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» SquareEnix技术研发部主任村田塚谈Crystal Tools(白色引擎)
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SquareEnix技术研发部主任村田塚谈Crystal Tools(白色引擎)
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发表于 2008-2-27 17:43
只看该作者
原文报导(Game Watch)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/gdc_cry.htm
以下中文翻译转自巴哈
现任SQEX技术研发部主任的村田是从1997年开发FFT时为美工人员
撰写一套PC上即时预览PS1显示效果的软体为起点,逐渐感受到
社内专属开发工具的重要性。这套系统经历Vagrant Story,
PlayOnline(FF11) 而逐渐扩充,到了2004年开发FF12时由于各小组
手上的工具程式多而繁杂又没有整合,已经开始有人觉得应该做
出全公司通用的平台系统。但是由于各开发部之间开发哲学有相当
的冲突,最后无疾而终。
2005年PS3初步规格发表的时点,SQEX成立技术部总管共通开发工具
一事,到2006年升格为技术研发部。05年E3展览时差点让人以为
FF7要重制的那套demo就是用当时Beta中的共通开发工具所制作。
06年E3 FF13发表时,这套开发工具正式被称为“White Engine”。
内容包含一般称为绘图引擎的程式库,动作设计,场景设计,音效
编辑等子系统。这套系统到07年9月终于产生了1.0版,并且更名为
Crystal Tools(水晶工具组),因为SQEX最大的招牌:FF系列当
中让世界动起来的能源就是水晶。因此用它来代表这套工具在
SQEX当中的重要性。
完成的Crystal Tools不止可开发PS3游戏,也包括了PC、360,
甚至部分功能还可用来开发Wii游戏。针对SQEX游戏最大的卖点:
「具有魅力的角色设定,强烈的演出风格」在工具组上面针对
各开发团队的需求做了最大限度的满足
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/cry12.htm
下图是功能方块图,作为中心的GRAPE2是一套通讯伺服器,
上方是角色,特效,过场,排版,音效等工具组,左方是美工人员
用的2D, 3D绘图工具,最后集中到右下角的预览系统来看看
这些设计成果在各种主机上的样子。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/cry13.htm
角色设计系统的样子,看看右边这堆可怕的物件量...
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/cry14.htm
过场动画编辑系统,包括台词,音效,时间轴的统合设计与管理...
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/cry15.htm
[Q&A]
Q1: 其他公司可以跟你们买这套系统来用吗?
A: 还不行。以后也许有机会
Q2: 採用水晶系统有导致老资格员工的反弹吗?
A: 要人放弃熟悉的旧工具总是会有些反弹,不过在系统发展的过程
中透过不断的意见交流,已经慢慢消失了。
到底旧工具好还是水晶系统好并没有正确答桉,只能说希望大家
服从公司决定。
Q3: 这套系统开发多平台游戏有什么要注意的?
A: 每台主机的显示记忆体大小不同,製作时要特别注意这个限制。
另外多核心主机(PS3/360)的对应也害我们伤透脑筋。
Q4: debug与追加新功能这两项工作是怎麽被管理的?
A: 真是好问题(笑) 我只能说到release为止,不可能开发的
bug是最优先,具有重大影响的新功能是优先,依照总和顺位
来实做的
Q5: 研发部目前的规模如何?
A: 是个好问题,但是无可奉告(笑)
Q6: 使用者介面的设计思想是?
A: 让开发人员可以直觉的操作。我们与设计者们不断的交换意见,
设计出他们最顺手的介面。
Q7: SQEX的游戏中,类似电影的要素跟游戏的要素大概各佔多少比例呢?
A: 虽然我们的确有意识到要让玩家感受到角色魅力,但是游戏设计
与视觉设计并不是相反的东西。本公司的游戏以视觉设计最大
的製作风格的确比较少见,不过各游戏的比例都不太一样。
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