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发个横扫千军[比星际还早一年发售的RTS] 的介绍

发个横扫千军的介绍 大家有兴趣的试下 哈

Total Annihilation译为《横扫千军》或译为《全歼》,它是第一款真正的3D即时战略游戏,出台仅三周时间就登上了“top100”排行榜,两年后仍排在前十名的位置。希望你能喜欢它并永远纪住它。

首先映入我们眼帘的是令人瞠目结舌的画面效果。写实的地形:火红的岩浆、肃杀的冻原、结冰的池塘、废墟……都刻划得很有质感。士兵、武器和建筑物等并不象一般游戏那样是由几幅静态的图构成的,而是完全真实的三维物体,你可以试着去从任何一个角度来观察它。士兵、车辆的动作都十分细致而真实。你可以发现一个修理工步履蹒跚地走了过来,慢慢伸出它的机械手开始修理。当一辆坦克翻越一个小山包时,你也可以看到随着它所处角度的不同,坦克在不断地发生俯仰。并且,地势也会影响武器射程、部队行进速度。当然作为97年的老游戏,并不支持硬3D加速,与新游戏的图画自然要差。但TA游戏性至今仍无游戏可与匹敌。

第一次玩《横扫千军》是在98年5月间,我下载了个demo,但是由于不熟悉操作,主要是当时正沉溺于星际,所以评之为不好玩。直到次年,跟同事们直正对战TA时,才发现它实在是难得的好游戏。

《横扫千军》是第一个“真3D的即时战略游戏”!在战役模式下双方各有25个任务,游戏中的兵种和建筑总和超过150种(天啊,现在应该是225种!),并且还有陆续发布新的兵种和建筑物,其中的绝大部分将来自玩家们的反馈意见。这使得《全歼》的“重复可玩性”大大加强了。目前这个版本的《横扫千军》不需要3D加速卡,制作小组曾说就会发行3D卡版的,但由于TA2国王的“票房”失败,导至公司被人收购。

TA是第一个引入地形概念的SLG,高山峻岭不是摆设的花瓶,而是发动攻击的有效屏障。首先激光塔在山头上比在平原上有更好的自我保障能力,坦克上坡费劲的说。同样你要进攻,打上坡也要用机器人装甲部队,他们才是爬山的好手。儿和平原的部队对抗,你还是用坦克冲锋导弹车压阵脚吧。飞机进攻最好选定平原,否则会挨山头上小兵的打。一个良好的建设策略是把飞机场建设在山头上,旁边来两个激光塔。把机器人兵站和重工厂早在平原上,在山口建激光塔。这样敌人的兵力即使强你2倍也会片甲不留,还留下很多废铜烂铁可以回收的说。最后建设时看着点儿英文注释,别以为越靠下的东东越厉害,下面的常是什么运输飞机、运输船什么的。我越来越感到TA的AI很成功。甚至超过乐黑暗王朝,敌人常转着圈进行攻击,打不过会逃跑,还会在你的鼻子地下依靠火力掩护回收废铜烂铁。真可气。而你的机器人也很有趣。有时你的一个机器人追击敌人,你来不及管它。在WARII中它就死定的。可是一会后它又托着半格血,边打边退的回来乐满可爱的吗。

在全部兵种中,最值得一提的就是“指挥官”这个家伙。他可以建造工厂生产机器人,他的建造速度是别人的2-3倍。如果他参与战斗的话,战斗力奇高(有些象《RedAlert》中的特种兵Tanya),即使是他死了,死法也很不一般。随着一声巨响,在他尸体周围的一定范围内,会发生毁灭性的大爆炸,因此有人给他起了个外号叫“活原子弹”。但是由于他拥有过人的能力,过早地让他实施自杀性的进攻以打击敌人其实并不合算。双方的基本建筑物是一样的,初级兵种也一样。不同的兵种战术特点不同,但都有各自的弱点,并无绝对强大的兵种,必须协同作战才能发挥较好的效果。战列舰有着对海及对陆的强大攻击火力,但它也有着诸多方面的弱点。一个战列舰打击编队必须有反潜舰或驱逐舰用于防范敌人的潜艇,对空导弹和舰载飞机用于防空,航母用来修理受伤的飞机。空军也是一样,轰炸机单独出动准没好果子吃,敌人的防空导弹和飞机都可以不费吹灰之力地把它干掉,必须有战斗机随队护航,才能保证有去有回。游戏中的武装单位在杀死了五个敌人后,就会自动升级,将拥有更高的AI和更强的攻防能力。

《全歼》和其它所有的即时战略游戏一样,可以“一只鼠标走天下”,可定主左右键,可以定义滚屏速度等多种设置。但是有经验的玩家都知道,要想只用鼠标完成所有操作,必然会使得击键次数增加不少,而且鼠标要在屏幕上来回地移来移去。因为鼠标应主要用于战斗,被太多杂事所困扰必然会使得战斗效率大为下降,常玩《WarcraftⅡ》连线作战的朋友一定已把键盘热键记得很熟了。《全歼》的热键是迄今为止的即时战略游戏中最为完善的,加上Shift键还能提供更多的功能。比如说你想造三架战斗机来保卫你的一艘军舰,只需在空军面板的战斗机按钮上左击三下(如果不小心点多了,还可以用右击来减少),按O键(Order的热键),再按G键(Guard的热键),最后在那艘军舰上左击一下就可以了。过会儿你就会发现从兵工厂中依次飞出三架战斗机,径直飞到那艘军舰那里去执行保护任务了。

然而,这个游戏的最佳点还不是操作,人们不是为了操作而买游戏的,而是场面的宏大和真正的多兵种联合立体做战。联网对战的上限Max Units设置最大值是人为设定的,游戏默认是200,我想,凭我们现在的机器,应该可以跑500上限的。修改上限是编辑totala.ini里的UnitLimit = 500; 这个500可以自定,如果你们机器超棒,设为1000、2000打打,哈哈哈哈。另外游戏的显示分辨率是跟机器相关的,在15#机器上最大为1024,而在我的17#上是1280X1024,如果是21#上呢?吓人啊!可以在选项的Visuals栏设置,进入游戏战斗后就不能改了。

难以想象,如果我们都用P4 3.0超线1G内存,百兆局网,上限设为2000,用256M的大地图,21#彩显分辨率设为1280X1024,我靠,这是一个什么规模的战争啊。不要担心,这么多的部队无法操控,《横扫千军》快捷键让你毫无阻碍地控制他们。记得我说过,星际是排长级的,而《横扫千军》,只要你机器够好,可以当军团司令!  

百度贴吧里转来的 哈  说实在的争哪个RTS最高根本没有任何意义 我更愿意看的是 一个RTS能继承 没有最高只有更高 这句话就行了  哈


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很牛的游戏是没错了,在top100榜首能霸占那么久,自然有牛的地方。



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好象这里知道这个游戏的人不多啊 有感兴趣的人可以去http://www.verycd.com/topics/30268/ 下啊 很方便的安装了就能玩版本也升过了的 下载速度也很快的 机子好的可以去下张超级大地图爽下 [机甲走一圈要一个小时的那种地图]然后使劲造兵 上万兵那叫震撼啊


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横扫千军比较有名,应该都是知道,但我不是很喜欢它的3D形势

我比较喜欢差不多时候的Dark Reign!

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这个游戏当初确实不错,不过最大的感觉也就是华丽过后没有特色了..
还没KKND让我印象深刻~

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玩过........不过当年文化水平不高英文看不太懂....加上又没什么人指导~压根儿不会玩


绝地风暴也很屌....中文语音非常骚

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引用:
原帖由 少先队员 于 2008-1-7 18:16 发表
这个游戏当初确实不错,不过最大的感觉也就是华丽过后没有特色了..
还没KKND让我印象深刻~
伟人诞生了!!!

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要是仔细玩玩的话 还是能在游戏里面发现不少跨时代的设计的

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KKND和横扫千军是当年耗费我N小时沉迷其中的游戏呀

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去年还重新下载了玩了段时间....游戏音乐很棒..

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引用:
原帖由 少先队员 于 2008-1-7 18:16 发表
这个游戏当初确实不错,不过最大的感觉也就是华丽过后没有特色了..
还没KKND让我印象深刻~
这个游戏应该不是你说的那样没特色.

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部分特色介绍 哈 转横扫天下会的一篇

   更强的控制能力,TA里可以象SC一样用SHIFT下达指令序列,不同的是任何指令
都可以用SHIFT安排到序列中,而且序列中的某一步骤可以被取消,你可以选工程兵
后按SHIFT摆下一系列工厂,它就会自动逐个去修建它们。工程兵的巡逻指令会让它
对附近受伤的部队或建筑自动修理,在基地内派几个工程兵巡逻,可以及时维修受
损建筑,在一片空地派一两个工程兵巡逻,把战斗之后的剩余部队撤退到那里,工
程兵就会自动修理所有伤员
    工厂可以按一个无限序列造兵,而且对工厂编队可以让该工厂造出来的兵全部
自动加入到该编队中,可以对工厂下达一个移动/巡逻组成的指令序列,那么该工
厂造出来的兵就会自动按某条路径走到指定地点或者在某个区域巡逻。还有许多很
方便的控制方法
   
    在TA中,向上打的角度越大,就越难以击中对方,所以,远处的平地上的部队
和高地对攻时,吃亏不是很大,可是假如你要冲上来的话,那就艰苦了,因为越靠
近山脚,向上攻击越困难,而且爬坡时的速度是比较慢的,暴露在地方炮火下的时
间也更长,一些爬坡能力不够的部队还要绕路挑坡度小的地方向上走,更容易堵塞
其他部队的去路。在TA中,高地攻防战是和真实的战争相当接近的。

    在其他地形方面,RA,SC,AOE变化都比较少,而横扫千军由于是3D的地形,
起伏变化等比较大,而且某些地图上有大量的森林,森林是可以允许一些体积小的
部队通过的,而笨重的部队则要绕得比较辛苦,树木也会挡住一些直线攻击的火力。
树木是可以作为能源被吸收掉的,不过通常玩家都不缺能源,吸收树木更大的作用
是减少障碍或开拓一片平地以建立基地。树木被击中燃烧时对附近的部队有杀伤力。

    在TA里,部队死后会留下一些残骸,这些残骸是会阻碍部队的前进和拦住一些
直线攻击的火力的假如你在对方的基地前进行大规模的战斗而留下大片残骸,会使
你的部队前进越来越困难,而你的对手防守则越来越容易。残骸可以被回收,回收
残骸可以获得原来的兵种的大约80%的金属,所以假如强攻对方基地不成功的话,
就相当于给对方送钱去了。残骸可以被炮弹,导弹等击碎,不过它们还是比较硬的,
激光对它们影响不大。击碎后剩下一堆碎铁,也还可以回收一定数量的金属。残骸
制度使横扫千军的战场看起来更有硝烟味,而且变化也更多了
    TA中最成功的地方就是引入了Commander的概念,它是游戏者在战场上的化身,
双方都从Commander开始建设和设计自己的基地及战略。Commander拥有超凡的能力,
它速度快,灵活,装甲强硬,火力巨大,在陆地部队的震慑力中,只有Krogoth可
以和它相比。
    Commander对于自己一方的意义是重大的,首先他本身拥有游戏一开始的金属
和能源的存储能力,假如你的Commander被消灭,你的金属和存储能力就会急剧下
降,想翻身就困难多了,其次Commander爆炸时的威力超过核弹,假如自己的
Commander在自己的基地内被摧毁,后果不堪设想。

    Commander是最高速的工程兵种,拥有最强的建设能力,充分利用这点以加快
自己的建设进度,而且Commander还是危急关头最有力的防御力量,善用它的D-GUN
以大批消灭来犯敌人。

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地面控制也不错,可以推荐

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横扫是个优缺点都很明显的游戏。
从系统设计上讲,确实是相当先进。完全的open(地图,建筑,单位,AI)。地势的引入,广大的地形,多样的兵种,而且更可贵的是你可以通过游戏中非常智能的操作来得心应手地控制那数量庞大种类繁多的兵种。让一切进行得有条不紊。
至于缺点,最容易被人诟病的就是双方单位的相似性,和部分单位的无用性。这点其实也是很致命的。
换句话说,TA赢得了系统,输在内容。SC的系统比较中庸(不过SC本来就不是着力于大规模作战,而是小范围精确地作战)。但内容实在比较精彩。

而TA的正统续作Kingdom倒是想把内容作丰富(种族之间差异增大)。不过却弄巧成拙。让人失望。
还是近期的supreme commander让我找回了TA的部分精髓。不过配置要求比较BT。

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那时候买过碟子 玩过~~~~~~~~

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