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[新闻] KONAMI:理想与现实的落差——《MGS4》开发艰辛过程

在日本举办的[CDED2008]游戏论坛上,KONAMI负责开发PS3全球热卖破300万套的超大作《MGS4》的小岛工作室开发部长 高部邦夫 发表了一篇名为[次时代主机的理想与现实]演说,畅谈他们当初在开发《MGS4》时遇到的种种问题与想办法克服的艰辛历程,也承认目前的次时代主机无法达到当初[理想]的状况,必须跟[现实]低头并以各种方式来弥补中间的差距,突显了现在游戏开发的难度与成本风险问题。

高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发。

不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水了,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP16的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。

而整个《MGS4》开发过程也以[向PS3机能制约来挑战]来形容,因为在游戏中很多特效,包含烟雾、积雪、水气、爆炸燃烧....等,其实一开始PS3函数库都不支持,甚至连多边形一些顶点坐标置换、颜色更改都要手动微调,让开发过程很艰辛,所以他们也特别针对PS3开发了各种特效函数库,还好一切都还算顺利,《MGS4》开发完成而且成果也尽量接近2005年当初预想CG动画的水准,并在全世界热卖300万套以上,让他们觉得辛苦有代价。

最后高部邦夫表示,《MGS4》最终成品还是没有达到2005年当初最理想的水准,还是要跟[现实]低头,他们已经尽全力去达到最好的水准,而在面对PS3这台与众不同的游戏平台,虽然一开始因为PS3的独特架构吃了很多苦头,但也从中学到不少宝贵经验,这些都是可以磨练自我成长的,他也期勉游戏开发人员不要怕挑战困难的游戏平台,因为有挑战极限才能自我成长,《MGS4》能尽量兼顾理想与现实的平衡点就是最好的例子。












http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm——

[ 本帖最后由 cangying 于 2008-9-13 18:51 编辑 ]


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部长带头黑索阿~~



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抱怨机能无理取闹


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K社都承认是CG了,KZ2还要坚持?

这两天S饭要用尽脑细胞来想对策了.......

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7600性能是比较烂,我用了差不多2年,还是比较清楚的

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从成品来看...PS3也不能说太差了,只能说小岛组的人实在是清一色的完美主义者

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大家一起缩,这个年代流行缩水

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小岛组自我要求很高嘛,成品的效果如果移植到PC,没有个8800GT是跑不流畅的。
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  • sniperm82 激骚 +1 喷了 2008-9-14 11:19
  • piglet 激骚 +1 就你最骚 2008-9-14 00:57

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完了,K社带头给索饭的无穷潜力论泼冷水啊~

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-9-13 09:24 发表
小岛组自我要求很高嘛,成品的效果如果移植到PC,没有个8800GT是跑不流畅的。
高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发

不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP6的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。


看來7800GTX足矣

[ 本帖最后由 Cooo 于 2008-9-13 09:52 编辑 ]

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05年放出这段trailer就说过这是PC版,在纯粹的PC架构上开发,和PS3一点关系都没有,而且PS3最终效果绝对达不到,记得有几个人还和我吵,人生攻击什么的都出来了。

翻翻当时的帖子,当时某些人一片赞誉之声,说MGS4头发一丝一丝动的模拟效果都能做出来,我看了只能苦笑,就算是以现在GTX280用GPU来做物理模拟,做头发一丝丝动加碰撞效率都是非常差的,何况当时的7800。

我搞不懂,sony的产品就这么值得去维护吗?哪怕是有问题,也不容别人指出。

PS3主机性能大家都看在眼里,我也不想多说,但开发机到成品性能差别如此大的,这还是第一台。
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  • 5158 激骚 +6 提前掌握信息优势就是好 2008-9-16 10:25
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  • 自然韵律 激骚 +3 还能把当时的帖子找出来么? 很想看看 2008-9-13 15:53
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  • WhinStone 激骚 +7 技术的锁你~ 2008-9-13 10:02

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管理员沉冤得雪

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跨吧。圆个梦。

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说老实,主机还是免谈机能罢,wii不说了,xo和ps3也就是难兄难弟.,两年前ps3出来时,一块78gt 256m要2499,我就买过,影弛的.两年前ddr2 ddr3内存还是很贵,不要用现在大白菜价去对比.xo和ps3在硬件上就是残废孖宝,硬件上都很低端(现在4850,98gts是中端,这以下都算中低端),看看一票游戏的分辨都缩成什么样就知道了.

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