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生化的游戏乐趣与操作

之前2d固定背景的不说主要说真3d的4

生化4的最主要游戏乐趣是啥
个人感觉最重要的就是丰富且有规划的不同攻击方式的策略
1、不同武器打击不同部位造成敌人不同程度的僵直延缓被靠近,爆头还可以直接死亡
2、故意近身找好判定位置可以qte终结
3、利用自身移动优势和周围环境小范围转移可以加长敌我距离
4、针对即时情况高频率地暂停游戏来更换武器和使用多种道具

玩家在快节奏高压力的战斗中更清晰地有条不紊地决定自己的行为,这应该是生化的主要乐趣
而且由于特别的操作,加上以上的多种攻击方式的策略,让生化更多的成为一个半即时的策略游戏
玩家要根据自身实力和存货更多考虑是自己一两步之后的行为,而不是一般fps条件反射的那种本能反应
严格规则下的流畅,日式游戏的特点,不喜欢生化操作的人也多半不喜欢4,不能体会到上面所说的主要乐趣吧

确实从2d到3d背景之后操作的环境改变了,游戏会面临一个是否坚持风格的问题
事实上生化到4代游戏本身风格所省下来的也不过就一个世界观和操作了
个人认为就因为继续坚持了操作,4代的评价才能这么高
风格这东西落在游戏上其实就是玩法和玩的内容到底是什么,因为不同才有魅力

简单来说,操作换成流行的自由的,那么这些玩的内容是否还会相同
游戏的魅力是否会继续独特与众不同,这都是要考虑的


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那种近距离一腿踢过去,然后爆头,有一种格斗的快感



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莫用的,我们要的是有掩体的tps


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生化的前几作由于操作的不便利带来的生存压迫感成了游戏一大特点
如果换了操作方式,游戏难度下降太多了

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生化4是老卡传统清版过关的延伸,不知道老这么多人拿来和FPS比

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其实,这个可以参考以前对于火纹的争论,是一个道理的。

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一个A.AVG游戏却有不少人纷纷要求改成FPS来增加爽快感。

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生化4刚出来时,一大堆人高呼这不是传统的生化了
可后来又有人要求加移动开枪。。。

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改成边移动边开枪,其他设计自然会跟进。例如僵尸跑着跑着不要停下来了,要的就是直接扑上来。

就现在你看到的,BH4和BH5的僵尸,跑过来,到你面前开始走路,很爽么?


主张改良的这群人,并不是说改了射击就可以的,僵尸的AI肯定要大改。这一点不要误会。

还有你那4点,似乎用在所有射击游戏上都成立。

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反正我是不希望看到BIO变成考验反应能力和射击精度的FPS。

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引用:
原帖由 落天使 于 2008-7-25 16:08 发表
反正我是不希望看到BIO变成考验反应能力和射击精度的FPS。
4代在一定程度上就是在考验反应能力和射击精度。。。

5代完全没变化确实有点失望,如果3上还在,我相信5代不会是现在这个样子。

其实更喜欢洋馆和古堡,4代至少还有古堡,试验室什么的,5代到了非洲,估计洋馆和古堡的桥段是很悬了。

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争来争去还是生化,难道在中国就再也没有一个受众广点,美誉度高点的游戏让人YY下了吗?
生化5还早的很,看了让人心急。。。。。。

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即使僵尸是先跑后走过来,玩家还是要在心里镇定地盘算着弹药和方法来一步一步计算着一边后退着,边阵地射击
这样的压迫感和玩的内容融合在一起的感觉形成不易
这可能对不理解的人不算什么,但对于爱好者来说就是生化的一切

生化的解谜已经没什么了,剩下的就是这点战斗的策略
把操作也改了,改得好保留原有的感觉还好
若是改得和别的射击游戏没有有多少区别,最后大家就都变成一样的汉堡了
游戏中便多了一个差不多的汉堡,少了一个经典的乐趣——原因就因为有的人理解不了这乐趣

zelda说了不会变,这很让人高兴
当然在这个拥有着更多汉堡热爱者的汉堡世界里,完全不改变也是很难的
都看capcom了

[ 本帖最后由 高露洁 于 2008-7-25 16:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-7-25 12:33 发表
生化4是老卡传统清版过关的延伸,不知道老这么多人拿来和FPS比
我觉得这个概括的相当好!

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生化5有自己的创新是支持的,不过连制作人都不知道生化4游戏的理念在哪,该往哪个方向发展,而胡乱的增加一些7788的其他游戏要素,那还是别“创新”了,我支持你继续走自己的个性路线,但不是支持你搞成四不像

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