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《战场女武神》制作人TGS访谈

转自巴哈
原文:PlayMagazine11月号
记者访谈战场女武神制作人与监制



记者:是什么原因促使R&D2放弃樱花大战转而制作一个全新的战略游戏呢?

ShuntaroTanaka(ST):我们想要在新的平台(PS3)上尝试新的东西。樱花大战系列将会继续在OjiHiroi与原制作团队的带领下前进。我们算是从樱花大战制作团队里分支出来制作这个游戏的队伍。


记者:战场女武神是以实际的二战为背景吗?

ST:应该说整个游戏是在一个相似的平行世界发生。那里有个类似欧洲的国家而那个世界爆发了第二次大战,但那并不是现实世界的欧洲。


记者:所以这是为了游戏中的超现实要素而设定的?我们在游戏影片里有看到像是真的北欧女武神的角色出现。

ST:嗯…这牵扯到了主线故事的核心,所以我不便透漏太多。影片里拿着盾牌与长枪的女孩的确是个女武神,并且持有特殊的能力-她可以用长枪刺穿坦克装甲,也可以用盾牌挡住炮弹。我们想要让玩家思考“战争中使用大规模毁灭性武器是对的吗?和平真的会因此到来吗?”,我只能这么大概的跟你说,因为我们还没有公开故事内容。战场女武神是款奇幻设定却又带着真实感的游戏。


记者:游戏的故事将会有支线剧情嘛?还是直线式的任务走向?

ST:战斗后所得到的经验值跟奖励会随之改变,但是主线故事并没有很多支线剧情。


记者:目标的游戏时间是多久?

ST:我们正在调整游戏平衡,我想主线剧情应该有至少30小时游戏时间。玩家如果想要做所有“可以做的事情”的话,可能还要加上20~30小时。我们加了很多内容在游戏里。

RyutaroNonaka(RN):除了主线剧情外我们还加了很多隐藏任务。


记者:是什么原因给你们灵感做出这么特别的画面?

ST:美式风格的游戏通常都是两种风格。写实系(Photorealistic)或是完全电脑动画系(Cel-Shaded)。在PS3的硬体支援下,我们想尝试一种独特的手绘风格画面。为此我们製作了一个引擎,用来让图形的边线更为柔和,图形的色彩也会因此好像稍微“溢出”。游戏中远方的布景因此看起来像是水彩画一般。


记者:那是一件很难的工作吗?

ST:那真的很难!(笑)

RN:现在还是很难!(笑)

ST:因为这是前所未有的尝试,所以我们没办法询问其它人技术上的问题。但到了最后,我认为我们有达到预设的目标。

RN:同时我们也没有可以比对的资料,所以我们乾脆把手绘的图片交给技术人员然后说“成品就要像这样~”(笑)


记者:HayaoMiyazaki的作品有给你们很大的影响吗?

ST:是的,他对我们有很大的影响力。在影片中你们有看到各种大型的坦克与机械…

RN:然后每台坦克的炮管都在喷火呢(笑)。也许不够写实,但是我们的设计受他影响很大。

ST:Miyazaki的粉丝会很喜欢这款作品的。(笑)


记者:当游戏切换到即时动作模式时,动作要素比重佔了多少?

ST:某些时候游戏的进行像是第三人称射击游戏。但是一般的射击游戏敌人会不断的对你开枪,玩家必须四处闪躲才行。在战场女武神里玩家不用做到那个等级的动作。

RN:我们的重点摆在战略部份。动作的部份请把它当作是一种香料,增加游戏的新鲜感。战场女武神并不是核心玩家才能享受的动作游戏。


记者:所以玩家可以依喜好慢慢的瞄准射击?

ST:是的,射击之后敌人会接着反击。当然如果你一枪就放倒敌人的话就没有问题,但如果他一息尚存的话就绝对会反击。

RN:开枪之后如果你能在短时间内逃开,反击就不会命中。呆呆站在原地不动当然会被打到啦(笑)

ST:所以好好利用掩护是游戏中很重要的课题。


记者:那敌人的回合时会怎样呢?玩家可以在敌回合操纵角色吗?

ST:如果玩家能预测敌人动向并将角色先移动到定点等待的话,就算是敌回合也可以反击他们。有时候这种动作会自动发生,当然也可以设置陷阱等敌人来踩。


记者:玩家只能使用坦克吗?

ST:坦克是这个游戏重要的要素,也是唯一可以使用的机械。玩家开始就持有两台坦克,它们都可以依战略的需求改造。你可以装上机关枪来连续攻击、强化大炮去发射超强的炮弹或是加厚装甲把坦克当成盾牌使用。当然每次改装坦克外型也会跟着改变。敌人会有各式各样的机械武器,包括了巨大的装甲火车,相当有趣喔(笑)


记者:影片里我们看到坦克毁坏建筑物。玩家可以在游戏中做到这点吗?

ST:影片中的画面其实是过场动画,但是某些状况玩家的确可以摧毁建筑物。甚至可以用坦克辗过树木、掩体跟牆壁,普通的手榴弹也可以用来破坏物品。这种设定类似的游戏有美国有名的战争机器,但是日本玩家对于专业的军事美学并不熟析,所以我们选择这种美术设定与重视战略要素。

RN:当下的美式游戏都重视接近现实的设定与“杀或被杀”的残酷战场。当然我们也没有轻视战争的现实面,但战场女武神里的角色都是普通市民。我们的英雌想要成为麵包师傅,而我们的英雄是个大学生。我们想要展现当普通人面对战争残酷现实的反应。


记者:我们的“英雄”不是军人?

ST:不是。

RN:他们住在一个小小的国家,被捲入帝国与共和国之间的大战。

ST:用现实世界的国家比喻应该像是瑞士。在那种情势下的国家,所有年满16岁的市民都要从军,学生也是一样。


记者:所有的角色都是这样设定的吗?

ST:没错,有一个人是地毯师傅,另一个是酒店的歌手,还有很多有趣的角色。

RN:里面没有人是职业军人。

ST:当你把十几个一般市民编成一个小队后;大家都有话直说(笑)。没有人有阶级概念,他们会辩论、争吵…并且一起在战场上奋斗。


记者:每一个角色都有故事吗?还有是否可以想要录用多馀的战力就马上取得呢?

ST:并不是所有人都跟主线故事有关係,但是每个角色都有自己的名字、背景跟个性。

RN:他们也都有独特的参考模型与配音员,同时每个人也都有不同的特殊能力。所以某些地图如果有带特定角色参战的话会容易许多。

ST:角色的加入有许多不同的方式,可能在玩家解放一个城市后,会有住民主动想加入玩家的行列。


记者:所以会像圣火降魔录,当角色死亡后就永远消失吗?

ST:在战场女武神里,角色的HP降到0时会昏眩过去。这时玩家必须派医护兵穿过枪林弹雨的战场去抢救,如果让他昏眩在那边迟早会进入死亡状态。当然这并不影响游戏进行,但是大家都想让喜欢的角色活下去不是吗?但如果折返去救援的话会不会无法过关呢?我们想让玩家深思熟虑这点。就像那些老战争片,主角的好友中枪倒地,却对着主角大吼”不要管我!快走!!”

RN:你会想要帮他,但也许你也会中弹。你要冒险吗?要尝试吗?这就交给玩家决定了…有点像是”拯救雷恩大兵”(笑)。


记者:战争影片有带给你们很多灵感吗?

RN:我们看了很多战争电影做研究。但是我们是在研究每个电影里的角色感情表现。


记者:美国版的名称决定了吗?

RN:还没,我们连要不要发行美版都还没决定。当然我们是很希望可以发售美版。

ST:那是当然~(笑)


记者:最后有什么讯息要传达给等待中的玩家吗?

RN:战场女武神真的是一款崭新的游戏。不只是美术风格,也包括了游戏方式。我认为我们正在探索一个新的境界。我很希望美国与欧洲的玩家有机会可以玩到这个作品。

ST:目前我们要把日本版先完成,但是我们会努力让全世界的SEGA粉丝都玩到这款游戏的。


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看来这平行世界已经深得人心了啊~

看了TGS2007的视频后,发现战略度很高。



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