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真tmd邪门了,技术至上论吗?

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原帖由 HyperIris 于 2008-11-17 11:56 发表


你这个假设根本不成立,就拿论坛这个区的主题网游来说,根本不存在一个“完善”的引擎可以让策划拿来搞搞就出产品。
这里面的技术鸿沟不是你这么个初级的策划能想象得到的。
你懂个球,游戏里大半struct都是劳资这个数值策划写的,界面逻辑是劳资写的

现在知道BOSS为什么招没什么工作经验的程序了,因为不会唧唧歪歪当大爷

等到大家段位提升到BOSS的程度时就会更以全局的观点来看,确实程序是最难伺候的。这个是自然而不要抱怨,因为程序在得到这份职业之外的努力要付出更多。
——别P话,美术比你少?你要像策划一样测试、市场调查、顶骂名?

[ 本帖最后由 言武 于 2008-11-17 13:00 编辑 ]


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只有程序起码做出个游戏没问题,到底好不好就看程序员的能力了,成功的例子也不是没有,不说网游,Appstore上很多精彩的小游戏都是出自个人程序员之手,一伙程序员做出一个像样的网游也不是不可能吧。



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程序在工作外付出得多,实现的东西最基础最底层,所以在薪水上已经体现了,这不是程序够凌驾于TEAM其他成员之上的理由.抱定没我你们都不成,所以什么都要听我的想法,这个组的产品也只能长期处于程序稳定的最基础阶段,要出彩还遥远得很.程序来说也不是个个都能写引擎,也别以为只有程序能CODING,界面逻辑、NPC AI、任务脚本,策划也写得不少,很多策划也是学计算机的出身,能力高低以及喜好方向的不同罢了。

国内MMO项目死得很多(尤其是不购买引擎而自主研发的项目),大多数死于程序。你可以说这凸显了程序的重要,但另一个角度来说也说明国内游戏业的最大瓶颈所在。

精彩的小游戏出自程序之手只能说明这个程序有策划游戏的能力,不等于做游戏不需要策划或者策划不重要.

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-11-17 15:15 编辑 ]


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原帖由 言武 于 2008-11-17 12:59 发表


你懂个球,游戏里大半struct都是劳资这个数值策划写的,界面逻辑是劳资写的

现在知道BOSS为什么招没什么工作经验的程序了,因为不会唧唧歪歪当大爷

等到大家段位提升到BOSS的程度时就会更以全局的观点来看 ...
那你贴一段“你自己”写的struct(structure,英文先学学好)看看吧,顺便也看下你写的“界面逻辑”吧。就一点点好不?300字OK?

你呀,太嫩,怎么混江湖呀,首先嘴巴管管好,再技术练练深

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外面发小广告的盒饭店小妹妹辛苦不?难道辛苦就和薪水挂钩了?

薪水高的职位,必然是不会辛苦的,但是有一点必然是别人替代不了的。

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原帖由 Anonymous 于 2008-11-17 15:11 发表
程序在工作外付出得多,实现的东西最基础最底层,所以在薪水上已经体现了,这不是程序够凌驾于TEAM其他成员之上的理由.抱定没我你们都不成,所以什么都要听我的想法,这个组的产品也只能长期处于程序稳定的最基础阶段,要出 ...
死在程序这个环节就是程序的责任?所以我上文也写到了,程序可能会背负项目DELAY的黑锅。作个比喻,现在有很多豆腐渣工程,比如杭州的地铁工程塌陷事故,这个责任是怪施工队伍违规操作?还是怪设计院设计有BUG?还是怪承建方偷工减料?还是怪招标方腐败?但是如果要牺牲一方保住其他各方的平衡处理,最后肯定是施工违反操作规则,其他责任都会抹平。因为是在施工这个环节出的问题,皮球自然是T到了施工者(某当班队长)

现在回过头来看游戏开发,一样,程序是最有可能作为项目流产的冤大头的岗位。从一些人对程序的误解上都可以看到,大家把一个项目失败都怪罪到了程序头上。

我的管理方法,越是靠前的作业流水线的部门,责任越大。如果一个项目出现问题,PM责任最大,然后是策划,然后是程序,最后的美工。

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原帖由 言武 于 2008-11-17 12:59 发表


你懂个球,游戏里大半struct都是劳资这个数值策划写的,界面逻辑是劳资写的

现在知道BOSS为什么招没什么工作经验的程序了,因为不会唧唧歪歪当大爷

等到大家段位提升到BOSS的程度时就会更以全局的观点来看 ...
我懂个球?我虽然在业内不是很出名,不过怎么说也曾经跟金山写了5年程序,还轮不到你说我懂个球吧。

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看这论坛里策划和程序战的...还能指望现实中不乱?

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这贴貌似很有潜力

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策划一定要有感染力, 可以推销自己的想法, 理想情况是能让程序心服口服, 而不是嘴上答应心理骂**地敷衍
口才不好,感染力不强的同学还是该行的好,尤其是逻辑不好的(自以为逻辑好么? 我说的是和程序员比逻辑)

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2008-11-17 23:33 编辑 ]

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混日子的程序员太多了,我们这的程序员做个mis系统错漏百出就不说了,让改个bug能给你拖俩月然后技术部的pm会和其他部门说先客服客服2期再说吧

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原帖由 aquasnake 于 2008-11-17 19:43 发表

死在程序这个环节就是程序的责任?所以我上文也写到了,程序可能会背负项目DELAY的黑锅。作个比喻,现在有很多豆腐渣工程,比如杭州的地铁工程塌陷事故,这个责任是怪施工队伍违规操作?还是怪设计院设计有BUG?还 ...
所谓死在程序上,就是因为程序不稳定,崩溃频繁,无法达到商业软件的要求.别看也不看说什么就先把自己摘干净.就算DELAY,技术上实现不了或BUG没法修复也是DELAY的一大成因.

现在知道要说平衡啦?之前的发言里不是在强调没程序干不了,有程序就可以做DEMO只有策划就只能写文字吗?之前就说了,要找程序和策划之间的平衡,所谓国外游戏实现能力强,就是可以更大程度得向策划妥协而保持程序的高效稳定.游戏要出彩,策划就不能受到过多的约束.

地铁塌方何以见得是设计院的问题(题外话:信不信这次又是施工惹的祸)?现在游戏开发这行当见得最多的不是设计图出错,而是施工的混帐.别人豆腐渣,好歹表面上还是按设计图来办.咱们的MMO那,没完没了得缩水,最后造得牢固程度是没问题了,可是却把一摩天大楼造成平房了.你还理直气壮:你看没倒吧,他是个房子吧,那不结了,再不好那就是策划的责任了.只用点水泥和红砖在几尺见方的空间里造房子就指望通过策划设计让成品能象巴黎凯旋门一样雄奇,千错万错都是策划的错这个现象就很好解释了.

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-11-18 02:42 编辑 ]

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策划和程序,天生的亲家和冤家。以前在Ubi的时候,和脾气暴躁的Engineer吵架或者打架的事情也不是没有。工作方式不同和性格上的差异,是造成矛盾的主要原因。策划大多比较浪漫主义,跳跃性思维,非常感性。而Engineer则反之。

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原帖由 aquasnake 于 2008-11-17 19:28 发表
那你贴一段“你自己”写的struct(structure,英文先学学好)看看吧,顺便也看下你写的“界面逻辑”吧。就一点点好不?300字OK?
你呀,太嫩,怎么混江湖呀,首先嘴巴管管好,再技术练练深
什么语言关键字有“structure”这个东西?
界面系统是CEGUI和Lua实现的,Lua直接调用C++函数,有底层支持
把代码贴出来是犯法的,这点前面我说过了

喷人也要喷对点啊,技术高手
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原帖由 HyperIris 于 2008-11-17 20:07 发表
我懂个球?我虽然在业内不是很出名,不过怎么说也曾经跟金山写了5年程序,还轮不到你说我懂个球吧。
作为程序甚至PM不知道美术流程的多了去了,不知道策划流程和实际工作内容的,不消说程序,大部分策划自己都不知道,这点我深有体会

[ 本帖最后由 言武 于 2008-11-18 09:16 编辑 ]

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原帖由 aquasnake 于 2008-11-16 07:37 发表



其实心理学上人有一种获得(精神的成就感与物质的丰收感)与投入的风险度的平衡,如果他感觉投入比获得更多,那他必然不愿意去做。

在具体项目上,程序为了策划的一个想法就要动一个模块或者整个架构,而最 ...
目前还没见过开始开发以后不改的设计文档。也没见过设计文档全部完成以后才开始开发的项目。这些提法很理论化,很理想状况化吧。投入与风险的平衡是每个人心里都不一样的。因为诉求不一样。策划注重的是UI和玩法乐趣,程序注重的是稳定、开发质量以及日程等。双方的声音必然都需要的,也是必然会有一定矛盾。肯定会存在一定的讨价还价的拉扯。这种拉扯很正常,只要趋于一个平衡就好。只是,很多情况下并不平衡而已。

问个问题,有多少圈内的程序喜欢玩自己亲手做出来的游戏?

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