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(转)业内反省贴。。。。。。。。。。。。

旁观者清

——三位“局外人”眼中的中国游戏研发

(《家用电脑与游戏》2006年3期)

我们已经有多久没有反思了?

从单机时代起陪伴国产游戏一直走到今天的人们,有时或许会感到疑惑:以往游戏不被社会承认、不被公众关注的时候,我们这个小圈子里的讨论氛围很热烈;如今游戏得到了政府的支持和投资者的青睐,曾经的热血青年们却集体失声了。是因为他们变得更务实,专注于手头的项目而没有时间再去谈什么问题和主义?还是因为他们的身份已经改变,不想、不便或是觉得没有必要再去说些什么?

从《传奇》、《梦幻西游》到《魔兽世界》,从 MMORPG 、休闲游戏到虚拟社区,在这段高歌猛进的日子里,我们凭借丰富的商业想象力,创造了一个又一个前人未敢想象的游戏奇迹。而这五年间,我们真正意义上的集体反思却仅有三次。第一次是在 2002 年 9 月,一位名叫中村彰宪的日本在读博士生直陈中国游戏开发者的九大陋习,如“完全没有职业道德”、“一切都是为了钱”、“自我感觉良好,觉得高人一等”,用词严厉,毫不留情。这些令人难堪的评语被上海育碧的一位制作人翻译后发在网上,旋即在圈内引发了一场大讨论。人们以此审视自己和自己身边的人,发现这个日本人的评价大多切中要害。

中村彰宪的批评主要是针对中国的单机游戏开发者,之后的两年内,单机游戏在中国无可挽回地走向了衰败,网络游戏迅速成为中国游戏市场的主流。中国游戏市场的规模也较单机时代激增了 10 倍,在 2004 年达到 25 亿元人民币。就在业内外人士高呼“形势一片大好”的时候, 2004 年年初,一位笔名“龙云峰”的玩家在网上贴出了一篇题为《没有明天的中国游戏行业》的文章。全文近三万字,龙云峰在文中大唱反调,痛陈中国游戏业之浮躁现状,批评业内人士之浮夸心态,从投资者到开发者,从管理者到玩家,无一幸免。文章在网上迅速传开,很多玩家读后拍手称快,而圈内人士却显得异常沉默。

转眼又过去了两年, 2005 年被人们称为“国产游戏原创年”,根据第二届中国游戏产业年会公布的数字, 2005 年我国专业从事网络游戏开发的公司或团队有 117 家,从业人员 12455 人,开发的国产大中型网游有 192 款,国产网游已经占据了 60% 的市场份额。而就在这些数字出炉前五个月, 2005 年 8 月,在一篇题为《第三只眼看中国网游》( On The Outside, Looking In )的文章中,美国网游设计师杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )对中国的网游开发提出了警告,她认为中国的网游业正在走上一条与十年前的美国网游业相似的歧途——求量不求质。此文发表后在国外投资者中间引起了不小的反响,杰西卡在接受本刊记者采访时说:“几乎所有反馈都是正面的。很多美国和欧洲分析师在读了这篇文章后,来信咨询。一些中国开发者也陆续写信过来,就其中的某些问题进行讨论。”

讽刺的是,这三次反思均是由局外人发起的。中村彰宪对于中国游戏开发者的批评是在日本的一次演讲中讲给日本人听的,杰西卡·玛丽甘的《第三只眼看中国网游》是写给一家为国外投资者提供中国互联网行业信息的英文网站的,龙云峰在写《没有明天的中国游戏行业》时的身份还是玩家。

局外人不了解内幕,不懂得利害,也不会给自己找借口,他们看到的只是问题。他们眼中所折射出的景象,对于身在局中的我们来说,无疑是一针清醒剂。我们特地采访了这三位曾对中国游戏界提出批评的局外人,将他们的观点记录下来,立此存照。



一、杰西卡·玛丽甘:数量不等于质量



去年 10 月,雷曼兄弟亚洲公司的一位分析师写来一封信,她在信中摘引了一段有趣的文字,其中提到一个观点:“中国的网络游戏开发业正在犯一个巨大的错误——盲目追求数量,而忽视了质量。”

这段文字是从杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )的《第三只眼看中国网游》( On The Outside, Looking In )中摘引出来的。对于“杰西卡·玛丽甘”这个名字我们并不陌生,她从事网络游戏研发已有 20 年,参与过 50 多款网络游戏的制作、运营和管理,其中包括美国艺电( EA )的《网络创世纪》( Ultima Online )、 MM3D 工作室的《中土在线》( Middle Earth Online )和 Turbine 工作室的《阿瑟龙的召唤》( Asheron's Call )等。去年 4 月,她辞去 Turbine 工作室执行制作人和创意总监的职位,加入法国 Nevrax 公司,成为《瑞泽姆传奇》( Saga of Ryzom )的执行制作人。

杰西卡不仅仅是一位网游设计师,也是一位不折不扣的网游玩家。在加入 Turbine 工作室前,她曾自己掏钱玩了几年《阿瑟龙的召唤》。“这可不是为了拍老板的马屁。”她开玩笑地说。杰西卡是一个热情而幽默的人,她离开 Turbine 工作室的时候,很多公司员工都在论坛上发帖怀念她。

杰西卡对中国有着浓厚的兴趣, 2004 年她第一次来中国,参加国内举办的会议并作了演讲。同年,她与布利特·帕彻斯凯( Bridgette Patrovsky )合著的《网络游戏开发》( Developing Online Games: An Insider's Guide )一书由姚晓光等人译成中文,引入国内。去年 7 月她再次来到中国,在上海游戏开发者专业委员会( SGDA )举办的“ Brilliant Night ”晚宴上,做了关于欧美网游市场的主题演讲,同大家讨论了中国公司如何打入欧美市场的话题。她对记者说,如果她有一年的假期,她会选择呆在中国。

在得知我们希望翻译转载她的这篇文章后,杰西卡愉快地同意,并接收了我们的采访。她对我们说:“开发网络游戏是我的首要兴趣和热情所在,在我从事这一行这么多年后,能看到网络游戏从中国这样的国家起飞,我感到非常满足。”



第三只眼看中国网游( On The Outside, Looking In )

作者:杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )

2005 年 8 月 25 日



你们中的某些人或许认识我,我开发网络游戏约有将近 20 年,写过辛辣的业界专栏,与布利特·帕彻斯凯合著过一本关于网游开发的书,并在全球发行,包括中国的两个版本。所以,在很大程度上,正如人们常说的,我是一个过来之人。

过去这几年,我密切关注着网络游戏业在亚洲的爆发式成长。感谢弘亚世代的编辑给了我一个表述观点的平台,这个专栏每月或多或少都会有所更新。下面就让我们开始吧。

请容我先对中国网络游戏业的同仁们说上一句:你们疯了。

疯得很到位。狂野而充满实验的味道,一次次将这个行业推向崭新的高度。正如历史上那些失去理智的伟人们,如居里夫人、爱迪生、郑和、特斯拉和福特,你们遵从着同样的疯狂理念:用力去推动某一事物,直到它轰然倒下,再从废墟上建造起一件更牢固、更优良的事物。

我很钦佩这种品质,也很欣赏你们的疯狂。

六年前,如果你告诉我未来会有 2000 万中国人愿意付费玩网络游戏,我会当面嘲笑你。但这能怪我吗? 1999 年 8 月,全世界只有不到 50 万人在付费玩网络游戏。我想大家应该能够原谅我僵化的思维。即便今天,你们的 2000 万的数字仍然比整个美国和欧洲的付费玩家数高出六倍甚至更多,而且差距在不断扩大。

你们让我们这些西方人感到惊讶。你瞧,三十年前是我们创造了网络游戏业,我们以为我们能够一直统治它。今天,争夺网游控制权的战争就像上世纪 60 年代各国之间的太空竞争,我们始终坚信最先登月的必定是我们国家。你可以想象一下,假如我们的宇航员在 1969 年登上月球后,发现你们已经在月球上建造并经营起了几座城市,还穿着“月球欢迎尼尔和埃德温(译者注:人类首次登上月球的两名美国宇航员)”的 T 恤,手里拿着飞往火星的打折飞船票,站在外面迎接我们,我们会是怎样的感受?

这简直让人感到羞耻。当然,一款西方的产品——《魔兽世界》——已经成为时下全球最火爆的网络游戏。但别忘了,至少有一款来自中国本土的游戏击败了《魔兽世界》,其峰值同时在线比《魔兽世界》高出一倍(译者注:指《梦幻西游》)。这意味着什么?如果你们的市场继续以过去六年来的速度成长,那么在未来六年里,中国将占据全球市场。这些日子我们在美国学会了一句中国话:“我们不再是世界市场领导。”

我们作为美国和欧洲网游行业的一员,并没有因此而感到痛苦。相反,我们很羡慕你们。羡慕你们拥有充满激情的用户;羡慕你们的年轻和敢于拓荒;羡慕你们低廉的开发成本,这让你们能够尝试各种新的风格和类型;羡慕你们愿意尝试一切的心态;甚至羡慕你们政府毫无保留的支持——他们宣布投入 10 亿元人民币用于开发 100 款游戏,以帮助开发者更快地成长起来。这在美国永远不会发生,除非哈里伯顿( Halliburton )或埃克森( Exxon )也开始成立网络游戏事业部(译者注:美国的两家石油巨头)。

既然如此,我还能对你们说些什么?

事实上有很多。你们还没有学会从我们所犯的错误中汲取教训,相信我,你们还有很多需要学习的地方。我们将在未来的几个月里讨论这些问题,不过现在,请允许我先给你们三个简短的忠告。

1 、数量不等于质量。我之所以这么说是因为我觉得你们正在犯下一些错误,这些错误我们在上世纪 90 年代已经犯过——尽可能多地开发网络游戏,寄希望于其中几款能够获得市场的认可,使自己一举成为市场领导者。这种做法就像是拿着一把散弹枪去射杀一只苍蝇,也许你能做到,但在做到之前你需要耗费大把大把的弹药。

以我的经验来看,这是一个巨大的错误。无论怎样的市场,无论 MMORPG 还是休闲游戏,最终吸引玩家的都将是产品质量。这里的产品质量包括多个方面,例如游戏性、客户服务、便捷性、收费模式等。与其以散弹枪的方式同时开发三款游戏,不如拿出三倍于此的时间开发一款游戏,以保证这款游戏在上述几个方面都能做好。

回顾历史,你会发现美国公司追求数量的时期是在 1994 年到 1998 年,这一做法不仅宣告失败,更糟糕的是,它留下了一个加州大小的冒着烟的巨大弹坑。那时约有 130 多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到 10 款。这足足浪费了 2 亿美元的研发费用,无论以怎样的标准衡量,损失都是惨重的。这等于是驾着小船跑到离岸 200 公里的海上,投下 16 亿人民币,然后把船敲沉,自己再游回岸边。

这个故事告诉我们:数量不等于质量。

2 、越小越好。我之所以说“越小越好”,因为我认为最优秀的创意和游戏往往来自那些以热情去工作的小公司。这一点在我们这里已经被证实了很多次。成功往往意味着创造力的日渐消逝,与之相伴的是不断增加的派系斗争和一无是处的官僚作风。没有人希望看到这一切,但它确实会发生,这是公司这头野兽的天性。

看看网游领域内的任何一家美国或韩国公司,在最初的成功后,有谁还能继续开发出真正成功的游戏?只有那些规模较小的外部工作室,他们能做到这一点。

在分配政府拨款,或是门户网站和运营商们决定如何在网游开发上投钱的时候,请记住这个教训。

3 、别在游戏还没做好前就把它们推向市场。这是几年来我们在美国和欧洲一直犯的另一个错误,而且未来也会定期犯类似的错误。看看现在在美国和欧洲运营的那些游戏,有多少因为不稳定的技术而崩溃,或是遗漏了关键的功能,或是两者兼具。对此没什么可辩解的,即便是“没钱了”也不能拿来作为你的借口。

除了做到技术上的稳定,以及拥有被我们的竞争对手训练出来的、大部分或所有玩家都在期待的游戏特性外,要在今天如此拥挤的市场上取得成功,你的游戏还必须有一些独特之处。这里所说的“独特之处”可能很简单,例如在某些特性上比其它游戏作得更好,或是拥有全球最优良的、反应最迅速的客户服务系统;也可能很复杂、有着很高的风险,例如加入其它游戏中从未出现过的特性。

仅仅依靠抄袭现有的东西已经远远不够了,市场的先发优势已经丧失,要想成功,你就必须击败对手,而不是效仿对手。



“太多低劣的游戏会扼杀产业”

——杰西卡·玛丽甘专访



记者:是什么促使您写了这篇专栏?

杰西卡:我一直都在记录自己对网络游戏业的看法。 Skotos.net 网站上有我的“ Biting the Hand ”专栏,这个专栏我坚持写了六年。 2001 年到 2002 年,布利特·帕彻斯凯和我合著《网络游戏开发》的时候,我们花了些时间来考察亚洲市场,之后我就被这块市场迷住了。我发现西方人已经经历过的许多事情,今天的中国网游市场正在经历。所以我决定写点东西,帮助东、西方两块市场在研发和商业方面走得更近。



记者:您现在对自己半年前的这篇文章有没有什么新的看法?

杰西卡:有。不过我会把我的更新放到另一篇文章中去谈。(笑)



记者:为什么您认为中国的网游业过于重视数量而忽视了质量?

杰西卡:很简单,中国的网游业仍然很年轻,仍然在成长,仍然有很多可感知的机会。每个人都想尽快进入这块市场,希望赚到大钱。同样的事情在 1994 年到 1997 年之间的美国和欧洲也曾发生过,今天随着中国和韩国网游市场的兴起,全球的网游开发规模又开始了新一轮的扩张。你们应该从美国所犯的错误中汲取教训,要知道, 90% 甚至更多的开发中的游戏不会取得成功,甚至不可能走到商业化运营这一步。这对于分析师和风险投资商来说是在烧钱,钱会很快烧光。



记者:对于仍处于初级阶段的中国游戏研发业来说,没有烂游戏的存在,就不可能有好游戏的出现。从这个角度看,数量是否仍然很重要,至少它给了更多的人一个犯错误并从错误中汲取教训的机会?

杰西卡:的确如此。不过,太多低劣的游戏会扼杀产业,或是减缓产业的前进步伐。这在上世纪 90 年代中期的美国网游业身上已经得到了证实。看看 1984 年著名的“雅达利冲击”( Atari Shock )对于美国家用游戏机市场的打击,就是因为众多劣质游戏充斥市场而导致的。因此,我们有必要在数量和质量之间保持某种平衡,而我个人更倾向于偏重质量一些。



记者:您认为《梦幻西游》为什么能击败《魔兽世界》?

杰西卡:简单谈几个原因:

A. 董瑞豹(网易公司首席运营官)和网易的团队可以说是这个行业中最聪明的一群人,不仅仅在中国,在全球范围内也是如此。他们很聪明,知道应该培养自己的内部研发力量,这使得游戏的维护变得更方便,对用户和整体市场的需求的反应速度也更快。

B. 《梦幻西游》从一开始就是一款为中国人定做的游戏,游戏的特色和游戏性准确命中了中国玩家的需求,而且设计师聪明地把《西游记》的背景故事融入了游戏世界之中。 2004 年我第一次来中国的时候,和几十个中国玩家一起吃了顿饭,我问他们在 MMO 中最想要的是什么?几乎每个人都回答说:“中国的历史和神话。”可见这对于中国玩家来说是重要而有意义的。

我本人也非常喜欢《西游记》这部小说,现在正在读第二遍。我很崇拜美猴王,也很想和猪八戒一起做任务。



记者:盛大有着庞大的研发团队,但他们开发的几款大型网络游戏并不能算成功。您认为原因何在?

杰西卡:盛大也在培养他们的自主研发力量,这一点还是明智的。但从中我们也可以了解到,即便你每个环节都做对了,玩家还是可能不喜欢玩你的游戏。这并不稀奇,许多欧美人开发的针对欧美玩家的游戏最后也失败了。这是一个残酷的行业。



记者:现在盛大已经暂停了 MMO 的开发,专注于休闲游戏,尤其是 EZ 系列平台上的休闲游戏。您对此作何评价?

杰西卡:我很羡慕盛大的野心,他们的胃口很大!(笑)不过他们选择了一件最难做的事情去做,一旦你踏入硬件相关的开发和支持,你会发现你所需要面对的问题和风险在呈几何级数增长。

至于休闲游戏,基于自己的硬件平台做开发,这对于盛大来说是合理的一步,我认为是明智之举。如果换作我,我不会完全放弃 MMO 的开发。不过盛大向来善于物色并代理第三方的游戏,所以他们在产品线上可以做到既有新的 MMO 游戏在运营,又能保证内部工作室专注于 EZ 和休闲游戏的开发。



记者:当您说“越小越好”的时候,您是不是在警告网易和盛大这样的公司?

杰西卡:这无疑是一种警告。我的意思是,如果开发团队过于直接地被高层管理者控制,就会丧失他们的创造力和创新意识。如果高层管理者过多地介入研发,开发团队就会去设计那些能够被管理层认同的游戏,而不是设计玩家真正需要的游戏。这就是为什么你会在市场上找到 100 款《魔兽世界》的克隆品,却找不到一款出色的新游戏。

当然,管理层需要知道研发正在做些什么,并提出“继续”或“停止”的商业决策。但他们必须小心,不要过度卷入创意的过程,否则开发团队的热情和经验会变得一无用处。我在欧美的许多大型发行商中曾多次目睹过这样的错误,这不是什么让人愉快的事情。



记者:开发者为什么要急于把未完成的游戏推向市场?您对此有何建议?

杰西卡:根据我的经验,这主要有三个原因:

A. 许多规模较小的、处于起步阶段的开发者在最初启动项目的时候就没有足够的资金,当投入的资金耗尽后,绝望中的他们不得不把未完成的游戏推向市场,希望吸引足够多的用户,这样就会有其他投资商愿意继续往里投钱,以保证他们存活下去。

B. 对于运营商的内部开发团队来说,高层管理者常会强迫游戏提早开始运营,通常是因为这些游戏的开发成本过高,他们需要或者说希望尽快看到投资回报。

C. 在某些情况下,过早地运营游戏仅仅是由于经验缺乏。开发团队以为游戏已经完成了,事实上他们的游戏还没有经过充分测试,或是游戏的平衡性还存在问题,这会导致许多不良后果的产生。

基于上述三个原因,我的建议是:

A. 在启动项目前确保你的开发计划拥有足够的资金,否则,你应该把重心放在尽快制作出原型( prototype )上,用它去吸引更多投资。

B. 如果你是一位主管,记住,与其投入大笔金钱,然后又逼着游戏仓促上市,不如及早砍掉这款游戏。你可以每周或每两周对游戏的开发进度进行检查,这时你可以提一些严厉的问题,别害羞。如果你无法确定游戏的开发状况,那就请一些有经验、开发过一款以上的 MMO 的外部人士来,让他们对游戏的开发状况进行检查。

C. 如果这是你所在的公司或工作室开发的第一款 MMO (即便你拥有有经验的开发人员),千万不要以为没发生爆炸就等于一切平安。尽快开始你的第一次封闭 Alpha 测试,看看那些有经验的玩家是如何评价你的游戏的。如果你不得不对原有设计或特性作重大修改,就在这个阶段进行,千万不要等到封闭 Beta 测试后再去改。



二、龙云峰:没有明天的中国游戏业



傍晚时分,杭州“吴山名楼”一楼的肯德基,两名中学生边吃汉堡,边兴致勃勃地讨论着《梦幻西游》。他们并不知道,在这幢楼的四层,十几位网易的研发人员正在加班做游戏。网易设在杭州的这支研发团队由网易技术主管吴云洋(网名“云风”)领队,目前有两个项目在做,一是自主研发的网络游戏引擎,云风希望把它做成一个架构合理、强大而开放的引擎,未来可能面向全球的网游开发商提供授权。同时他也在策划用这个引擎开发一款战争类网络游戏,按照他的构想,这款游戏有着类似《罗马:全面战争》的宏大战斗场面,战斗虽采用回合制,但无需切换场景。除了这款 MMO 外,网易杭州研发中心还在开发一款《梦幻西游》的衍生产品,这是一款以《梦幻西游》为主题的卡片游戏,游戏的主策划是龙云峰。

初见龙云峰颇感意外,意外于他的年轻。 23 岁的他和许多同龄人一样显得踌躇满志,黑框眼镜背后闪烁着笑容,远不似他在网上发表的文字那般尖刻老辣。在回答我们的问题时,他时而张开双手,时而挥动食指,熟练老道的肢体语言又让我们清晰地感觉到潜藏在他体内的那种年轻人所特有的张狂。

龙云峰很小就开始玩游戏,接触的机种也比较多,“ 5 岁开始玩 FC ,还不会写字就会玩 FC 那老几套了。 7 岁玩 GB ,然后就是 MD ,上初中玩电脑,高中玩 DC 和 PS ,之后是 GBA 和 PS2 了,电脑游戏一直有玩, 03 年以后玩 NGC ”。他说自己玩游戏比较认真,“更多地是靠游戏里的提示玩游戏,而不是拿本什么攻略把游戏‘过'一遍。因为如果是后者,你会错失很多游戏细节和设计用意。”

龙云峰泡论坛的历史也很长, 16 岁就开始上新浪的游民部落论坛,之后转战新浪游戏制作论坛,到今天已是游戏制作论坛上的“老人”。和他吵过架的人很多都无法接受他近乎刻薄的言辞,但也有不少人欣赏他泼辣直率的风格。在游戏制作论坛上,他结识了一些业内人士,了解了许多普通玩家无从知晓的事情。在他看来,自己并不能算是一个纯粹的玩家,而是游戏圈的一个“边缘人”。

虽然喜欢研究游戏,但龙云峰一直保持着“边缘人”的身份,他认为“游戏圈是一条贼船,千万不要轻易上。” 2005 年 8 月,在做了一年多“买办”之后,他还是选择了踏上这条“贼船”,成为网易杭州研发中心的一员。原因一如既往的尖刻,不过这次的尖刻是对自己:“你得进这个圈子打拼,和这个圈子共进退共存亡。煽风点火的事谁都会干,到了身体力行的时候就没几个愿意了。”

谈起《没有明天的中国游戏行业》一文的写作缘由,龙云峰解释说,当时自己是想彻底告别游戏,遵从家嘱去做生意,所以花了三个月的时间对以往的观点作了一次总结。上了“贼船”后,他的某些观点也在发生转变,但对于游戏业内的浮躁心态,他仍然是深恶痛绝。两年前的那篇文章,他认为写得过于空泛,这次面对记者,他重新阐述了自己对游戏业的一些看法。从他的谈话中,我们不难捕捉到杰西卡和中村彰宪所提到的那些“果”背后的某些“因”。为什么人们会重数量而轻质量?为什么管理层要介入研发?为什么我们的某些开发人员要不断跳槽?为什么游戏在没有完成之前就被匆匆推向市场?

谈到读者对《没》一文的反应,龙云峰说正面的反馈大多来自玩家,圈内人则批评他不了解情况,不知道做事有多难。龙云峰无法接受这样的批评,他说:“我知道你们有多难,但这不能成为你们没有职业操守和理想的借口。”



“策划不是螺丝钉,不是通用件”

——龙云峰访谈实录



投资者的赌徒心理

说到环境,现在大公司也好,小公司也好,普遍都有这么一种心态。他们看准了做 MMORPG 或休闲游戏,这个投资方向本身没有错,但很多人一到了要交成绩单的时候就完蛋了,有人卷款跑,有人把开发成果偷走了,再找一个下家,运气好一点的勉强能够保个本。总之给人的感觉是,这些投资者找人或是选择项目都很草率。

我认为这些投资商都有一种赌徒心态在里头,他们对待产品的态度就像在下注。开两个项目,找两批人来做,从产品特性来讲,这两批人做的东西都是差不多的。为什么这么做?因为他们觉得这个游戏可能不赚钱,但另一个游戏可能会赚钱。他们的心态归结起来就一句话——“万一成了呢?”同时开两个相同项目的公司或许不多,但同一时期相互撞车的项目可以说不计其数,他们就是为了那个“万一”。

举个正面的例子,我们公司的《梦幻西游》刚推出来的时候和市场上其他产品的差异性并不是很大,为什么它能成功?这就是渐进式开发。搞一个新的产品,一开始我们的需求信息都是不足的,在这种情况下产品定位可能不准。那好,我们就假定它是不准的。网络游戏不是一锤子买卖,不是卖拷贝。我们可以在后面积极跟进玩家的需求,不断改进自己的产品。即使一开始看不到一个很明显的愿景,但坚持下去把一款产品做好,把一支专业团队培养起来,才会有现在《梦幻西游》的成功。公司当初没有同时开两、三个相同的项目,是明智的。

传统行业有成熟的运作,投资回报率也很平均,游戏业没有,所以游戏的投资商和运营商普遍都有一种赌徒心态。他们不了解产品,甚至不了解游戏为什么能赚钱,不知道为什么有些公司靠一个产品就红了起来,有些公司一夜之间就完蛋了。这种心态,投资商自己也很清楚,问题是他们已经赌红了眼。



开发者的赌徒心理

在不了解游戏的情况下,投资者只能相信那些先进入这个行业的人。他们大多是开发者,尤其是有资历的开发者。那好,让我们来看看这些有资历的开发者到底是怎么回事。事实上,从单机时代到网游时代,很长一段时间以来,这些所谓有资历的开发者不过是在频繁地跳槽而已,一年一跳、半年一跳,甚至是几个月一跳。为什么要跳槽?原因很简单,要踏踏实实做好一个项目很难,要通过做好一个项目得到晋升更难,而且周期会很长。但跳槽就不一样,因为投资者急于进入,新公司多,人才匮乏,对于游戏人才的招聘也没有什么硬要求,这时他就可以通过频繁地跳槽,来赚取别人对他的预期价值和他本人的实际价值之间的溢价。这个老板给 5000 ,那个老板给 6000 ,那个老板给 7000 ,这样他的个人收入就上去了。

这些年来圈子里跳槽成风,却很少有人认为这是不妥的,这还怎么做事?而且这些人的跳槽,通常都是程序跳去做程序,策划跳去做策划,目标跳去到搜狐,搜狐跳去到腾讯,很少人有跨行业、跨部门工作的经验。这些人中的很大一部分都是在九几年的时候进入游戏圈的,而且很多是一毕业就在游戏公司做。这些行业的老人们打混了若干年,现在终于可以和投资者一起决策相关的项目。可他们散兵游勇惯了,根本就缺乏做事的基本态度,更没有管理实践。现在让他们去带一个团队,怎么可能?他们心里根本没谱,所以也养成了一种赌徒心态,认为我们都是精英,我们不成谁成?万一成了呢?学郎咸平讲句话,草船借箭、空城计、杀鸡焉用牛刀、以少胜多,他们相信的是这些小概率事件。他们没有想过,他们要做的就是用牛刀杀鸡,以多胜少,尽最大可能为用户、为投资者创造价值,这是他们的责任。他们是这样做的吗?没有,从一开始他们就是在自我陶醉。

开发者拼命鼓励投资者往自己这边下注,你投入资源,对我来说首先是一种经济上的收益;我对外可以说我做了什么什么项目,这是名声上的收益;而且通过参与项目,我又收获了一份资历。你在赌,我也在赌,但是信息不对等,开发者永远比投资者更了解项目的实际情况。所以我甚至可以等牌面没有翻出来的时候就拍屁股走人,带走公司的资源,再去找一个老板,寻找更高的溢价。虽然不是所有的资深制作人都这样,但所谓资深制作人的“资历”其实是很值得怀疑的,这些资历往往成为他们的黄金降落伞,以保证他们在做垮一个项目后不会掉下来摔死。赌赢了大家双赢,赌输了他们也不会输,作为资深制作人,他大可以把责任推到老板那儿。这些人明摆着是在诓骗投资者,但投资者不懂游戏,把不了成本和风险的关,只能相信他们。

老板赌钱,下面的人拿老板的钱赌钱。问题是赌输了以后损失的不单是投资者的信心,还有用户的信心。这种赌徒心态弥漫着我们的行业,从单机时代起就已经有这样的历史,只不过以前行业的规模不大,赌的筹码没这么多,到了近两三年这种心态就变得很明显了。



不合理的组织架构

在组织架构方面,国内的游戏公司也普遍存在先天不足。从单机时代的作坊模式到现在的公司形式,这个架构是急急忙忙搭起来的。比如金山介绍它的游戏研发组织结构图,就是一个垂直管理体系。垂直管理体系通常是在每一个职位都可以明确定义的组织里才是最恰当的,在游戏这样的创意型产业里,这样的架构真的是合适的吗?

公司的组织架构对于开发人员的行为有着深远的影响。举例来说,作坊时代师傅带徒弟的现象很常见,一旦有一些资源可以给大家做的时候,往往是师傅冲在前面,包办了一切,徒弟永远只能做一些琐碎的事情,得不到应有的锻炼。一代又一代新人被压在这个垂直管理体系之下,而师傅又必须无所不能,什么都懂,但以现在很多项目的规模来说,这是不可能的。于是,我们的主策划、主美术、主程序,他们能力的短板就成为了整个项目研发的短板。其实他们的下属在非垂直管理体系下完全可以弥补这些缺陷。我们的游戏行业真的成熟到了什么都可以按部就班的地步了吗?这种压制创意、树立权威的架构真的适合我们的游戏公司吗?甚至没人去反思这些问题。

这种垂直管理体系还会造成水平沟通的困难。游戏开发需要不同部门之间频繁的水平沟通,而在垂直架构中我只对上司负责,这样当不同部门的几个人,比如美术、程序、策划,做同一件事的时候,很容易产生对立情绪。东西做不好,这边说那边不够专业,那边说这边需求没做好。这会导致一种糟糕的企业文化,主策划、主美、主程序,他们做项目更多地是带着一种控制的心态,而不是参与的心态。他们在讨论决策的时候,首先是维护自己的专家权威,而不是尽其所能为公司和用户创造价值。国内程序员常说的一句话是,“我说不能做的就是不能做”,这就是专家思维的典型写照。日本的开发者不会这样,比如做《勇者斗恶龙 VIII 》的 Level 5 ,听朋友说,他们的程序员认为你把这件事交给我做是对我的信任,无论想什么办法我都要把它做出来,最后实在不行了,才会对策划说,对不起,是我能力不够,我们能不能换个方式?这就是参与的心态,而不是控制,不是炫耀。我们的垂直管理体系所产生的企业文化会带来大量内耗,大大降低工作效率,加上行业对职能定义的不成熟,更会引发各种扼杀创意、堵塞沟通的现象。

垂直管理体系在国内游戏公司的应用是单机游戏时代遗留下来的产物,这在很大程度上是因为垂直管理、科层化架构是这个社会里应用得最普遍的组织形式。但它是否适合游戏研发?有的游戏公司连这些基本问题都没有思考清楚,居然想去做大规模的扩张,去投资做一个什么新的游戏平台,居然在做这些白日梦,你不觉得很不可思议吗?



策划不是通用件

长期以来,我们这个圈子对于策划要干什么、需要什么能力,是没有人能够回答的。你采用垂直管理架构,设立策划这样一个部门,设立一个主策划的位置,是不是需要基于对这个职位有清晰定义?策划不像程序和美术那样有传统的专业知识在后面支持,程序可以说我能写代码、我有证书,美术可以拿出作品证明自己的实力,策划呢?好像什么都要懂一些,又好像什么都不必懂。策划的所谓优秀,是关起门来说的,是关起门来的专家,社会上是没有什么人来承认你的,在中国这个谈资论辈、讲文凭的社会里,策划很容易变得没有自信。

所以,正如大家看到的那样,策划的地位现在很低,在很多国内公司里往往是程序或美术的跟班。问题是,这些公司虽然以程序或美术为中心,但很多事情还是得由懂策划的人来拍板,策划的地位低,拍不了板,最后只能由老板拍板,这样一来,老板就成了主策划。策划没有任何自主能力,还会导致游戏反复修改。程序不满意,改;美术不满意,改;老板不满意,改。策划不满意?有本事你就自己改吧。

当然,策划本身水平低也是造成这种现状的原因之一。行业基础那么差,很多人又是第一次做游戏,不抄袭、不照葫芦画瓢还能怎么办?很少有策划想过通过自我提高来改善自己的地位,大多数情况下,他们要么甘当跟班、得过且过,要么想出一些乱七八糟的手段来获得话语权,例如讨好老板,或是不断跳槽,找一些没有经验的程序和美术合作等等。这不可能从根本上解决策划地位不高的问题。

有的主策划每个月都会被程序和美术问:“你这里需不需要策划?”没有人认为策划是专业人士,也就没有人对策划作人力资源方面的勘探、开发和定位。策划被定义成一个通用件,成了一个什么人都能做的工作,在很多公司甚至成了一个靠裙带关系才能进去的部门——有亲朋好友塞哪儿去?塞策划部门去。

在我看来,策划作为一种区别于程序和美术而存在的工作,其基本职能在于决定项目需求,专注于把外部的用户需求转化为公司内部需求的方法和过程。这种需求本身完全是视项目而定的,也就是说,本质上不存在一个什么都能做的策划,比如你让《樱花大战》的广井王子去做《 GT 》系列,结果会怎么样?如果按照国内游戏公司的人力资源对策划的看法,广井王子他也是策划,也有鼻子有眼,为什么不能做?

策划不是螺丝钉,不是通用件,不是放到哪儿都行的,他也有自己的知识结构,有什么样的知识结构就适合于做什么样的游戏。就我个人认为,究竟存不存在策划这样一种职业,或者这仅仅是一种工作,还是值得商榷的。就好比“项目经理”不是一种职业而是一种工作,道理是一样的。

即使你把策划当作一个专业、一种专门的职业,在做人力资源的时候,对于策划需要什么样的阅历、知识结构和性格,还是需要仔细考究的。不是说你是策划、他也是策划,就可以通用了。正因为有不一样的策划,才能做出不一样的产品。而现在很多公司的人力资源完全无视这种差别,把策划当作通用件去衡量,这是非常错误的。



策划的接口问题

策划的问题还是一个接口的问题。如果制作人真的是以为用户创造价值为目标,那就应该对玩家的游戏体验进行一定的归纳和整理,转化为严谨的术语,把它纳入统一的理论体系中去。玩家觉得这个游戏很爽,爽是怎么样的爽,这个游戏爽和那个游戏爽有什么不一样,这点如果不深究,“爽”这个字对于制作人而言就没有任何实质意义。

而现在的策划,唯一能体现自己的专业见解的地方就在于他们是玩家,能讲出 RPG 、 FPS 之类的术语。可是,这些术语经过考证吗?经过严格的定义吗?能自圆其说吗?现在很多所谓的资深制作人张嘴就说什么玩点、核心玩法、卖点,这些都是先验的,很多都是经不住推敲的。两个策划走在一起,讲的好像不是一行话,关注的东西都不一样。这就是因为这些所谓的专业知识都是先验的,只有玩过那些个游戏的人,才明白你所谓的核心玩法是什么。反过来说,玩的不是同一类游戏,就没法沟通。策划互相之间不认同,这样的事情还少吗?互相说话都听不懂,怎么去沟通做事?怎么可能谈得上专业?

业内普遍无视这种差别,认为这种差别很正常。甚至还有口述策划,不留文档,用嘴巴说说就行了。这导致每个策划都有自己的一套,大家都在盲人摸象,但都不承认自己是盲人,甚至以自己在术语方面的“灵活性”和“创造性”为豪,不认为有什么不妥。其实大家都是小学生,可有些人认为自己不是,认为自己可以替行业定义什么是策划。自己关起门来谈专业,这有什么意思?这会导致老人沉溺在旧日的功绩里无法自拔,新人自以为是、自我标榜。信任这些人所造成的风险,可能是无限大的。

术语不统一,我们就没办法去衡量某个策划懂什么不懂什么、擅长什么不擅长什么。结果就是,在人力资源方面,策划永远是一块短板。相比其它方面,国内策划的专业化程度很低,成长速度非常缓慢,它已经成了国内游戏制作行业成长的瓶颈。很多人觉得国内策划很浮躁,其根源是因为整个行业对于策划的定位根本就是模糊不清的。策划没有平台、没有权威,有时候为了得到承认他只能靠自我包装。虽然策划地位低,但他善于炒作概念,所以也可能会得到老板的青睐。不少策划在入这个行的时候,笔杆子和嘴皮子是他们的基本功。在这种氛围里,你永远看不到他们的自律,他们自己就把自己当成通用件来处理。



三、中村彰宪:我眼中的中国游戏开发者



记者第一次见到中村彰宪是在他发表“对中国游戏开发者的看法”后两年,初夏时分的广州,他说他正在考察中国的网游市场。那时他刚刚编译完《 2003 年中国游戏市场报告》和《 2003 年中华圈游戏产业报告》两本书,对中国的网络游戏产生了进一步了解的兴趣,于是拜访了上海和广州等地的游戏厂商。半年后, 2005 年 1 月,他的第一本关于中国游戏产业的专著《中国游戏商务彻底研究 2005 》在日本发售。该书向日本业者描述了中国游戏市场的经济、技术和政治现状,介绍了中国游戏开发企业的情况,并分析了日本企业进入中国市场的策略。他的第二本专著《中国游戏商务彻底研究 2006 》也已于去年圣诞前夕在日本国内出版。

今年 37 岁的中村彰宪给人的第一印象是温厚而谨慎,很难想象他就是当年炮轰中国游戏开发者的那个人。他的本职工作是立命馆大学政策科学部副教授,专业为国际经营、组织论和经营战略。在游戏产业尤其是中国游戏产业的研究方面,他的知名度似乎更高,被称为“中国游戏商务研究第一人”,现任 IGDA (国际游戏开发者协会)日本分会副会长、日本《 FAMI 通》游戏杂志顾问。

网上流传的那篇《中村彰宪对中国游戏开发者的看法》的文章实际上是他在 2002 年 9 月 12 日举行的 CEDEC 会议(日本游戏开发者大会)上所发表的演讲的一部分,那时他还是名古屋大学国际开发专业的一名在读博士生。那次演讲的正式题目是“中国游戏市场的现状与展望”,演讲中,他提出了对中国游戏开发者的九点看法:

1 、对市场缺乏概念;

2 、太注重制作本土化的游戏,而不是面向全世界的;

3 、往往开发出一些在某些方面过于细节化,但与整体完全不相配的作品;

4 、往往因为更好的待遇而半途离职,完全没有职业道德;或者往往以离职作为要挟,寻求更高的薪水;

5 、极度资本主义化,一切都是为了钱;

6 、缺少向上级汇报的习惯,缺乏交流,也很少听取意见;

7 、缺乏变通,不能根据实际情况的变化改变先前的设计方案;

8 、对角色没有概念。他们的童年并没有经历过 Zelda 或者 Mario 这样的角色,“角色”对他们来说毫无意义;

9 、莫名其妙的优越感,总是自我感觉良好,觉得高人一等。

这九条尖锐的批评显然刺痛了很多中国游戏开发者的自尊,在不大的游戏圈内引起了一场不小的震动。针对这些批评,国内的一些开发者也提出了自己的意见。这些意见与其说是反驳,不如说是对中村彰宪的观点的诠释。中村彰宪在同记者谈到这篇文章时,也惊讶于国内游戏开发者的反应。他说:“没想到我在日本、写给日本人的小小文章让中国的游戏业产生了那么大的反应。”

时过境迁,中村彰宪对中国游戏开发者的看法已经发生了很大的变化。



“我很尊重中国的游戏开发者”

——中村彰宪专访



记者:您好,能向我们的读者做一下自我介绍吗?

中村:我叫中村彰宪( Akinori Nakamura )。 2002 年的 CEDEC (日本游戏开发者大会)上,我发表对中国游戏开发者的看法的时候,还是名古屋大学的一名在读博士生。那时我主要关注的课题是日本公司设在中国的子公司的劳资关系,与此同时,我也在进行关于外包游戏开发项目到中国的可能性的调查,这是我当时考虑作为论文内容的另一选题。由此我开始研究中国的游戏产业。这之后, 2002 年和 2003 年秋季,我在清华大学作交流研究,那时我才真正意识到网络游戏在中国已经成为一个值得关注的现象。不久以后,我获得了国际开发专业的研究院博士学位,成为立命馆( Ritsumeikan )大学的全职教员。



记者:您当时是怎么想到要对中国的游戏开发者加以分析?

中村:你必须理解,当我在 CEDEC 2002 上发表演讲的时候,我的演讲对象是日本人,他们对中国一无所知,我必须帮助他们理解中国的情况。一开始我不得不指出中国在推行市场经济体系方面做得很成功,中国人对于收入的价值已经看得很重,已经放弃了所谓的“铁饭碗”的说法。并且, 2002 年之前的中国游戏产业还没有任何规范,它还处于婴儿期,与其它国家相比还很不成熟。

例如中国游戏开发者频繁更换工作的观点,就是针对日本听众而提出来的。日本人对此并不熟悉,因为日本仍然倾向于长期的雇佣关系。事实上,中国游戏开发者的行为没有什么异常之处,跳槽或是所谓的“择业资本积累”在中国很常见,但按照日本人的标准,这是很反常的。



记者:您是如何得出对于中国游戏开发者的那些评判的?

中村:我在 CEDEC 2002 上的演说内容,主要是基于我在中国大陆和中国香港的游戏开发公司的采访调查而得出的,我还采访了一些与中国游戏开发者共事过的日本人。如你所知,这些调查是在网络游戏在中国兴起前进行的,所以演讲中提到的游戏开发者主要是指单机游戏(和某些家用主机游戏)的开发者。后来,当我在 Google 台湾上搜索到自己的名字,发现我的演讲在中国游戏开发者和业内专家中间引起了如此大的反响时,我感到非常吃惊。不过他们的有些反应过于夸大了我原本希望表达的意思。



记者:这几年您是否一直在关注中国的游戏业?

中村: 2000 年我成为候选博士的时候,获得了关于各家用机游戏平台的一些资料,我预计游戏的开发成本很快会有巨大提升。这样一来,就像其它行业一样,游戏的开发商和发行商将不得不建立一套全球合作的模式,这就是我关注中国游戏业的初衷。之后,我来到中国,对日本企业在中国大陆的子公司进行研究。在北京、福州、上海和深圳等不同城市考察的时候,我常会去网吧收发邮件。在网吧,我看到许多年轻人都在玩游戏。最初人们玩的是《暗黑破坏神 II 》和《反恐精英》,渐渐地,我开始看到有人在玩《石器时代》和《金庸群侠传 Online 》。这让我很吃惊,因为我之前从来没有接触过这类游戏,我感觉这是一种新形态的娱乐方式。而后我在北京看到,即便当北京的某家网吧发生了可怕的火灾后,仍然还有这么多的游戏海报和游戏点卡出现,这更加深了我对网络游戏的兴趣。我那时开始意识到,网络游戏是一种真正值得研究的现象。我拜访了一些网络游戏的开发商和发行商,当我了解到这个行业是怎样运作之后,很兴奋,因为围绕网络游戏而创建的这套商业结构,完全不同于其它娱乐行业。即便与韩国和中国台湾相比,中国大陆的模式也有很多不同之处,尽管有些地方是共通的。我相信对网络游戏业做进一步的研究是值得的。



记者:您现在如何评价中国的游戏开发者?

中村:我现在仍然在继续我的研究,我写了两本书,翻译了两本书,写了一些文章,都是关于中国的游戏业。我拜访了中国的台湾、北京、上海、广州和香港等地以及日本的游戏开发商和发行商。我可以很肯定地告诉你,中国的游戏开发者在过去几年间已经有了巨大的进步。

回顾 2002 年,我在中国几乎找不到能够让日本的游戏业者留下印象的作品。我在清华大学的时候,有幸遇见了北京金洪恩公司(《完美世界》的母公司)的副总裁王彤彦。那时他向我演示了一款 3D 引擎,是为单机游戏而开发的。我吃惊于中国的游戏开发者也在开发先进的 3D 引擎,但引擎本身还有一些局限,我觉得如果把那样的 3D 引擎拿到日本去,会是一件很困难的事。

三年后,我邀请王彤彦参加 2006 亚洲网络游戏会议,请他介绍《完美世界》所使用的 3D 引擎技术。大部分日本听众,其中大多数是游戏开发者、记者和业内专家,在得知这款先进的 3D MMORPG 引擎完全是由中国的开发者和工程师开发的时候,都感到很吃惊,许多游戏媒体都把《完美世界》当作这次会议的一个重要新闻。这说明中国的游戏开发者在技术方面已经走得很靠前了。

我很尊重中国的游戏开发者。盗版和点对点软件在中国非常盛行,中国人的原创作品很容易被复制并传播,在这种环境下,中国的游戏开发者要想通过自己的努力获得回报很难。即便是 MMORPG 行业,也存在大量的作弊工具和私服。但他们并没有因此而失去创造力,他们不断前进,相信自己的努力会在未来取得回报。从金庸的作品和张艺谋、陈凯歌这些知名电影导演身上,我们可以看到中国人很富有创造力和才华。既然中国的文学界和电影界能够出现那样的天才,我相信有一天,中国的游戏界也会出现才华横溢的设计师。我真诚地希望这样的杰出人才能在中国早日出现。■


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一看是 06年的文章..就没啥兴趣看了...



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