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打击感这么难做么?

我觉得主要就是音效,命中迟滞什么的都还是其次。然而就算是天尊卡扑空的游戏的打击感也可以说是良莠不齐,
鬼武者,DMC,MH这些都很不错,但什么DMC3,BASARA这些还是明显不行....而且我发现日本厂商的动作游戏特别吝惜振动,打人时一般是不振的,只有被打才振


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被虐的快感,小日本的病态心里佐证



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同感,音效占很大一部分。SF2中重拳打在人身上的感觉真爽,还有中气十足的合成人语。
然到了2X就变那样儿了 打在对手身上的感觉像打在一个柴火堆上,配音也变得奶声奶气……奶油小生


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啪 啪 shuoryuken!!!!!!

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最近玩PSP的大蛇,有时在办公室玩不开声音也觉得很有打击感.
而355声音开的再大,配上振动手柄打击感还是不强.
我觉得打击感不是声音和振动这么简单的事情.

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打击感最重要的是瞬间停顿的时间,以及敌人受击画面的颤动。音效也很重要,但相对前面这两个,个人觉得还是前面的重要些。

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奇怪的就是不仅一半以上的公司做不好,就算卡普空也不是所有作品都做得好,真的这么难么?

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好不好也没有一个定论吧?

我觉得大部分游戏都很好。

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至少无双,basara之流这些玩的人最多的都不好

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请玩3D塞尔达

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手感是动作游戏的生命.

3d与2d好象表现上有差别,我知道点2d的.

手感3大要素
1:晃动渲染
2:打击音效
3:双方硬直差配合

拳拳到肉 刀刀入肉 说白了就是一种阻力感,在2d游戏里最大功臣就是晃动渲染,也就是精确到帧的瞬间晃动或停顿

打击音效不提

双方硬直差配合是基本


游戏的手感为什么不好做,这三者说起来简单,但实际上不好协调.

攻击方式轻到重,游戏整体节奏的变更.都要重新调整.

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手感不难做,特别是每一下的手感。

难的是整体系统的配合。

最近在做手机上的ACT,这个感受太深了……

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引用:
原帖由 djm 于 2008-3-25 13:17 发表
请玩3D塞尔达
TP没玩过,OOT和WW还不错,但也没达到榜样那种,ARPG的话倒也够了

其实我觉得WW的命中迟滞做的有点过了

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引用:
原帖由 才口千 于 2008-3-25 13:21 发表
手感是动作游戏的生命.

3d与2d好象表现上有差别,我知道点2d的.

手感3大要素
1:晃动渲染
2:打击音效
3:双方硬直差配合

拳拳到肉 刀刀入肉 说白了就是一种阻力感,在2d游戏里最大功臣就是晃动渲染,也就是精 ...
做到你说的效果的游戏公司,在 2D里 只有 Natsume公司!
Capcom列第2

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对于"打击感"每个人的感觉都不一样吧......

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