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世界树的迷宫之诸王的圣杯---献给自虐狂,练级达人和迷宫探索者的极品神作!



2008年2月21日,周经惜败白金殿堂的DS迷宫RPG游戏--世界树的迷宫之诸王的圣杯在部分狂热爱好者的强烈期待下发售了,该作的第一作因为其浓烈的巫术气息和充分利用DS的手绘地图长期让该作占据DS玩家游戏评价榜(国内貌似访问不到nds2mk.net)前列,玩家自发建立的详尽Wiki社区甚至惊动了游戏的开发者... 这次的续作基本上就可以看成是玩家,游戏开发和时间这三者在相互妥协后诞生的一款前作加强版。基本上,玩过前作对前作感觉不到爱的话对本作基本上也不可能会产生感情,请相应人群自动跳过或者屏蔽本文以免激起封印在脑海深处的恐怖回忆。

一般来说,本作相比前作有了一下一些变动:

1 自动战斗加入。 世界树系列的核心之一是战斗。不知道是开发者还是任天堂的错,一款80%以上时间是要在战斗中进行的游戏居然战斗节奏缓慢无比,而且加快战斗节奏的唯一手段不是通过调节Option里面的游戏速度,而是战斗时的手动按钮。虽说这样可以在游戏的同时修炼一把北斗一阳指,大部分的冒险者都并没有成为绝世高手的愿望和精力。终于,可调节的战斗速度(MAX后依然慢)和自动战斗按钮(战斗中L键)出现了,特别是自动战斗几乎成为压缩游戏时间和让玩家人生更充实的终极法宝。但请不要忘了世界树的主题是SM,伴随而来的怪物也是随之进化的,自动战斗进行式的冒险者队伍被突然乱入的强力怪物日翻团灭乃家常便饭,呜呼哀哉。

2 地图标示增多。 世界树系列的核心之二是画图。在前作中当某个冒险者诗兴大发大笔一挥想要谱写属于他一个人的独一无二的迷宫组曲,每每就会遇到不是颜料不够,就是绘图工具太少且单调的窘促局面。 受到无数玩家100遍的鄙视后开发商终于领悟了,本作不但地图标示大量增加,甚至还加入了色块(虽然是可怜的3色)指示。终于,每位冒险者都可以画出那么些与众不同的地图来,与此同时,迷宫中的机关,暗门等也随之丰富了起来,一失足成千古恨的悲号响彻拉格德公国的天空。

3 职业平衡调整。 世界树系列的核心之三是组队。因为某大神的个人偏好和后期偷懒,前辈的冒险者们在黑暗的迷宫中奋斗后发现某些职业学会了某项技能后基本上是强到了无边,而某些职业即使是修炼到九转还魂破碎虚空的境界,见光死依然是这些板凳球员的终身荣誉。于是乎,除了那些在痛苦和呻吟中前行的苦行客外,能够坚持到最后的队伍基本上就是那么一个组合。 斗转星移日月穿梭,那些被埋没的金沙终究被挖了出来,全面调整后出现在当代冒险者们的面前。强横无匹的射手,神官等职业被大幅削弱,取而代之的是炼金术士,圣骑士等职业的抬头,不同职业技能的种类区别拉大,不同职业的组队战术思想俨然是天差地别,某些地区还出现了非某职业不能通过的阿里巴巴大门,百合花们终于也等到了春天的来临。本来,这个可以算是个皆大欢喜的结局,但不要忘了能在世界树探险的人基本上都是完美主义者,12大职业,248832种组合怎么说也要体验它2,3种才算过得去吧,A,B,C队轮番出征的结果自然只能是大量时间的流逝...

4 物品装备改善。 世界树系列的核心之四是ITEM。去未知的迷宫探险然后获得稀世宝藏的梦相信每个冒险者都有做过。 但是阿多利亚(前作迷宫所在地)的迷宫无情粉碎了冒险者们的浪漫。在迷宫中披荆斩棘,经历了千辛万苦,有时候付出鲜血甚至生命的代价后才完成的任务,擦干汗水和泪水的冒险者你所获得的报酬仅仅是一瓶金创药时的心情很难用语言来表达。好在这次拉格德公国的迷宫还算厚道,无论是迷宫中的宝箱还是任务的奖励,都还蛮量足质优的。新开发的武器图鉴也让收集狂们大呼过瘾。另外值得称赞的是商店也开始卖药并且降低了金创药的售价(没神官也能闯迷宫了),总而言之言而总之,这些小细节的改善无疑不是让系列玩家们更加毒瘾深植的糖衣炮弹,以不当心就会深陷其中不得脱身。

5 练级系统强化。 世界树系列的核心之五是练级。即使是在技能设置完全合理的条件下,级别不够就是不行。不要说对付BOSS或者中BOSS(游戏中称为FOE)了,连迷宫中早遇到的小怪都具有让玩家团灭的强横实力了。所以,相当长的一部分游戏时间,玩家是要重复着打打打打低等级的小怪和哈欠来度过的。可能还因为前作中干翻地图上FOE(中Boss相当)后经验值大大的便利,本作不但FOE的强度更夸张,几乎所有的FOE还都没经验值,镇守要道的FOE们还真成了食之无味鸡肋。再则,前作中退休后能够获得级别/10的点数加成已经是满变态的了,本作变本加厉,30级后退休变成一般级别+点数加成,MAX级(一开始是LV70)时退休后除了点数加成外MAX级会增加,而游戏中的终极MAX级是99级,说到这儿,相信小学毕业的基本上都能算出要练到99级需要退休重练多少回了吧,这种练级系统就算说不上是惨绝人寰,也够令人发指了吧。

6 错误故障升华。 世界树系列的核心之六是错误。如果你熟悉世界树系列的开发商---阿特拉斯,你应该会对其光荣的错误Bug历史有所耳闻,世界树系列自然也不能幸免。前面所说的某些职业的不平衡很大程度是归功于游戏的错误设定,因人而异还会产生任务的不可完成或者界面,数据破损的情况。优秀的传统是会代代相传的,本作也不例外。某些场合下的速度变慢,特技效果的误置,某些技能升级后反而不如升级前... 特别是某前作中特别活跃的超强横职业,在本作中受到破格的恶待遇。新增加的提升自家能力的梦幻阵行超必杀会让自家队伍MISS连连的BUG可谓是千古一绝了。

如果你是M,如果你喜欢练级,如果你热爱迷宫探险,同时你又有还算充裕的可支配时间并且愿意挑战极限,相信我,世界树的迷宫之诸王的圣杯一定是你2008年初的不二选择。


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +99 原创内容 2008-2-25 15:04

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这文不是lz的风格



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  发掌机区啊  我等汉化 呵呵


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炼金术士,圣骑士可是本人1的主力

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炼金术师太牛逼了 特别是学完解析以后

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在迷宫中披荆斩棘,经历了千辛万苦,有时候付出鲜血甚至生命的代价后才完成的任务,擦干汗水和泪水的冒险者你所获得的报酬仅仅是一瓶金创药时的心情很难用语言来表达。
感触太深了

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这游戏我败了,1代就给我留下极为深刻的变态难度的形象

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对迷宫比较头疼

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在下可耻的在第一层被团灭。。

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超绝无敌技能诞生!!!

剑士(SwordMan)有一个技能叫做反击,也就是敌人给你多少攻击破坏后反击发动状态下对敌人也会造成同样大的伤害,唯一一个先决条件是剑士未被击倒。

当当当当,可爱的防御大师游侠出场,本作中当游侠的Boost满后能够发动完全伤害无效超必杀,也就是再大的攻击力打倒这个绝对领域上伤害会减弱到0。

但是,当这个0遇到了反击后,就会迸发出前所未有的威力来,简而言之,就是乾坤大挪移,以彼之道还施彼身。据个例子来说,17级战士(修得Lv5反击)面对最终Boss的一击将会受到1万多的攻击伤害,如果用绝对领域+反击的话,放上4个这样的战士和1个游侠,最终Boss的全体攻击将会让其被自己瞬间秒杀!

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一代虐待到我了

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没敢玩,时间不够啊

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