画廊的关卡不好玩?本代的好玩吗?哪儿好玩?那几个几乎一条直线的场景?那几个完全一样的枯树加山洞的场景?

本人走过那个树林、过水面到监狱的时候都快要摔机器了,这TM什么破关卡啊,玩个头啊

月下之后从没有一代恶魔城让本人尝试过这种感觉,太闷了

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画面音乐这些比较主观的东西见仁见智我就不多说了,但我必须强调一点,恶魔城这个系列并不是单独地以其游戏的本质成名和流传的,恶魔城的文化要素始终也是支持着这个半死不活的系列的核心之一,在部分对它有着文化上和风格上的青睐的玩家也逐渐成为了系列发展的重要用户群体,所以,一旦系列某作在文化上(最主要就是美术风格)放弃了恶魔城本身所有的唯美阴暗并略带一点恐怖的神秘感的话,文化分就算丢掉了。



由此,画廊和苍月的那种幼齿、白痴、愚蠢的人设美术风格实在是一种令人失望的自杀式的做法...

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-10-26 19:59 发表

本人和你的感觉正好相反

这代很多场景都是单色调,或者是以两种对比幅度较大的颜色作为主色调,看上去一点也不美观,非常单调

刻印这一代,除了恶魔城很漂亮之外,其它的场景几乎都是渣中之渣,又小又单调又 ...




正好拿这图来和36楼的比一下,看看什么叫视觉效果,什么叫配色,什么叫画面的美术素养和构成要素...

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本人来总结一下刻印初期的流程

首先是废修道院,当时女主角就只有一个刺剑刻印,而修道院里面大多是骷髅系和幽灵系的敌人,对斩属性有抗性,所以几乎没有一击就能打败的敌人,而这里的敌人攻击力也很低,几乎不可能对主角造成威胁,所以这第一场景既没有爽快感,也没有刺激感,再加上初期心数太少,无法施放几次刻印合体攻击,所以大多数时间就是对着一群沙袋似的敌人猛按X键而已,简直没有一丝乐趣,使本人对这代的战斗系统留下了一个很坏的印象

之后是森林,一条直线,没有一点儿岔路和隐藏的东西,让本人清楚地见识到了这代的场景可能也会很渣

随后是水路,说实话,后面的水特效并不特别漂亮,而且水里的鱼实在太多,多到了煞风景的地步,使玩家没有闲心去欣赏水

再后是监狱,刚一进去就是Boss,打,被Boss稍微碰了几下,死,好,真没想到这代的Boss战居然是大蛇无双式的,本人又低估了这个游戏

本人以为大多数人玩到这里就足以摔机器了

[ 本帖最后由 Smilebit:) 于 2008-10-26 21:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 springer 于 2008-10-26 20:51 发表






正好拿这图来和36楼的比一下,看看什么叫视觉效果 ...
确实很能说明问题

背景的绿色光芒和红色地毯、伯爵的红色斗篷以及紫红色的激光剑形成了鲜明的对比,而红绿色的搭配几乎是所有配色方法当中最不协调、最刺眼的一种,作为庄严的最终Boss间,用这种愚蠢的色调搭配,简直就是瞎闹

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-10-26 21:01 发表

确实很能说明问题

背景的绿色光芒和红色地毯、伯爵的红色斗篷以及紫红色的激光剑形成了鲜明的对比,而红绿色的搭配几乎是所有配色方法当中最不协调、最刺眼的一种,作为庄严的最终Boss间,用这种愚蠢的色调搭配 ...
对红绿搭配使用的态度往往是判别色彩应用初级和进阶的标准之一...正是因为这样的应用需要一定的美术水平做基础,否则容易达到反效果,所以一般的做法是彻底回避,久而久之就形成了“红绿不能搭配”的民间说法...






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另外说一下,那不是绿色,是蓝色...

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被难度弄到摔机器和一上来只能走直线地图就一口咬定这作渣,很好很强大

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