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» 他X的valve,绝对是外星人派来毁灭人类的奸细
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他X的valve,绝对是外星人派来毁灭人类的奸细
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发表于 2008-5-12 00:09
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半条命2我也晕3D了
坚持到第4章实在实在不行了
翻江倒海地吐了起来
打了这么多FPS,就晕HL1和2,连同引擎的CS CSS都不晕,这肯定是异空间人的阴谋
dmdesblood :
关于玩HL2眩晕的问题讨论,今年已经第5个年头了。但是声音还是没消失过。(因为一直都有新作推出吧=。=)借此机会做一下总结,也算了个心愿。
《关于HL2眩晕问题的研究》
by 3dm.desblood
自从2003年半条命2(HL2)上市以来,关于游戏时会头晕目眩的抱怨就不绝于耳。虽然民间有着各种各样的解释。但到目前为止我还从未在权威网站、媒体上真正见到既全面又合理的解释。看着时常都有久慕大名前来尝试的新玩家深陷其中,苦恼不堪。我认为现在也是时候对这一问题作一彻底说明了。
1、眩晕的症状和比例:
有机构统计过,至少有60%的人玩HL2时出现了眩晕,我个人从游戏论坛上的反馈来看,可能远不止,少说有80%(我身边的比例是100%)。当然那些逐渐适应之后(吐啊吐的就吐习惯了)的不算在此列。除眩晕以外,很多玩家还出现呕吐、恶心、反胃、食欲不振、眼睛酸胀等不适症状。有的反应较轻、有的反应强烈。这个跟体质的关系后面再讨论。上述不同症状,都是由视神经影响到位于大脑延髓的呕吐中枢而引起的。简单来说,人的眼——脑——胃是连在一起的,视觉疲劳容易引起头晕脑涨,头晕、头痛又容易引起反胃呕吐、食欲不振等,所以上述游戏时的不适症原因是一样的,都是大脑受不了。就这么层意思。具体原因后面解释。
2、易眩晕的人群:
自从《毁灭公爵》时代开始,地球上就出现了一批玩3D类游戏会眩晕的玩家,“3D游戏眩晕症”由此得名。就像晕车、晕船一样,很多身强力壮的人上了海船一样吐得一塌糊涂。因为这里起作用的是大脑内部的神经,而不是肌肉。不过,患上“3D游戏眩晕症”的毕竟是少数,其人数和比例远没法跟“HL2眩晕症”相比。在半条命面前,几乎是人人平等。一批批经历过无数3D游戏洗礼的玩家们都在HL2前败下阵来。所以我们得出的结论是:1)“HL2眩晕症”是“3D游戏眩晕症”的升级版,平常玩3D游戏不晕的人也难逃魔爪;但同时,也有部分迹象表明,常玩3D游戏的玩家比其他玩家具有更好的耐受性,出现症状的时间会晚一些,对眩晕的适应也快一些(此说法未经证实);
4、什么是“3D游戏眩晕症”:
关于玩3D游戏眩晕,这个是有科学的解释的。简要来说,人的听觉、视觉、触觉等感觉器官是高度协调的。人内耳中有感知身体平衡的前庭器,眼睛里也有感受运动的视神经,将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体作适当反应。这些器官都是高度敏感的。当人的运动幅度或频率超过一定的阈值,或者各方面传递给大脑的信号不协调时,神经中枢由于无法处理这些信号,出于保护机制会使人产生不适反应,比如头晕、恶心。这种自我保护机制的强度有明显的个体差异的,有人格外敏感,有的人格外迟钝。
在玩3D游戏时,视神经随着画面的运动(前后左右)传递给神经中枢一系列运动的信号,而前庭器发出的平衡信号与之完全不符,产生矛盾,所以神经中枢发出干扰指令造成眩晕、呕吐等以实现自我保护。
好在,这种症状就跟晕船、晕车一样,久而久之是能够逐渐适应的。那么为什么适应了3D眩晕的玩家还是会晕HL2呢?
5、对“HL2眩晕症”有哪些解释:
对于那些玩很多3D游戏都晕的人来说,HL2眩晕并没什么奇怪。真正奇怪的是,为什么不晕3D而专晕HL2?对我们先来汇总下对于这个问题比较有代表性的解释:
1)“体质下降,需要锻炼身体。”(不靠谱,无法解释晕3D及晕HL2的问题)
2)“FPS低,鼠标灵敏度高,运动太快。”(当游戏FPS较低或高速运动时,画面出现掉帧容易加速视觉疲劳,视觉疲劳又容易引起头晕。但没法解释高配置照样晕的情况。)
3)“屏幕比例的问题,调成宽屏就解决。”(这个说法缺乏数据支撑,大多数人在宽屏上玩一样头晕,包括我在内)
4)“画面太真实造成的。玩HL2导致头晕、恶心的过程大致是:视神经感受到了大幅度和高频率的运动,本来如果HL2的画面不那么逼真,神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾和不祥的,有很大的不可预知性,因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种不祥的局面。”
(这个是到目前为止最靠谱、有说服力的一种解释。它解释的过程与前面关于3D眩晕症的解释完全相符。可是问题在于,为什么只晕HL2?就是因为HL2太真实,让大脑信以为真?想当初流畅穿梭在CS中的玩家难道没体验过相同的真实?想现在DX10引擎下的游戏,使命召唤4、孤岛这些游戏不比HL2更真实?但却从没听说眩晕过?所以太真实导致的错觉这个解释仍旧是很牵强的。)
5)程序的问题,官方为了反盗版加入了潜意识控制和逆向图形程序。(看见这个答案时我曾经豁然开朗,但后来买了正版的HL2之后才知道这纯属是胡扯。)
6)“游戏的引擎、渲染有问题,跟建模也有关,多数场景太狭窄。”(这个解释基本上没错,但不如说“游戏有问题”干脆些——能让那么多人头晕目眩,当然是游戏的问题了,等于没有解释。)
6、正确的解释:问题不在渲染也不在建模上,而是可视角度。人眼在真实世界中的可视角度一般是120度,在游戏当中的视角可能低于这个角度,因为眼睛得到的是游戏3D场景在电脑屏幕(平面)上的正投影来成像的,并不是直接看到的3D物体。这个可能设计游戏引擎的才能解释清楚。但是不论怎么说,游戏中的视角也是有一个正常范围的。
在现实世界中我们看物体时,包括视力、色觉、形觉和视野这几个因素。通过长时间积累会形成一套习惯。而如果一旦这几个因素发生变化,传递到大脑中的图像就发生了扭曲。举例来说,刚配眼镜时会感到地面变高了,配戴稍长还会头晕脑涨,过一两天才能适应过来;小时候戴着老花眼镜看东西、走路,很快会头晕了。就是因为眼镜的屈光改变了视力和视野,产生误差,造成大脑不适应。透视比例不正确的3D建筑效果图,一眼就觉得别扭,同样的道理。不过人是有适应性的,大脑会不断纠正视觉误差,用不了多少时间,大脑就会建立起新的形觉、视野印象,形成新的协调关系。(当然也是有限度的,一般配眼镜都有个度数范围,合适的话眼睛会慢慢适应,超过范围只会坏了眼睛)。在HL2里,游戏的视角比正常视角要窄,运动中视神经反馈给大脑的信号与现实世界的严重矛盾,大脑不断尝试去纠正它,所以很快就疲劳、罢工了。
7、为什么Valve要这么干?
据我所知,使用SOURCE引擎的游戏大都使人头晕(CSS、DODS例外)。Valve怎么会开发出这样的引擎呢。前几年有一篇文献解决了我这个疑惑。大致来说就是,3D游戏里面的场景贴图都是很耗系统资源的,尤其是大的场景,节约资源的途径大致有以下种种:1)压缩材质。压缩材质虽然提高了速度,但也会明显降低贴图的质感;2)尽量减小场景空间。这个只能部分采用,一款大作总得有些开阔的户外场景吧。DOOM3不愿牺牲画质和场面,选择了不压缩材质,所以对硬件的要求才会登峰造极的高。也算是游戏里的异数了。而Valve开发半条命2(SOURCE)引擎时,显然不打算做一款人们几年后才能玩得起的游戏。但为了达到震撼的效果,不得不采用了第三种方式:压缩轴向距离。
记得原文就是这么写的,理解起来也不算太难,大概就是建模时把轴向距离拉近一些,而在实时渲染时,又让距离看起来远一些。时空间看起来较大——类似于把望远镜倒过来看。好像隔你很远的东西,结果走几步就到了。不知道当初开发小组是怎么测试的,或者是大家经过长时间开发都适应了新的视角,总之这个引擎就这么横空出世了。让无数万家体验了爱恨交织的感觉。也让我有机会写这篇东西。
8、解决办法:
1)避免连续作战,中途多休息,等逐渐适应了再增加时间。
2)提高游戏帧数,帧数不高时避免剧烈跑动和快速转身。
既然原因前面都介绍了,那么在玩HL2(及相关引擎的游戏)时应采取哪些方法避免眩晕就很明显了。网上提供的其他一些窍门是否合理,可通过上述原理自行加以判断,此处不再赘述。
10年来,3D游戏发展迅猛,当初迷恋天旋地转而知音难求的境地早已不复存在。5年前,一直以良好的空间感和适应力自豪的我遇上了HL2,顿时才知世界之大无奇不有。抱着满腹疑惑,以无比的毅力玩完了HL2,后又迎来了第1章、第2章。现在已经是整晚鏖战也安然无恙了。但是同样是连续玩几个小时,感觉跟使命召唤4是完全不同的。游戏中那种视觉感官的压迫感还是存在。
采用了SOURCE引擎的最新作品PORTAL也同样存在问题(身后观众直叫头晕)。翻帖子看到游侠上有人对半条命2眩晕不以为然,但认为玩PORTAL几小时一点不晕的人就是神人了。而我却是一个晚上连续打完的。所以说,只要坚持,大家都可以挺过去的。希望大家都充分享受半条命带来的视觉和心灵震撼。
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本帖最后由 md2 于 2008-5-14 12:55 编辑
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哈哈 命好啊从来不晕 除了有时候头疼的时候打的话稍微有一点点而已 命好啊
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