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3D游戏的锯齿一直以来让人郁闷,但是锯齿产生的原理到底是啥?

抗锯齿的方法有不少

最早的时候抗锯就是放大渲染时候的分辨率,然后4个像素合并一个像素匀色。

现在则是对一个像素内的不同位置进行取样,把取样后的结果混合。

结果都是制造过渡色来让锯齿变得不明显。

抗锯技术可以在视觉上完全消除锯齿,方法就是取样级数达到或超过颜色的色深级数,换而言之,对于非HDR的图像来说,就是256XAA。


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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-6-3 15:46 发表
为什么图片社用的DC都是高分辨率?
就是图片社出的片子多半都是大尺寸的。试想把200W像素拍的片子放大到20寸出片,看看什么现象?
在比如马赛克,离近了看什么都不是,而且“锯齿”明显。离远了才能看出来组合的是 ...
照片和显示器没可比性,照片的点距多大?显示器的点距又多大?两者完全不是一个数量级的。。。。。

话说只要把分辨率做到点对点,俺觉得这样的锯齿可以接受,毕竟这已经是显示设备的极限。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-6-3 16:00 编辑 ]



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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-6-3 15:58 发表

照片和显示器没可比性,照片的点距多大?显示器的点距又多大?两者完全不是一个数量级的。。。。。
ssaa原理一样。。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-6-3 15:56 发表
抗锯齿的方法有不少

最早的时候抗锯就是放大渲染时候的分辨率,然后4个像素合并一个像素匀色。

现在则是对一个像素内的不同位置进行取样,把取样后的结果混合。

结果都是制造过渡色来让锯齿变得不明显。

...
就是边缘像素插值的道理

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有锯齿才是美,没有光不溜丢的难看死了

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原帖由 凤凰 于 2008-6-3 16:59 发表
有锯齿才是美,没有光不溜丢的难看死了

原来自然界这么丑陋

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LS很强。。。。。

长知识了。。。。。

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-6-3 17:50 发表
LS很强。。。。。

长知识了。。。。。
瓶子你也是我的偶像

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没有狗牙的游戏是不完整的

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用二进制的离散数字来量化现实连续模拟量所造成的数码阶越失真

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对于需要拉伸缩小原始像素而在目标显示器分辨率上显示的话,还需要另一个比例放大的算法,当比例并非2^n的时候,就有很大的误差,此误差足可以让显示图象边缘的锯齿以至少2倍以上点距而被肉眼察觉。

以TV为例子,CRT的扫描,由于行扫描的连续性,所以水平锯齿在CRT上不明显,垂直锯齿则很可观,NTSC比PAL在垂直边缘的断续性更大
逐行的CRT显示器,垂直锯齿好点,但垂直方向上还是不如水平方向自然。

LCD,PDP,由于是数字驱动点阵,如果同样的片源,内部不做DSP数字滤波处理,点对点输出,清晰度比CRT好很多,但非点对点,则让信号更劣化。要么模糊不堪(数字处理太多损失边缘细节),要么马赛克现象严重(简单象素复制无抗锯齿滤波),这是个矛盾。

简单地说,CRT可以用技术本身的磁场控制电子冲击的运动轨迹来自然地完成“水平抗锯齿”的效果而不需要显示器内置DSP或者片源输出的后端做抗锯齿处理。

个人很喜欢CRT,如果有先进的柔性有机透明材料技术代替玻管的话,CRT还会老树出新枝

[ 本帖最后由 aquasnake 于 2008-6-7 18:08 编辑 ]

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数字信号 电视 似乎矩尺就有,模拟信号电视 模糊效果和扫描线 抗矩尺很有道啊!

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-6-3 15:36 发表
这么说来,锯齿是因为分辨率不够造成的?只要游戏原始分辨率和显示器物理分辨率一致就不会产生超过一个像素宽度的锯齿?

另外,一个像素宽度的锯齿在现有显示技术下不可能消除,因为一个像素只可能显示一个颜色。。 ...
几年前toms有过crt上的对比,1600x1200 no aa和1024x768 4x aa对比,结果是1600x1200 no aa锯齿更小,结论更高分辨率效果比aa更好。

的确不可消除,但是可以做成颜色混合,让你分不出这个像素和其他像素之间的明显差别

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