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【马车新作发售预热贴1】老贴新发 - Mario Kart系列回顾

这个东西还是04年写的,今天看来里面错误不少(比如MK64的销量,GBA版的拖慢等等)。
不做修改,重发一遍,献给这个我喜欢了15年的游戏系列。

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Mario Kart系列回顾
By Hiro@TGFC, 2004
转载请注明原作者及论坛出处

一 总引

可能连任天堂自己都不曾想到,1992年于超任平台推出的超级马里奥赛车(Super Mario Kart)
不但开创了一个新的游戏类型,更在接下来的十几年间迅速发展成游戏界最著名的赛车游戏系列
之一。

该系列至今为止的4款作品每款都在任天堂相应硬件平台上的软件体系中扮演了重要角色:SFC上
的初作全球销量就达到了1050万;而N64上的Mario Kart 64于96年圣诞期间推出后在接下来的四
五年内长卖不衰,最终销量达到了令人吃惊的1300万,一举超过Mario 64成为N64平台上销量最高
的游戏(需要注意的是MK64并没有以任何捆绑销售的形式出现过,1300万这个数字完全是实实在
在没有任何水份的。此外,Mario 64的1100万的销量包括了初版和后来推出的震动版两个版本);
于2001年暑假期间在GBA上推出的Mario Kart:Super Circuit作为GBA推出数月后第一款真正重量
级的软件,为GBA初期的迅速普及立下了大功,该作在日本91万的销量仅次于不能用常理来判断的
口袋妖怪两作;去年11月,马里奥赛车:双重出击作为圣诞商战主力,也在全球相继发售了。

下面,请随拙文一起来回顾一下该系列吧。


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +108 精品文章 2008-4-3 20:44

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二 回顾

Super Mario Kart

平台 SFC
日版 92年08月26日
美版 92年08月27日
全球总销量 1050万


虽然在这款游戏之前,PC等平台上已经出现过一些不以追求真实为目标的赛车游戏,但是直到超
级马里奥赛车的出现,我们才可以放心地说:一个新的游戏类型出现了。

用今天的眼光对这么一款已经12岁高龄的游戏说三道四显然是不厚道的,所以画面音效之类此处
一概略去不提,当年玩过这款游戏的人自有评价。

作为整个系列的起点,该作的很多系统设定都为以后几款续作所沿用:
1,车手,八个游戏角色按重量分为三组:轻量级的碧奇公主,蘑菇Toad和乌龟Koopa;中量级的
耀西,马里奥和路易兄弟;重量级的大金刚和酷霸王Bowser。轻量级启动速度快但最高时速低,
重量级拥有最快速度但加速较慢,中量级则为两者的平衡。不同水平的玩家可自行挑选相应类型
的车手。
2,道具,可以说这是马里奥赛车的精髓所在。在初作中登场的有:蘑菇, 红绿龟壳, 香蕉皮,
星星,羽毛和闪电,再加上只在对战模式中出现的可偷对方道具的幽灵。其中大部分都被续作沿
用。金币的作用相当于HP,碰撞或被道具击中都会减少。
3,赛道,抱怨马里奥赛车中赛道太少的人都来874该作吧,是它定下了MK只能有16条赛道的规矩
的。单人模式共有4个杯赛,每个拥有4条赛道,其中最后的Special Cup作为隐藏要素需要
你用前三个杯赛的金杯来开启。在赛道的选择上,取景大多来自Mario游戏中的著名场景,并成
为了续作设计赛道时的一个标准。以体育场圈道开场,彩虹赛道结尾更是MK系列的一个标志性设
定,(即使在GC上MKDD的将16条赛道完全打乱的“全奖杯模式”里,第一条和最后一条赛道也永
远是不变的Luigi's Raceway和彩虹赛道)
4,操作,加速键,道具使用键,跳跃键,再加上方向键构成了马里奥赛车的基本操作。跳跃键
虽然在续作中随着甩尾系统的完善而被逐步取消,但在这款游戏中仍然有着重要的作用,配合羽
毛的使用令很多Shortcut得以实现。
5,多人模式,在2P mode里,除了GP模式外还新增了Battle模式,正是这个Battle模式让人们知
道赛车游戏除了竞速还有另一种玩法,很难想像如果没有它,马里奥赛车的乐趣将会降低多少。
不知道当年有多少人曾像我和我弟弟那样在电视机前一坐就是好几个小时,仅仅是为了击破对方
车上的那三个气球呢?

总结一下该作的厚道和不厚道之处:
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厚道
·作为一种游戏类型的开创者,怎么赞美都不算过分。把你能想到的好话自己添进来吧!

不厚道
·单人游戏时屏幕下方硬是被赛道地图给占了,给人非常不爽的感觉。
·“只有”16条赛道,给后继者留下了非常不好的榜样。

[ 本帖最后由 Hiro 于 2008-4-2 06:17 编辑 ]



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Mario Kart 64

平台 N64
日版 96年12月14日 171万
美版 96年12月31日 480万
全球总销量1300万


借助N64强大的3D处理机能,MK64在画面上一改前作的伪3D画面,将一个真正由多边形构成的赛
车世界带到了玩家的面前。
由于时值96年底,Wario同学已经在GB和SFC上的多款大作里露过面了,人气渐升的他理所当然地
代替了前作中的乌龟Koopa。道具方面,取消了不再适合本作的羽毛,新增加了防守性强的三重
龟壳,可在一定时间内连续使用的黄金蘑菇,香蕉皮串和能自动跟踪第一名的蓝色龟壳,可隐身
+偷窃他人道具的幽灵也终于能在单人模式中使用了。金币被取消了。赛道方面取景基本来自于
Mario 64,在赛道3-3中,你甚至能找到一个完整的公主的城堡,相信每个第一次发现它的人当
时的感觉都是又惊又喜吧。另外当所有模式的金杯都被取得后游戏还会开启一个镜像模式,无疑
又延长了单人游戏的生命力。
最大的改进来自操作方面,Mini Turbo的诞生使得多人游戏时每个玩家的水平高低一眼便知。特
别是在单人游戏新增的时间挑战模式里,要想打破记录完全取决于玩家对Mini Turbo的时机和熟
练程度的掌握。此外,与前作Battle mode里的4个场景换汤不换药不同的是,该作里的4个对战
场景设计得各有特色,尤其是摩天大楼天台的场景令人印象深刻。多人对战模式中,为了避免当
玩家的3个气球都被打破后只好坐在一边干等的情形,你还能操纵一颗炸弹继续游玩,此时其他
玩家对你的道具攻击全部无效,当然你也可以选择“舍身成仁”,用自身的爆炸来换取别人的一
个气球。这无疑让原本就乐趣无穷的4人Battle Mode更加热闹了。

在N64上的该作刚推出的时候,曾引来了不少媒体和玩家的恶评。至今还有人坚持认为该作充其量
只能算是SFC版的一个Remake。但具有讽刺意味的是从销量上来说,该作却是无可争议的MK系列--
乃至在所有的RAC游戏中的最高峰。作为一个曾至少花了1000小时在这款游戏上的玩家,下面谈谈
我认为该作中存在的一些不足之处:

1,游戏中的Bug和平衡性问题。

举例说明:在耀西的山谷这条赛道中,一开始将车往回开一点故意掉下山谷,起来的时候正好面对
起跑线,往前开一点就算开玩一圈了。瓦里奥体育场中一开始的越墙几乎毁了这条本来很有趣的赛
道。还是在瓦里奥体育场和皇家赛道(有公主城堡的那条赛道)中,由于都有一段很长时间的空中
飞越存在,使得多人游戏一开始大家都不约而同选择落后以便能吃到闪电,等到其他人飞越前的一
瞬间再使用。彩虹赛道中,三圈中只要博中一次离起点不远处的那个飞越,几乎就必胜了。
这个问题主要是由于某些赛道和道具的设置,以及对“出界”的判断不合理造成的。

2,难度问题。

看看那些宽宽的赛道,8辆车并行驾驶也完全没有问题,又有什么样的弯不能轻易过去呢?电脑的
AI也太弱了,即使你的游戏大部分是卖给小孩子的,也请不要小看未来花朵的智商好吗?

3,手感。
整个游戏里赛车都给人一种很“飘”的感觉,仿佛没有重量一般。具体的感觉很难用文字
表述。

尽管问题不少,但在那个跟风作还未大量出现的年代,MK64作为玩家几乎唯一的选择还是
取得了巨大的成功。而且今天回过头再看,它毕竟还是一款相当不错的游戏,不是吗?

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厚道
·众多的Shortcut和Bug使游戏的可挖掘度很高
·第一次引进的Mini Turbo模式增加了游戏的深度
·多人模式乐趣无穷

不厚道
·Bug太多了,Mario Club的人在这款游戏推出前都去度假了?
·赛道的设定及操作手感上的瑕疵有违老任一贯的严谨作风
·单人游戏难度太低
·该作的彩虹赛道也许是“赛车游戏史上最让人昏昏欲睡的赛道”了吧 -_V

[ 本帖最后由 Hiro 于 2008-4-2 06:18 编辑 ]


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Mario Kart: Super Circuit

平台 GBA
日版 01年07月21日 91万
美版 01年08月26日 177万


如果不是因为GBC的机能实在太弱,掌机版的马里奥赛车的诞生期估计还要早上好几年。因此GBA
推出才没几个月,这款游戏就匆匆与我们见面了。

该作总体上来说是集合超任版和N64版众多优点的一作。画面,赛道取景(以及赛道上的水管,加
速道,地上的汽油坑等障碍物),人物等表面化的东西来自超任,道具系统,甩尾等则来自N64版。
在N64版中被取消的金币又复出了,除了担当HP的功能外,金币的数量还会略微影响你赛车的速度。
但个人非常不喜欢这个让人束手束脚的设定,除了为打出高Rank让新赛道出现我一般对路上的金币
是无视的。
由于是便携机上的游戏,赛道明显比前两作缩短。本作一上来就有4个Cup 16条赛道,加上隐藏的
Special Cup和超任版的赛道,居然一共有40条赛道之多。但由于很多赛道的取景相同,只是路线
不同而已,个人感觉实际上还不如N64版的16条赛道来得丰富。
联机方面,多人对战场景还是4个,大致和N64版相同。支持一卡四机。

我对本作基本上没有什么好感,这可能和心理因素有关,因为它是由IS而非任天堂本社开发的。
金币的设定和对获得高Rank的要求让我有些莫名其妙,再加上某些赛道中严重的拖慢现象,当年
在GBA昏暗的屏幕下玩过几个小时后我就放弃了。

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厚道
·随时随地的乐趣
·40条赛道,系列最多
·支持一卡四机

不厚道
·非任天堂本社作品
·拖慢现象严重
·金币的设定个人完全不能理解

[ 本帖最后由 Hiro 于 2008-4-2 06:19 编辑 ]

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Mario Kart: Double Dash!!

平台 NGC
日版 03年11月07日 73万
美版 93年11月14日 151万


有多少人的GC是为了这款游戏而买的?先算上我一票。

伴随着机能的提升,游戏画面大幅提升。随着阳光马里奥将场地搬到海豚岛上的MKDD里的一切看
上去都是那么美丽(呃,酷霸王的城堡除外)。音效方面,所有登场的20个角色都有自己的配音:
一开始冲刺时的,吃到道具时的,被别人打中时的,胜利后的,失败后的,全都不一样(Baby
Mario的声音真是可爱得不行啊)。音乐方面,GP Mode下当玩家以第五名之后的名次结束比赛时
背景的口哨声让人忍俊不禁,NPC们对你的嘲笑之意隐然其间。
上面我提到什么了?20个角色?对,16个初选者加上4名隐藏角色。任天堂旗下的明星几乎都来
报到了。但考虑到本作最大的卖点:一车双人,实际上20个角色也就相当于前作的10个。一人负
责开车一人负责扔道具并可随时切换,使得游戏在道具的使用策略上有了很大不同。甩尾系统也
更趋完善。
游戏变得更加真实了:出界的判定上吸取了N64的教训更加严格,前作中那种从“上层”掉到“
下层”的现象再也不会发生了,老老实实地走游戏规定给你的近道吧。由于该作中道具是由坐在
后排的人“扔”出去的(是不是之前有太多的玩家发电子邮件给任天堂询问马里奥是怎么一边开
车一边往前发射龟壳的?),一旦车子被击中或者掉下赛道,再起来时道具将不复存在--也是,
后排的人的两只手都用抓住车子上了,当然只好把道具给扔了。就连积分方面也废除了一直以来
的9,6,3,1的分配方案,而紧跟国际赛车界的潮流改成了10,8,6,4,3,2,1,0。Loser们
不会再轻易放弃比赛了。
道具数量方面由于“专有道具”概念的引进而大幅增加。但任天堂在调整这9种专有道具的平衡
性方面做得就不是那么好了。由于赛车在领先时能吃到的道具几乎都是香蕉皮或者绿龟壳,专有
道具更多是在落后的情况下使用的。但看看瓦里奥的炸弹,Bowser的巨型龟壳以及大金刚的大香
蕉皮,有经验的玩家一般都不会往前扔出去的,这就造成了“领先时吃不到,落后了也只能打身
后的人”的情况。
隐藏要素大幅增加,连车子都是可自己选的,而且性能还不一样。16条赛道几乎每条都有隐藏近
道,而多人对战场景也增加到了6个,包括路易的鬼屋和巨大积木马里奥两个隐藏场景。
Battle Mode除了打气球外又新增加了2种模式。Shine Thief在4人游戏时很热闹,而2个人玩就
显得无聊了。而炸弹对轰则爽快感十足,攒齐10个炸弹一通乱扔后伴随着手柄的震动感,整个世
界清静了...
多人游戏还是不支持网络,那个Lan模式谁想出来的?虽然能最多支持16人联机,而且听说速度
也完全能保证,可有谁愿意拎着自己的GC跑到别人家里去只是为了对战一把?任天堂在这方面的
保守还是没有变啊。另外Lan联机时人物是随机给的,不能自己选 -_-

虽然进化程度和7年时间的间隔并不能成正比,MKDD还应该算是一部不可多得的佳作。

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厚道
·完美的手感,完美的甩尾系统
·创新的双人模式。新增“全赛道模式”,满足玩家受虐欲望
·彩虹赛道终于不再让我睡着了!


不厚道
·赛道太少!
·道具的平衡性没控制好
·居然还是不支持网络

[ 本帖最后由 Hiro 于 2008-4-2 06:20 编辑 ]

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三 外传

Mario Excite Bike

平台 超任卫星传送系统(SFC BS)
日本 97年

对这个游戏我不是很了解,放在这里的原因是:它是一个赛车游戏,并且马里奥是主角。
该作只对应超任的卫星传送系统平台,基本上就是FC版Excite Bike的复刻。增加了金币和车体
过热的设定。此外还附带了两个小游戏:Long Jump和Boo Jump
看图吧





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马力欧卡丁车

平台 神游机
大陆 04年

不用多说了吧?大家都要支持神游机哦

[ 本帖最后由 Hiro 于 2008-4-2 06:22 编辑 ]

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四 展望

Mario Kart DS(暂定名)

平台 NDS


不久前的E3展上,Mario Kart DS伴随着NDS的发布而亮相了。
目前已知的消息是:该作将移植GC版,但会去除双人的设定回到以前的单人模式。上屏显示游戏
画面下屏显示赛道地图,名次等信息。利用NDS的无线通讯功能,多人联机将更加方便。
双屏的马里奥赛车到底应该怎么做?触摸屏在选人之外的正式比赛中能派上什么用场?这些都是
包括任饭和索饭在内的很多人所关心的。但就算在NDS上只能玩到传统的N64级别的马里奥赛
车我也很知足了(我讨厌GBA的MK!!)。毕竟双屏和触摸只是提供了一种选择, 而不是强制。
就像各大主机上都有没用到手柄上每一个键的游戏存在一样。


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Mario Kart ???

平台 N5/Nintendo Revolution


尽管任天堂的下一部家用主机目前还藏在重重黑雾之中,但没人会怀疑MK将在N5上Continue。
机能的进化能给目前处在瓶颈期的MK系列带来画面之外的进化吗?目前能做的,只有等待。

[ 本帖最后由 Hiro 于 2008-4-2 06:25 编辑 ]

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五 总结

Mario Kart推出至今的十几年间,众多厂商纷纷效仿推出克隆之作:古惑狼赛车,陆行鸟赛车,
Konami全明星赛车,炸弹人赛车,南方公园赛车,迪斯尼赛车......但直至今日Mario Kart仍然
是该类型游戏中当之无愧的王者。
从目前GC版MKDD全球三百多万的销量来看,超越N64版几乎是不可能了。这其中有人们的新鲜劲过
去了的原因,也有其他克隆作品分流的因素,但MK系列本身正面临瓶颈期也是不争的事实。也许仅
靠任天堂旗下的众多人气角色就能保证接下来的MK新作还能卖得不错,但一个品牌的建立和垮台都
有可能在一夜间发生,唯有不断创新才能始终吸引住玩家的注意力。有着辉煌过去的MK系列将如何
发展下去?更多的赛道,更多的比赛模式,更多的隐藏要素都是玩家所要求的,此外网络化也是一
个趋势。
Mario Kart拥有所有符合任天堂出品游戏的特征:不以追求“Real Driving Simulation”为目标,
鼓励你尝试多人游戏的乐趣,易上手难精通等等。它没有耍酷的人物(呃,我承认在某种意义上看
来马里奥也挺“酷”的),没有漂亮的赛车女郎,它缺乏一切可以让人称它为“神作”的要素。在
此祝愿马里奥赛车系列能给更多的玩家带去单纯的快乐。(完)


[ 本帖最后由 Hiro 于 2008-4-2 06:26 编辑 ]

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感谢HIRO再次挖文出来共享,虽然老了点,但要写篇系列回顾很不容易,尤其是从SFC时代开始体验的老玩家。就算如今已经过去了四年,真正体验过SFC与N64版的还是少数,而且今非昔比,现在回头体验也无法获得当年的感受,所以通过客观点评来了解一下也不错。

就系列在国内的人气来说,Mario Kart系列缺乏一个如Mario 3以及梦见岛这样在国内较有普及度的作品,DS版有希望在五年后成为这样的作品,HIRO不妨好好写篇续来补充一下DS版的内容吧,也算是可以传世之作了,呵呵。

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好文.~

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还是希望修改一下,然后补充一下NDS和Wii的!!!

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顶好文,要能把MKDS加上就好了

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引用:
原帖由 huya 于 2008-4-2 07:33 发表
感谢HIRO再次挖文出来共享,虽然老了点,但要写篇系列回顾很不容易,尤其是从SFC时代开始体验的老玩家。就算如今已经过去了四年,真正体验过SFC与N64版的还是少数,而且今非昔比,现在回头体验也无法获得当年的感受, ...
一直很想更新,等Wii版出来了玩过一阵后来补完吧
只是随着大学毕业,再想找很多朋友一起对战已经越来越成为一种奢望了

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GOOD COOL GREAT

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hiro在北京吗?
我们北京众经常8人群Pnds的马车~~

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