» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 45 123
发新话题
打印

[新闻] 翻译:GameSpot 顽皮狗总裁访谈,关于《神秘海域》以及Cell芯片【图文】

本来早就该弄好的,拖了N久

顽皮狗总裁访谈

与总裁Evan Wells谈到了《Uncharted: Drake’s Fortune》(《神秘海域:德雷克船长的宝藏》,下文简称UDF)如何完成的,以及PS3尚未充分挖掘的潜力,同时也不可避免地与《古墓丽影》进行了比较。

作者: Randolph Ramsay, GameSpot AU
时间:2007年10月26日
翻译:karma
原文地址:http://www.gamespot.com/news/6181783.html



毫无疑问,UDF是今年年末假期PS3的王牌之一。最近,GameSpot AU有幸在顽皮狗总裁Evan Wells南下袋鼠国时逮住了他好好讯问了一番。开发次世代家用机游戏感觉如何呢?Cell芯片的处理能力又得到了多大的发挥?大家喜欢拿本作与《古墓丽影》系列比较,开发组又怎么想呢?一切尽在访谈中!

GameSpot AU(以下简称GS):UDF已经完成,是吧?开发过程总共花去多长时间呢?

Evan Wells(以下简称EW):嗯,我们上周才圆满。全力开发游戏花了两年,之前还有差不多一年有五六个工程师构成的小组在弄这项目。

GS:在PS3上开发游戏感觉怎么样?

EW:很激动人心。能有机会在我们目前觉得最强的主机上做全新而且与众不同的游戏,我们实在是太高兴了。本来我们可以依样画葫芦,按之前的套路做一款《杰克与达斯特》系列新作,但是这样做的话就达不到我们要做新鲜有趣的玩意的目的了。

GS:为什么你们决定要做款全新游戏,而不是开发《杰克与达斯特》或者《古惑狼》系列的续作呢?

EW:一半原因是我们有开发新作的愿望。不过另一半是因为我们做一款游戏就要充分利用所选择的开发平台的特点。而我们觉得吧,《杰克与达斯特》系列作为PS2平台的游戏,当初就是考虑到PS2平台的特点而设计的。那时没采用写实风格的角色就是因为硬件机能的限制。而到了PS3平台,我们就可以火力全开,努力塑造现代背景中的人类角色了。

GS:相比PS2游戏,PS3游戏的工作量增加了多少?

EW:第一个出炉的游戏花的时间是最长的。大家都有这种感觉:从上一世代到这一世代的过渡实在是十分艰难。就技术方面的跨度而言,我感觉比从PS1到PS2要大很多。整天埋头周旋于多个处理器以及pixel shader语言变成了开发游戏的新方式。但是既然我们已经完成了一款新作,引擎什么的也制作就绪,那今后的开发速度就会增加不少。我猜的话,可以在增加30%到40%人手的程度上以开发PS2游戏的同等效率开发新作。

GS:目前UDF用到了PS3处理机能的多少比例呢?

EW:制作刚刚收尾,我们正在总结。就Cell芯片而言,我们目前只用到了大概三分之一到一半的样子吧。所以未发挥的潜力还是有的。

GS:您说过本作画面会努力表现得更加写实。这对于整体的游戏体验有什么重要意义吗?

EW:细节造就游戏。细节不光是细节而已,细节才构成了体验,即便这样的体验是下意识的。它们虽然并不是那种扑面而来的震撼,但还是能够有所感觉。这就是我们在UDF里努力的目标——让玩家沉浸在主演夏日票房大片般的体验中。现在画面的水平已经提升许多,会让人感觉到电影与游戏的界限已经日渐模糊。

GS:您觉得玩家会注意到这样微小的画面细节吗?

EW:嗯,我刚才说了,可能玩家不会有意识地注意到,但下意识还是可能的。这不光是画面的细节的问题,还包括操作角色时的感觉。就算表面上不明显,也会悄悄影响到游戏体验的整体感觉。



GS:除了能够制作出更好的画面外,PS3还使你们做出之前做不到的东西是吧,是哪些呢?

EW:我觉得首先是动作吧。实际上,Cell处理器总有那么多的未使用的潜力,可以随便加(动作)它也不会不满意。我们的动作系统非常复杂,通过对数十帧的动作进行分层,看起来才流畅。像Nathan Drake跑过一个小院,伏下身来躲避一阵枪林弹雨时被一块石头绊倒了,重新装填子弹后一下子滚到掩蔽处,这些动作都可以同时进行。

GS:UDF经常被拿来跟《古墓丽影》系列相提并论。您对这样的对比介意么?

EW:我对此完全理解,因为这个题材在电子游戏领域里使用得似乎不是特别多——一般还是科幻类居多。这种更加写实型的通俗寻宝类动作冒险题材游戏并不算多。我知道,光是Nathan Drake和Lara Croft都是财宝猎人这一点就足以拿来做比较了。不过在这一点之外他们就没多大相同之处了。就角色本身而言,Nathan Drake只是个平常人,想要做的也只不过是能够捡条小命,从他看到弹到自己掩蔽处的子弹时那畏畏缩缩的神情就可以看出他心里没底。而Lara呢,她总是面不改色地玩出各种高难度杂耍动作,然后还次次都完美落地。其次是游玩方面,很明显,我们把精力都放在了第三人称掩体型的玩法上。而《古墓丽影》有了自动瞄准要容易不少,而且解谜要素也要稍微多些。

GS:我们听说开发组有时也逛BBS什么的,还根据这些反馈对游戏进行了一些修正,真的吗?

EW:是这样的。最明显的一个例子是几周前,我在 US PlayStation blog上开了个博客。于是我收到了一大堆回复都是问我这游戏支持的分辨率的。之前,我们只支持720p,而且我们也完全没有想过要支持其他的分辨率。不过在美国有这样一个问题:不少HDTV的早期用户的机器只支持1080i。所以,如果电视支持1080i而游戏只支持720p,那PS3就会把分辨率调到480p,这样就根本算不上高清了,也会影响到UDF的体验。这一点引起了我的注意——嗯实际上我们对竟然没有意识到这一点感觉有点惭愧。所以,现在嘛,我们已经可以支持1080i了,这样就照顾到了所有人。

GS:您对于UDF的市场表现有什么期望?您认为本作会像你们之前的游戏一样产生巨大的影响力吗?

EW:期望嘛,我真的不知道该期望什么。对于我们完成的这款游戏我的确感到十分自豪,我觉得开发队出色地完成了任务。2年的开发历程也许并不算短,但我们的确是快马加鞭地完成的。目前游戏前瞻和期待什么的论坛里也有了,所以我还是持谨慎的乐观态度。

GS:那我们可以期待续作吗?

EW:希望如此。我们开发时的确是按一个系列来构想的。之所以选择这种满大街都有的动作冒险类来做,一部分原因也是因为出续作编故事比较容易。故事主线一部分讲述的是寻找Francis Drake爵士失落的财宝,而世界上还有许许多多的财宝等待着发掘呢。

GS:那您能透露一下顽皮狗的下一步计划吗?

EW:恐怕不行。我们目前的工作重心还是在完成这游戏上,所以下一步计划还没怎么定。然后嘛,应该是先回总部,然后再认认真真考虑一下今后的计划。

GS:Evan Wells先生,多谢您接受采访。

他的视频找不到了,所以就用官网( www.naughtydog.com) 的照片充数吧……



[ 本帖最后由 Karma 于 2007-11-13 04:33 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • voodoo 发贴积分 +50 2007-11-13 10:19

TOP

LZ原来是个索饭……鄙视



TOP

哦,起码人家说出了不少理由,先学习之。


TOP

古墓  是因为有大胸妹+古墓才出名的。   这个,画面看的很假的感觉。游戏主题不明,消费者看了不知道是什么游戏,  销量肯定很差了。

TOP

引用:
原帖由 hdfeel 于 2007-11-13 07:16 发表
古墓  是因为有大胸妹+古墓才出名的。   这个,画面看的很假的感觉。游戏主题不明,消费者看了不知道是什么游戏,  销量肯定很差了。
而且没看出比古墓丽影10周年画面好在那 :D

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-11-13 04:41 发表
LZ原来是个索饭……鄙视
唉~~~~

TOP




RF的心头好


永远的顽皮狗

TOP

楼上握手
早上好啊 :D

TOP

引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-11-13 07:47 发表
楼上握手
早上好啊 :D
天天早上来请安,真有你的:D

TOP

顽皮狗的当然要支持一下

TOP

本来还觉得这个游戏的画面听好的,但是看了小水的图,差点没吐了

TOP

引用:
原帖由 amego 于 2007-11-13 08:49 发表
本来还觉得这个游戏的画面听好的,但是看了小水的图,差点没吐了
你看的肯定是"软饭心头好"系列

TOP

引用:
原帖由 小水 于 2007-11-13 07:51 发表

天天早上来请安,真有你的:D
我早上就想你

TOP

引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-11-13 08:53 发表


我早上就想你
斑竹,他骚扰我

TOP

这么一比bioshock的画面好像挺烂的.

TOP

 45 123
发新话题
     
官方公众号及微博