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[其他] 【ZT】D2的精髓?

在nga的一个问D2精髓的帖子,里面看到个回复很赞同,转来大家看看
地址:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid ... ;toread=&page=2

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回答你标题的问题,d2精髓在于两个系统,一个是词缀式多层次装备系统;还有一个是基于技能树和属性点的准实时战斗系统。

头一个系统至今没其他游戏能学好,因为d2里的装备系统做到了属性丰富程度和装备层次的平衡,每个层次的装备配上合适的前后缀都有可能适用于某些特殊用途。光说属性丰富程度或装备多层次化的话很多游戏都超越了d2,但是它们没法在这这两个特点之间达到平衡。
除了词缀系统和装备层次的平衡之外,d2装备系统还引入了属性随机变量系统和辩识系统,虽然随机变量和辩识本身都不是什么新设定,但两者的结合可以很好地起到期望确认效应(expectancy effect)。当然在2000年的时候还没人把期望确认这个传媒学概念来解读游戏系统,但是现在我们都知道了这个效应对吸引注意力很有效果。d2是很少可以把期望确认效应无缝应用到游戏系统里的例子。

第二个系统本来就不是d2首创,而且后来模仿者又很多;包括1.10后加入的技能协同系统也有很多仿效的,wow的天赋系统也在一定程度上借鉴了d2的技能树系统。不过这么多模仿者里面能同时做好技能树与实时操作性两者平衡的也不多。d2的实时性操作是分级式的,不同的ias、fcr等属性分级地影响了完成动作需要的frame数,这一点让战斗系统和装备系统紧密结合起来,而且越到高端,两个系统的结合就越紧密,直到出现为了某一样装备重新练char分配技能和点数的极端例子。

具体说一下装备系统和战斗系统是怎么联系起来的:要打造出好的pvp char至少要顾及到两个门限属性(str和dex),两个递进属性(vit和eng),2-3种专精技能,以上属性和技能都是互斥的,与装备系统关系不大;另外还要照顾到至少5个分级属性(ias fcr fhr fbr frw),这5个属性只能靠装备系统的词缀来提供,而且每个词缀都占用多少不等的ilvl等级(和wow的ilvl等级概念类似);另外需要占用ilvl 等级的变量还有其他十几个,包括dr、mdr、ar、ac、skiller、ed、armor ed、res、ele dmg、cb、ow、ds、-res、charged skill等等,这些变量虽然只是简单递进式的,但是也需要考虑到ilvl等级的平衡里。以上这些考虑因素全部要靠个人自行协调。

以上也回答了你的另外一个问题,就是这个游戏专精的难度在哪里。
专精的难度就在于需要自行解决装备系统和技能/属性系统的平衡。

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没深玩过的可能会看到里面一串串专业术语缩写看的不知所云,但这也更加证明了blz游戏历来的特点,上手简单精通难 ~~
我想未来的D3没理由不继承这些优秀特点吧~~

[ 本帖最后由 zickzion 于 2008-6-29 22:08 编辑 ]


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对我来说,精髓是

刚开始一个人玩时候的乐趣

后来修改的乐趣

再后来和同学一起玩的乐趣

再再后来战网上买卖的乐趣



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或许不是每个玩D2的人都自行能总结出这两点...

可早就被人总结出来的这两点玩D2的还有不知道的?~


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d2的精髓就是单机修改、战网bot

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