月经贴,还是再给LZ重复一遍

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在游戏行业尤其是网游行业,创意不值钱.这世界上能YY的人太多,你确定你想的是独一份?能把创意做出来而且做好了的才是能人.没谁会来骗你的案子,什么靠一个创意就让游戏起死回生,胡天胡地之类都是瞎扯淡.这种情况只在广告业这类需要创意和内涵主打,产品本身实现难度却不高的行业才有可能出现,大规模高难度的开发项目,比如说网络游戏这种兼有软件、文化产品以及服务业性质的东西,拥有某些关于特定玩法或者系统的所谓创意只是起步中的起步中的起步,一个小点子对一个需要被玩家玩上几年的游戏来说作用很渺小,网游的根本,在于架构和数值.至于部分完全不了解策划的人写的只能用来给YY文学当设定的所谓策划案,那根本就是废纸来的.
其实单机也是如此,程度不同罢了。单机是一锤子买卖,对可持续性要求并不高所以创意的作用更大一些。但最终,还是谁能做好谁牛X。孢子一直被人交口称赞他的创意,这个点子是他独创的么?想到的人多了(厚颜说一句,我中学时代就想到了,说直白点不就是拟真物种进化么),可是能做出它那个引擎和编辑器的公司就少了,能把这游戏玩点做得这么渣还能骗到很多人点头并为它花钱的公司就更少了。
另外,很多人口中的创意,其实是一个很粗浅很原始根本不能用的东西。比如说,某以为自己可以当策划的朋友说:我有个创意,现在不是潜入型的游戏很红嘛,我们反着来做一个反潜入的,象地下城守护者一样可以自己布置人力,还可以自己亲上前线,场景要做得细致,这个点子绝对会做出个MGS系列那样的神作啊。OK,这算一个创意,但是P用没有。你这个反潜入到底选择哪几种体验作为游戏的主要卖点?哪些要素需要被应用到游戏里?主要的操作有哪些?游戏时兵种自行制造是还是系统限制配给?主要玩点给策略还是给单体操作?场景是做成地下城守护者那样开放的平坦直白还是做成MGS那样室内的曲折离奇?同一个创意,因为具体细节上的区别,极可能成品完全是两个东西,吸引完全不同类型的玩家,也可能在成绩方面判若云泥。所以大而化之没有任何细节的所谓创意作用极为有限,实际上只要实力足够没有任何创意的游戏一样可以做得很优秀。创意需要被细化,量化,具现化,那种一句话创意离开工还有十万八千里,离一个成功作品更是相距几百光年。
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本帖最后由 匿名 于 2008-10-16 02:42 编辑 ]