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[业评] 击破XNA神话,论XBLA vs PSNDLG

周末出去旅游,错过了XNA的长帖。内容没怎么细看,但是至少标题很高潮。
zenodante是个好同学,作为高端xiao生,个人感觉上还是比小老虎更低调一些。不过毕竟还是xiao生,仍然难免过于理想化一些。下面我从个人经验和所了解的情况谈一下目前XBLA和PSNDLG(PSN Download Game)之间的差别和现状。

先说XBOX360的部分。
XNA看起来很神秘,有的人以为是一种游戏引擎,有的人认为是一个类似于Game Factory一样能做游戏的工具。其实严格意义来讲XNA是Develop KIT。其实所有的游戏平台开发商都会开发类似的Develop KIT,只不过一般都是随着开发硬件一起提供给游戏开发商,不会开放给所有用户下载,而且没有起XNA这么高调的名称罢了。

XNA基本上可以分为两部分:一部分是中间件的函数库,另一部分是用以辅助开发的工具(模拟器,调试工具,UI制作工具等等)。第一部分把一些和XBOX360特性相关联部分都封装成了简单易用的函数,直接供开发者调用。最直观的例子包括:访问GameTag的Profile,接收手柄的各项操作,以及调用震动数据等等。这些官方的函数简单易用,而且都是经过官方的测试和Debug,使用起来非常的安全快捷。辅助工具也能在很多方面为开发提供辅助。但是光用XNA就能开发出各种各样丰富多彩的游戏了么?答案显然是否定的。如果只用XNA只能开发一些2D的,简单逻辑的Mini Game,问题不大。但是,如果想做到一款目前Live!上能够下载到的高质量XBLA游戏,仍然需要大量的核心代码的支持。XNA更像是一个用来连接普通游戏引擎,代码和XBOX360平台之间的桥梁。所以人人可以利用XNA完整开发一款XBLA质量游戏基本上只是一个宣传的噱头罢了。有这样能力的开发者,其实不用XNA去其他平台上也能开发出同样水平的游戏,工作量也不会高太多。之前曾经参与过XBLA项目,结果最终项目组还是被迫去尝试Torque X这样融合了XNA的商业引擎。原因是项目组里面不可能都是程序员,不可能要求普遍缺乏经验的Designer直接使用VC++/C#这样的环境去开发游戏,效率会非常低下,而且在过程中会也犯很多低级错误。

玩家可以Live!上随意发布XBLA游戏么?显然是不行的,在这个经历过雅达力Shock的行业中。每个有常识的平台商都知道放任平台上游戏的质量将会带来怎样的结果,因此每个游戏平台商都建立自己平台的游戏审核标准,想要在相应的平台上发布游戏,就必须通过这个标准的检测,XBLA自然也不例外。那么实际上对于XBLA这样的规模的游戏来说,从一个游戏的最初策划,到最终的完成,达到微软的审核标准。所需要的工作量,和在其他平台上开发相同大小的游戏相差是很有限的,就算有XNA的支持,也最多能节省10%-20%的工作量。

然后我们再看XBLA这个平台。客观来讲,MS提出XBLA这样的概念的确在游戏行业内是一个新的突破。在目前次世代游戏开发所投入的人力,物力成倍增长的前提下。一些内容规模较小的游戏,可以采用低成本的下载方式进行低价销售。给面临AAA规模次世代游戏冲击的Casual Game指出了一条明路。但是MS对于XBLA的平台定位上却有着这样那样的偏颇,导致XBLA发展处处受限,主要弊病如下:
1、容量限制。这个弊病产生的根源在于XBOX360硬盘不标配的硬件规范。XBOX360在上市时为了打出最低配置的高性价比牌,推出了不带硬盘,使用低容量记忆卡存储的型号。这个配置作为XBOX360的平台最低配置,是所有XBOX360游戏都需要去照顾的。因此XBLA的游戏容量也受到了限制,虽然随着大容量记忆卡的推出。XBLA游戏容量限制从50MB提高到了150M,而且还有继续提高的趋势。但是多数XBLA游戏的规模已经处于50MB到150MB的这个档次上,未来具体会怎样还是晦暗不明的。有常识的玩家都清楚这个容量对于显示分辨率720P到1080P的XBOX360来说,意味着容量上相当程度的限制。
2、第一方支持。由于MS第一方开发实力的有限。XBLA在诞生之初就用一个唬人的XNA把游戏开发的责任抛给了游戏开发爱好者和小游戏开发团体。然后引入了大量的其他平台移植游戏比如:Popcap游戏,PC游戏,甚至有些FC级别的游戏。这个情况在XBOX360上市2年多的过程中并没有发生实质性的改变。到是一些XBLA和PSN DLG的跨平台游戏倒成了XBLA平台上为数不多的原创游戏。
3、XNA一直标榜是提供给游戏开发爱好者(团队)的工具,以供他们开发XBLA游戏。如果XNA真正达到了这样的目的,那么我们在XBLA上势必会看到百花齐放,百家争鸣的大量原创游戏涌现。但是事实却正好与之相反,这说明单单靠XNA的支持,是不能让有很多好的想法的游戏开发者去付诸实现的。

然后我们再看PS3上的PSN DLG
不可否认,PSN的很多地方都借鉴了XBOX Live!的成功要素。不过相对于XBLA的诟病,PSN则做的更好。
1、容量上PSN DLG限制就宽松的多。虽然最初SCE曾经说过,最好控制在500MB以内,但是很快就被GTHD,TK5DR等大规模的下载游戏打破。甚至之后的Warhawk,GT5P等游戏除了有BD载体之外,也可以通过PSN DLG的方式购买。容量上没有限制的一个直观的好处就是可以让高分辨率3D游戏更加自由的开发。最终结果上也可以看出目前PSN上的3D游戏比例是要高于XBLA的。
2、第一方的支持。PSN DLG从一开始就得到了SCE的相当重视。第一批PSN DLG绝大多数都是SCE第一方产品。而且这种势头一直持续保持。无论是从战神组SCEA Santa Monica的Calling All Cars,到Pain。还是SCEE Eyetoy组配合Eye3推出的一系列Eyetoy小游戏都保持了相当的游戏素质。当然还有一些第二方和第三方大力支持下的GTHD,GT5P,TK5DR。
3、游戏开发爱好者支持方面,SCE做的更加的具体。举个大家都知道的例子——《flow》,Flow最初是由陈星汉设计并且使用flash完成的。但是玩过flash版本的玩家都清楚,flash版本只是实现了flow的基本理念,游戏内容相对比较单一。但是flow本身的创意引起了SCE的注意,SCE不但买下了这款游戏的制作和发行权,而且调配内部的开发资源,成立专门的开发团队,最终将flow打造成了可以在PS3和PSP双平台上运行的下载游戏。Flow并不是唯一的幸运儿,和flow经历类似的还有无限回廊( echochrome )和Pixel Junk Monsters。在这样的策略下,PSN上的原创游戏的数量和质量都有着相当的保证,并且保持着健康发展的态势。

以上……

[ 本帖最后由 BD 于 2008-7-14 18:19 编辑 ]


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战贴么:D



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看看的啊


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微软在下很大一盘棋

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PSN折腾了快两年统共才有几个游戏,还要击败XNA,索饭替索尼放卫星还真下本阿~

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引用:
原帖由 WhinStone 于 2008-7-14 18:22 发表
PSN折腾了快两年统共才有几个游戏,还要击败XNA,索饭替索尼放卫星还真下本阿~
233max,拼数量么?
的确,算上大量八百年前就玩腻的Popcap游戏和Paperboy这样的上古神器,PSN还真没法比。

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索尼软件开发 VS 微软软件开发 吗?

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引用:
原帖由 west2046 于 2008-7-14 18:28 发表
索尼软件开发 VS 微软软件开发 吗?
微软游戏机VS索尼游戏机吗?

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卫星美
我对你们的无知有所知,你们对我所知一无所知
这句话反衬lz是多么的贴切,无知当成所知,lz确实很有个性

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XNA搞了三年,微软也拿不出有话题性的XNA示范作品出来

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2008-7-14 18:29 发表


微软游戏机VS索尼游戏机吗?
BD播放器 VS XO游戏机!

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引用:
原帖由 west2046 于 2008-7-14 18:34 发表

BD播放器 VS XO游戏机!
优质产品VS故障率三成的电子垃圾……

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引用:
原帖由 BD 于 2008-7-14 18:25 发表


233max,拼数量么?
的确,算上大量八百年前就玩腻的Popcap游戏和Paperboy这样的上古神器,PSN还真没法比。
啥游戏都没有,怎么击败XNA?要是就靠那些镜花水月的理念,还真成神话了

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少数刁钻厂商抱怨PS2/PS3开发困难
人民群众纷纷表示不影响生活质量
老生常谈啊

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反驳的人尽量提出自己的论据,摆摆自己的论点
而不是热衷于人身攻击
或者说些没营养的嘲讽话,
tg战区的帖子质量也能提高很多。。。而不是整天小孩过家家的喷口水

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