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超级玛利欧银河初拿242感想(主要是批评)



       断断续续用了半个月,终于用玛利拿到了最简单的紫币关的星星,看了wii留言板里不怎么出彩的2张照片,或许这两张照片中包含的对玩家辛苦拿掉242颗星星的鼓励成分更大一些吧.(我也看不懂日文,这两张图片可以单独取出来全屏看一下么?或者是从本体中直接拷贝出来?). 近年来的确是很少有游戏可以让我一气呵成(勉强算是吧)的彻底爆掉了.这里我的确是要感谢一下任天堂贡献出来的这款人气作品.真的很好玩啊.

       我虽然喜欢玩TV游戏的时间不算短了,但是除了最开始的FC (当然是盗版,其实我很难想象我那个年龄的人在玩FC的时候会对这台游戏机的真正出品公司及其上面的游戏制作公司都去予以掌握,真是不可思议) 以外,很少接触任天堂的系列作品,对其作品的风格也仅仅是限于纸上谈兵.所以,在这篇短文开始之前,我想先明确一下我个人的风格:

1.        超级玛利这个系列的正统作品在银河之前我只玩过FC上叫”超级玛利”的这款游戏,我对其的了解就是 “按住前,按B加速,按A蹦,尽情奔跑的同时吃金币,踩敌人,流畅而不打孛儿地的通过每一小关是很有成就感的.我没玩过玛利欧64,也没玩过阳光玛利欧,所以我并不知道是不是超级玛利已经从快速的过关过度到了慢慢地进行关卡,反正我并不适应这一点.坦白说,我也并不想去体验并熟悉那些已经流逝的名作.所以我对银河的介绍中关于”恨不得停下来仔细欣赏美丽的风景”这种论调很不屑,况且以wii的机能也做不出来很惊艳的景色来嘛(绝无恶意).难道大块的明亮色彩会弥补这一点?我美术白痴,无法解释这点.

2.        或许这点比较出格,我玩马银玩的很晚,所以玩之前已经看了很多对其的评价,真是好评如潮啊.看的我都麻木了.我有时不禅有邪恶的念头想:如果将银河换个名字呢,或者更露骨的说, 所有的游戏要素都不变, 仅仅将里面的人物换层皮肤,然后换个名字, 游戏的名字也换个别的.那么它收获的赞誉又会是多少呢? 在人们对其的追捧中,又有多少是冲着玛利欧这个游戏史上伟大的名字去的呢.

       嗯,没错.我就是带着这2点强烈的个人意愿开始的玛利欧银河的旅程.(如果我之前的评价有所冒犯,那我可以在这里明确地说,我并没有后悔体验这趟温馨的银河之旅)

动作方面:

        既然银河是一款动作游戏,那么就让我先从起基本的几个动作来开始评价吧.

跳跃:        没什么好说的,动作游戏必备,对于这么一款平台动作游戏来说,跳跃更是重中之重,但是需要和关卡的设计紧密相关,单纯的原地起跳必然不会带来快感(好象是废话).

下压:        用途广泛的技能,可以解谜,可以杀敌,水中特有下潜动作。一些特定场景压碎叠起的数块石板后配合手柄狂敛暴出的星屑时快感激增. 有时和长跳技能冲突,冲突的时候那是相当的激你死.

长跳:        快感满分的动作,就我而言,是一个不看介绍就根本不知道的技能,熟练以后总是使用,其操作上的快感凸显在对落点的精确掌握和某些半径过小的星球跳跃过半后及时对视角和方向改变的适应带给人的成就感上.

三级跳:      你可以说我笨,但我的确觉得这个技能除了耍帅以外,对关卡进行的流畅度这方面一点作用都没有.对起跳距离的精确定位,失败后要做的大量调整行为,以及并不显眼的高度优势,都让我对这个技能敬而远观.

下蹲向后高跳: 关卡进行必备技能, 虽然常用,但总觉得并不出彩,人格化的话应该是老好人类型的吧.配合蹬墙旋转可轻易跃出超高高度.好象在每个关卡都会用,但是又说不出来特别引人注意的地方,唉.可怜的娃儿.

扒墙跳跃后旋转改变方向:  这个组合技能是我看了某达人视频后才知道的.我个人的感想是超级实用技能,但是和长跳比起来有一点点的粘滞感(莫名其妙的词).也就是在流畅感上略逊一筹.成功跃上高墙时有一定的成就感.失手滑下深渊时偶然扒住了墙然后化险为夷时的确很刺激.

旋转:       除了偶尔用来攻击敌人外,要与其他基础技能配合才能发挥出作用的体感技能,有冷却时间.最明显的缺点是某些关卡中因为沉醉于搜集星屑而误使出了旋转,然后在紧接着的对旋转技能需求时却因为在冷却中而付出代价.(你们可以直接嘲笑我的水平问题)

滑冰:      严格的说这不能算是动作技能了,但是的确很酷,唯一的缺点是在可进行滑冰的关卡中很少有可以让人滑个痛快的场景.也没有可以和跳跃配合的很有默契感的场景.碰撞会强制结束滑冰状态也是一个遗憾的地方.

跑动中向后高跳:  废柴技能,根本不知道设计这个技能有什么用,还总是因为误使出而让人牙痒痒. 通观整个游戏, 找不到这么个情形” 在向前奔跑的时候突然向后大跳” 该技能唯一出彩的关卡是紫币关中第二个在固定向前移动的平台上吃紫币的这么一关,其中有3个紫币是在一个上下移动的方形大石头上,石头的上下都有紫币.我认为最流畅的动作就是从下面过去吃2个紫币,过去后直接向后高跳到石头上吃掉3个紫币,然后长跳直接落到下个平台的紫币上. 这是我唯一主动愿意使用向后高跳这个技能的场景了.除此之外一无适用.废柴废柴废柴废柴废柴废柴废柴,至少葬送了我数十个人的废柴技能.

发射星屑:   ……… 用此技能打倒的敌人一只手就数的过来,只有一颗星星是用这个技能得到的,(喂星星不算)无法对其评价.

动作方面是不是就是以上这些了呢?技能评价纯属个人意见,有口水请喷.


变装方面:

       蜜蜂装: 拖拉的代表,17个紫币关中,就以蜜蜂装的那一关最为拖拉,慢的让人想睡觉.快感存在于对提高飞行高度与滑行距离之间的完美配合,但是并不明显.全部关卡中只出现蜜蜂变装的全都是行进缓慢的关卡.跳跃功能尽失,而且造型太猥亵了.在蜂蜜上爬行的声音让人抓狂.但是BOSS战很出彩,无愧于第一套出现的过关必备变装.(也就是排除了无敌变装)

       冰人装: 快感满分,音乐也很配合.我是在用路易攻关时才发现冰人装在水上行进时可以以滑的姿态前进的(抽我吧).变装后造型精致讨巧,实用满点.算是我最喜欢的变装了.勉强说个缺点的话是大部分冰人装都出现于不结冰就费血的冰水/岩浆上,如果因为滑的太HIGH而离岸太远的话会屈死.

       火球装: 有这么套变装吗? ……. 的确是存在感薄弱的一套变装, 根本没有给人留下深刻印象的机会,连中规中矩都不如.没有了旋转,需要对火球的方向进行360度范围的控制.貌似有一定角度范围内的自动寻找目标功能.反正就是一款让人记不起来的变装, 愧对于FC上那朵花.

       幽灵装: 虽然出场少但是令人印象深刻,这点还要多亏关卡的配合. 在变装中,惟有幽灵装与幽灵场景在感觉上配合的很默契.第一次的幽灵装出场时间极短.托同场景下对敌人幽灵的攻击方式和幽灵攻击你的前进方法都很特殊的福,印象分还不是很低,然后的竞赛关卡中发挥了幽灵装的许多特点,尤其是以前并没有显出的”幽灵很轻”这个特点也很有新意的展示了出来.变装后很”可爱”.

       无敌装: 虽然快感超越冰人装,但并不是过关必须变装,除了维持传统也没有什么作用了.娱乐性大于成就感,或许在大转盘的那关里有用.当转到地板是绿色面的时候没准可以直接长跳到中间的白色小星球上去也不一定,纯属个人猜测啊.

       弹簧装: 我之前说过,我玩银河很晚,所以各种评价都已细细看过,当然包括对弹簧装的评价,不说太多,反正我就是抱着负面的情绪迎来了弹簧装.因此其带来的挫折感要数倍于其他变装,所以,我对弹簧装的评价不是我个人的,而是众玩家的怨念啊! 弹簧装,上手感极差,落点也不精确,即使落点十分精确,但出呼意料的是,没有什么快感.弹簧装的操作快感应该是连续高跳,每一次都成功的按出高跳还是很有成就感的,但是要忽视糟糕的落点这个因素.与关卡的配合我个人认为比较生搬硬套.传送带上有高墙那一段场景还算出彩,随后的旋转蛋糕场景就是天堂和地狱的结合.
       这里我想特别指明,当第二个弹簧蘑菇后有条分支路线,其中一条通向一个绿管子,里面的是几层由可碎的砖和不碎的砖组成的面积由大往小向上排列的平台,最上是个金问号.这里太带给人挫折感了,尤其是在刚拿到弹簧装后没多少适应时间就出现这么一个容错率低的场景.我就想知道,为什么这里进出管子后不能重置一下呢? 不给重新尝试的机会么? (如果牵涉到了其他管子的进出重置问题当我在放屁吧)

       银河装: 出场率可以说最少又可以说最多.但是我想问的是,有人会在星舰上吃红色星星么? 我就是不能理解了,本来这个变装出现的次数就少,制作人为什么还将其做了这么大的限制.不仅要受重力的影响,而且近地后会强制停止飞行状态. 这样的话根本就不能做出”从高空坠下,擦地而过的同时旋转带走一串紫币”这种流畅的动作啊.受重力影响太大,很难保持水平飞行一定的时间.如此多的缺点配合无敌少的正式出场次数,唉,懒的评价.

关卡方面:

       银河这次的宣传重点可以说是”重力”这个游戏的核心特点.但是我却只是对此并没有过多的留意.你也可以说是制作者并没有以此为突出点扔在玩家面前而是将其平缓的融合在了游戏的方方面面.至少,这就是我所领会的.
      游戏中,在视角突然180度旋转的时候,银河依然像其他3D游戏一样,依然存在视觉效果与遥杆操作脱离这个缺点,而并没有带了给人以新意的操作小改变,或许这个课题是3D游戏将艰难跨越的一座颠峰吧,至少我认为银河在现有的基础上并没有跨出关键的一步.

     银河的众多关卡中,我毫不讳言:水下关最次.别扭的操作是怎样精巧的关卡设计也不能弥补的,恶劣的视角,糟糕的角度微调,同时需要顾及2个坐标轴进行移动.这是所有水中/空中类游戏所需要攻进的大课题.银河依然没有在这上面做出让人惊艳的效果.
在水中操作时,经常出现对着一个物体转了半天圈都碰不到的情况,这时只能选择游远了重新进行路线调整,挫折感大增.为什么在水里就不能设计成宇宙变装一样通过旋转将身边的物品卷来的设定呢.持有龟壳后的高速运动的缺陷在于高速行进中对角度的微调,但这同样也是所有水中/空中类2个坐标轴需求游戏的通病,再因此批判银河的就显的我过于刻薄了吧.

探索类关卡是所有关卡中,我最喜欢第一次玩的类型,因为第二次玩就不是探索了.我想,如何保持玩家对这种探索性关卡的热情是游戏制作人要竭力思索的吧(题外话:或许单机游戏这种一次性消费的游戏并不需要考虑这点?).在对玛利欧的种种资料中,我总是可以看见”3D箱庭世界”这个词,但是出于对任氏游戏不关注,我当时也无意对这个词深入太多.没准我在以前的游戏中也或多或少接触过这个概念,但是在银河的探索过程中--说俗了点--我更加深刻了解了这个词内中所包含的意味.简单的说,就是制作者扔给玩家一个精巧的花园,说”诺,玩去吧!” 当我完成了银河中的每一个探索性关卡时,唯一的念头就是”为什么这一关这么小啊”.就是这样, 每个探索性关卡都带给你搜寻的快感, 我不禁庆幸自己从没玩过玛利欧64,所以就不会对银河这种小小的3D箱庭世界感到过多的遗憾.因此,这里的批判声音要小的多,只有3个字”再 大 点”.
笼统的说,银河除了探索类关卡,剩下的都是固定路线行进的关卡了(好象又是废话,但是这里“固定”这个词我想表达的是一个笼统的概念,请自行理解吧),在按路线行进的过程中又加入各种各样的限制条件,我觉得限制条件与关卡融合完美给人以一气呵成感觉应该有这些总数的一半强吧.最喜欢的两关就是雪山和火山了.雪山有一半的原因是因为冰人装的存在,但后半段的火球装减分不少.而火山星系的第一颗星星真的让人有欲罢不能的感觉.如果把这一关的白色彗星改成红色彗星就太完美了,从关头一直冲到关尾完全没有停顿的感觉.胆子够大的就是冲冲冲,中间抓蓝星星比较刺激,想保持速度感的话就要大着胆子啊.刺激度满点.



影子关:

       我是一直玩到了与影子水中赛跑那一关时才知道长跳怎么按出来.因此在对组合技能并不熟悉的蜜蜂关的第一次赛跑那是跑的痛不欲生啊,埋人十几个,才侥幸胜出.滑冰那关没有障碍,玩的很爽.然后再一次蜜蜂装的赛跑痛苦依旧.但是因为这时已经知道了怎么长跳,所以死了5,6个人学会了抄近路勉强提前拿到了星星.到了路易关的时候第一次赛跑那是埋人埋的哭天抢地啊,还将你安排在内圈,死了不下十个人忽然觉悟,长跳这个技能是可以一直用的啊!!!!!!!! 在这之前仅仅是将其作为一个落后以后迅速反超的技能来用.在领悟了这一点以后,说实话,后几关的路易影子关并没有给我留下多深的印象.

紫币关:

       紫币关一共有17个,抛去第121颗星和宇宙变装的话,在原来关卡基础上的紫币关共有15个.我觉得其中的探索型的吃100个紫币关是最容易安心投入也是最容易腻的.第一次玩时的确充满乐趣,但完成后却一点感想也想不出来.而剩下的紫币关我认为都有可再玩性.里面8位路易星球关我看评价是埋人最多的,因此在玩之前我就已经有了心理准备.并且,我可耻的看了吃150紫币的视频.所以并没有觉得在这一关上浪费了太多的时间.或许我应该就这一点感到遗憾吧.用玛利欧不多不少吃了整100个紫币就屁颠屁颠地去拿星星了,而到了路易时因为已经操作很熟练了,而且路易跳的更远,显的更简单,因此用路易吃了---101个紫币…. 向前走才会出现路径的限时紫币关还算阴险.但是我认为最阴险的就是火山关了,尤其是火山口里那5个紫币里在岩浆上那一颗.我是吃完了外面的留里面的最后吃的,因为我猜最后的星星从火山里出来,当时还剩一滴血,进了火山口以后按顺序吃下去,岩浆上那正好是最后一颗.本来想吃完以后旋转上陆地来,可是他居然打断了我的操作来显示蹦出来的星星.画面再切回来后我接不上动作直接屈死.那个千古奇冤啊!!! 最后要说,我认为完成后最有成就感的紫币关是在固定移动的平台上吃紫币那两关.

滚球关:

      滚球的上手也不是很容易,立过来的手柄很容易因为紧张而不能保持住平衡.但是我的不满不是这个问题.而是,为什么当快速滚球的时候不能保持住速度进行连跳呢?当把手柄平行把持极限加速的时候,你跳一下后的落地速度近乎减为0.因此你想比较长距离的连跳,必须保证第一跳的落点处有足够的面积让你重新加速.这在试炼关中的滚球关的一开始的Z字形路线上太难实现了.你只能老老实实的慢慢顺着路径滚过去.我要的是连跳啊连跳. 而且有个小小的遗憾就是滚球时无法用再用手柄收集星屑了.虽然很无奈,但也无伤大雅.

鳐鱼关:
         
       我对这种类型的关卡不太感冒,只求拿星.

气泡关:

       制作者难得的在气泡的操作上并没有加上人为的操作障碍.也算是中规中矩.即使是试炼关也感觉不出来难度.试炼关后半程的导弹追逐过程还算有乐趣,尤其是最后的直路上一冲到底的感觉.

持龟壳的水中关:
        
      感觉凭借遥杆比较难操纵.持有龟壳时在前方有引导光线,我在想为什么不能抛弃遥杆控制而用右手柄控制通过控制引导光线的方式来操纵在水中持有龟壳时的前进呢.反正水里也没有多少星屑可以搜集.

扔炸弹关:
      
      只有两关,难度递增比较明显,理论上可以让炸弹一个个顺序爆炸赢得星星,但是还是研究一下连锁的爆炸可以使得通关更加轻松.

剧情的最终一战:
     
       出色的一个关卡,音乐让人充满激情,关卡虽然结合了许多之前关卡的要素,但不让人感到冗长,反而觉得相当紧凑.单独体会的话会发现个要素之间断裂明显,但是在实际玩的时候根本体会不到.最终BOSS的前2个形态的弱点并非独创,但在激昂的音乐的烘托下打的比较酣畅.就是哭吧哭吧你太惨啦,为了圆满要打这个BOSS四次啊.而且是不是拿了121颗星以后需要再打一遍最终战才算圆满呢? 那岂不就是要打6次. 为哭吧默哀.


音乐方面:

      可能我这人比较钝,在专心投入游戏的时候我无暇去顾及BGM.根本无法对银河的音乐有深刻的印象. 如果要说印象最深,恐怕只有剧情里的最终战以及被关卡的BOSS战音乐了.的确无愧于最终的决战啊,让人热血沸腾.


关于路易:

      其实我认为路易与玛利差别还是不想玩之前想象的那么大,在经过大概10来面的热身以后已经感觉不出来了什么差异.只不过路易更容易误使出向后高跳.某些关卡让人忍无可忍.影子路易在之前提到过.只有第一关的影子路易记的比较真:因为长跳的使用;因为动作之间切换的流畅;因为制作者在通过影子路易在告诉玩家走一条意想不到的路线会有更好的结果.完美地压制第一个影子路易是对银河正式上手的最好的证明.
      当我用路易拿了20多颗星以后,我感觉就是刹不住车地为了早日拿齐120颗星而过关,一关一关都过的极为迅速.本来以为路易攻关时会细细回味的我反而玩的更迅速.最简单的证明:我玛利欧120的时候有4000个星屑,而用路易120颗星后只有236个星屑,差距啊.我感觉这也说明了有很大一部分关卡在通掉后吸引力大减,至少是就我而言.


其他:

      银河里的杂兵没有让人有新鲜感,幽灵算是比较突出的,跳跳鱼因为稀少也留下了印象(巨水母不算敌人吧).BOSS里面除了库巴以外,幽灵关的鬼石象BOSS相当有气势,尤其是在白色彗星关送命近十条以后,高潮出现在双手做下压动作时,拽着2个黑幽灵进入双手和身体3点间的安全地带狠狠地把幽灵送到BOSS脸上时.很有成就感啊.水中对巨大的骷髅鱼让人崩溃,我还是提议可以用右手柄来控制持有龟壳后的移动,可以让水下模式更舒服一点.拿第一个星系的长老星所要打的大机器人有点不怎么像关底BOSS,可能也是为了照顾刚上手的玩家.但是最后在导弹攻击脑部时应该可以再添加点元素,比如被击毁的围栏在一定时间内会自我恢复.但是我认为如果能掐好时机用高跳吸引导弹和你一起跃过围栏直接攻击脑部的话一定会很有成就感吧.至于其他繁杂丰富的BOSS战一句话总结的话就是:”哦,该打BOSS了啊.”

      写到这里发现没有介绍沙漠类关卡,我就以一句”完全没印象”应付了事了吧.

      作为根本没有写作才能的我来说,本意是想写一篇声情并茂,跌荡起伏,又体系严明的评论来着,但是现实是残酷的,写到一半的时候我自己都丧气的不想写下去了.中间涂白了一部分,因为害羞.而且本来是抱着批评的本意来写,结果也没有批评多少啊.肉麻的话懒的说,马银是拿了38分吧,我认为可以对这个评分感到满足了.

    补充:文中所有关于精确的数字我不能保证全部正确,在这上面有疑问的话可别喷.


小插曲: 我之前说过我提前看过拿150紫币那个视频不是么? 当时视频最后升起的是一颗白星星,我就以为是跟wiiplay一样,达到一个极优秀的成绩后会给你一个超越金星星的白金星星呢.当时我才拿了不到50颗星星,但是在我已经有所关注的情况下我还是没拿过白金星星,我又想,难道是紫币关才有的特殊星星?结果紫币关全部都过了还是没有拿到一颗白金星星.这个疑问一直持续到我为了让路易出现而第二次去打库巴…………
小问题: 在与蜜蜂紫币关设计一样的之前的蜜蜂装关卡中,在右边的悬崖下面悬浮着一个金问号,我一直不知道这个金问号要怎么才能吃到.

[ 本帖最后由 小照 于 2008-4-8 23:46 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +68 原创内容 2008-4-5 22:02

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SF,写这么多不容易,我才50多颗



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引用:
原帖由 小照 于 2008-4-5 20:10 发表
旋转:       除了偶尔用来攻击敌人外,要与其他基础技能配合才能发挥出作用的体感技能,有冷却时间.最明显的缺点是某些关卡中因为沉醉于搜集星屑而误使出了旋转,然后在紧接着的对旋转技能需求时却因为在冷却中而付出代价.(你们可以直接嘲笑我的水平问题)
旋转超重要的说,可以说是mario的二段跳。


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我才90颗 马尿可以拿到几颗?路易吉可以拿到几颗?

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很全面  很用心  
版式修改下更完美

马银依旧是Wii平台迄今为止最高的游戏

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虽然不同意某些观点,但是不同意的地方基本都是会因人而异的地方,所以写的很好

所以,烂泥阿卡虎牙来加分:D

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关于:“恨不得停下来仔细欣赏美丽的风景”这种论调,其实指的是美术风格(尤其是璀璨的银河系,比如1-2在垃圾站走着走着突然转过视角,看到满满的星云),而不是说机能刻画的能力,所以GS把2007年最佳画面奖中的美术风格部分颁给了SMG是有道理的。

关于“在人们对其的追捧中,又有多少是冲着玛利欧这个游戏史上伟大的名字去的呢.”这个就更是错误了,在整个 MARIO 作品的历史长河中,也就只有 64 和本作在全球给予的评分能爬到 GAMERANKINGS 前10的位置。比如GC上的 SMS 评价也就是中等偏上。

跑动中向后高跳的废柴说,我倒觉得这个本领非常有用,经常使用能带来莫大的捷径感。任天堂的游戏一向强调十人十色,不仅关卡设计如此,操作也是因人而不同的。

弹簧装我的观点跟GS是一样的,初期挫败感太强,非常不爽。

关于3D视角的说法,其实从64开始,到SMS,到现在的SMG,你会看清楚任天堂研究的脚步。64的视角虽然半自由式的,有时候让人很抓狂。SMS完全自己,并且加入了被物体挡住时阴影的效果。SMS则几乎抛弃了所谓的自由视角(除非你确实很喜欢一边玩一边按D-PAD),等于是鼓励玩家根据制作者给定的角度去享受游戏,这也算是一种新的尝试,而战神就是这样的典型成功例子。

水里面旋转转圈算是对玩家的一种操作错觉上的故意调戏,任天堂很多游戏都有类似的设定,主要是体现菜鸟的可笑,以及高手的精准,自己试着去突破,会有不小的收获。

紫币是充分体现关卡设计和藏币设计的地方,越是觉得阴险,越是被制作者征服。

关于对付敌人的方法,其实任天堂一直以来强调的设计理念就是让玩家慢慢探索,整个教学其实跟游戏的流程融会在一起,玩着玩着你会觉得自己很聪明,其实是更聪明的制作者给你设置好了学习的过程。

简单说两句罢

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2.        或许这点比较出格,我玩马银玩的很晚,所以玩之前已经看了很多对其的评价,真是好评如潮啊.看的我都麻木了.我有时不禅有邪恶的念头想:如果将银河换个名字呢,或者更露骨的说, 所有的游戏要素都不变, 仅仅将里面的人物换层皮肤,然后换个名字, 游戏的名字也换个别的.那么它收获的赞誉又会是多少呢? 在人们对其的追捧中,又有多少是冲着玛利欧这个游戏史上伟大的名字去的呢.




才看到这里,我就想说

马里奥能配在游戏里,说明这个游戏优秀度不是一般的,是大作!

那如果光环3不用光环的名字换一个,里面主角也换掉,那他还能不能卖800万???

现在为什么做续作那么多原创那么少,我想可以解释这个问题了

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2008-4-5 23:43 编辑 ]

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其实要说真的,马里奥对于现在普通的青少年根本没有任何吸引力,大家都会去选择使命召唤之枪流
其实马里奥就是一个招牌而已,游戏业很有名而已,任天堂把MARIO放在其他作品里是意思就是该作的品质有保证

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慢慢看!!!

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Mario的正统续集基本上都有一定的新概念在其中

银河的重力/旋转, 阳光的喷水, 64的全3D, SMW的Yoshi, SM3的选择式关卡....

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SMB1 SMB3 SMW是我的最爱 超任和小霸王我一玩就是十年..其中这三款游戏陪伴我走过太多太多..很难想象国内已进入PS2时代了我还在SFC的海洋里畅游呢...

SM64只玩过DS版的...视角是个BUG...

大爱马银,觉得它比阳光进步了不少...
现在想想,对MARIO系列的喜欢已经成为一种习惯..画面什么的全可以无视了..

[ 本帖最后由 crombly 于 2008-4-6 00:58 编辑 ]

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只要LZ不象那谁一样几句废话就敢写出来当感想就行
我对SMG唯一不满就是最后2颗星,太欺骗人感情了

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WII素质最高游戏不好说,但综合整体十分不错.
另外GR为什么没有以前的马里奥入围的原因是它所选择的游戏并没有FC,SFC时代的作品.
对于这个系列,2D>3D,64>银河>阳光.

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2Dmario的水准太参差不齐了,不见得就是2D普遍高于3D,而3D就算是阳马,也是MARIO系列的精品

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