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【热门话题】国内任饭对MH3的看法讨论

首先是个人对MH系列的评价

1.天尊出品,手感保证
别TMD跟在下说哪个哪个新出ACT手感超正,超越CAP出的ACT,都是鬼扯!手感这种东西绝对是靠经验积淀出来的。MH系列手感绝对是同类游戏无法企及的。

2.曲线救国的网游模式
MMO形式的网游在日本一直无法获得大的成功,及时是棒子的免费网游战术。MO则属于一个不错的入门方式,PSO就是第一款获得成功的列子。对于生活节奏紧张的日本人来说,这样的网游方式更适合他们。

3.个性十足的BOSS战斗
MH系列精髓就是BOSS战,每个BOSS都具有迥异的个性,老猎人能够根据经验得知BOSS怪物的习性及其攻击方式(这也是区分上级和初学者的依据)。当然,也存在一些设计有点充数的BOSS存在。

4。简单明了的AVATAR系统
网游基本离不开AVATAR系统,MH摒弃了传统网游那种靠刷才能获得极低掉落装备的方式。而采用材料锻造这一种获得装备的方式(山口山玩家应该知道TBC中的锻造三段武器,应该是BLZ借鉴的),玩家还可循序渐进的升级自己的武器,不必考虑替换下装备的出路问题。

5.完全舍弃经济系统
经济系统一直是网游类里最难做的一个部分之一。早期棒子游戏的经济系统可谓一塌里糊涂,到处存在通货膨胀。这使玩家的积累可以轻易化为泡影。而MH考虑到开发周期,把精力放在了调整BOSS战平衡和装备组合平衡上,放弃经济和交易。游戏中玩家只可以进行一些低级物品的交易,但作为MO,经济系统舍弃并没有影响太多乐趣。

。。。。。。先想到这些,吃饭后去卡拉赞了- -;

大家对这个系列有什么自己的看法,或则你没接触过该系列,对于这次公布的伪版MH3有什么展望,都在这贴里发表吧!

至于回的好贴,麻烦版主加分。

PS1:这贴的目的主要是针对任区这个净地气氛虽好,但人气不足,大家不如集中几个讨论贴,这样人气能够更加活跃。如果有好的回帖,管理员也可以及时加分。

PS2:写些实际有用的东西,总比那些“实际公布前鄙视别人玩不到;公布后哭天喊地再YY二流给其它机子”的态度要强多,也符合我们这个区玩家比较成熟的特点。

PS3:本文可能会不定时补充一下,毕竟写的比较紧,人也比较忙太多没时间为任区做贡献。

[ 本帖最后由 真奥丁神 于 2007-10-25 20:03 编辑 ]


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珍爱生命
远离网游



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虽然知道LZ是MH青,但非要从任饭中再挑几个MH青,好像很困难。。。。

精神上支持LZ~


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由于龙爪与空心骨的携带量,扩2成为最无耻的攻击方式,完全破坏平衡性,这个必须改。

其实我更希望这游戏完全推翻之前的东西,重新做。虽然从MH3公布的一端画面来看不太可能。

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-10-25 19:50 发表
由于龙爪与空心骨的携带量,扩2成为最无耻的攻击方式,完全破坏平衡性,这个必须改。

其实我更希望这游戏完全推翻之前的东西,重新做。虽然从MH3公布的一端画面来看不太可能。
事实上拍脑才永远比实际做简单

CAP也想推翻重来,但1.风险太大2.缺失不容易实现,尤其是在烧钱的真次世代高清主机上

倒不如走扩充任务、BOSS、武器,修改平衡性这种量变上比较实际,所以有了MH3

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我觉得MH抛弃经济系统和升级要素基本就可以杜绝了一般网游存在的所谓虚荣和急功近利产生的条件
玩家的互动之间并不存在什么竞争,只有合作
而游戏里面的技术和经验才是绝对的第一位

所以所谓平衡性或者“无耻的作战方式”对mh来说并不是太大问题——当然平衡性是非常重要的——这是对游戏的玩家来说的
利用游戏问题通关和使用bug或者金手指是一个道理,即使有人愿意这样玩,也是损害不到别人的利益的

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只看过对MH一些介绍。

但是就凭那句——这是一款不能靠时间练级的动作类网游。

我顿时就对她有了好感,其实个人不喜欢网游的一个很重要的因素就是,觉得网游门槛太低,游戏方式太无聊,靠时间打菜鸟杂兵练级到最后都能成就高LV,和玩家的操作和策略几乎无关。

个人觉得这种模式是对游戏的一种侮辱,所以当年接触1个月的《传奇》后对网游再没染指过。


靠操作区分玩家级别的游戏,我一向都有好感,即使是以前不感兴趣的网游like类型,今后会找机会尝试MH的。

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玩家自身的经验和操作积累比装备的积累更重要

YAK老师很有爱

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这游戏更注重的是猎人本身能力的提升呀,想当初刚玩的时候,根本不会跑动中同时操作视角,现在已经基本掌握了~~

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引用:
原帖由 yak 于 2007-10-25 09:38 PM 发表
我顿时就对她有了好感,其实个人不喜欢网游的一个很重要的因素就是,觉得网游门槛太低,游戏方式太无聊,靠时间打菜鸟杂兵练级到最后都能成就高LV,和玩家的操作和策略几乎无关
个人觉得这种模式是对游戏的一种侮辱,所以当年接触1个月的《传奇》后对网游再没染指过。
这样模式的好处是能在快餐文化盛行的当今社会让更多空虚的心灵有满足的场所,而满足的条件或许只是你在某方面的付出(当然你要有付出的能力)。付出操作技巧是一种,但是门槛不适合大多数人。所以金钱啦,时间啦,都成为热门元素。就这些分析策略而言,网游的成功也是一种消费心理的定位成功。

《征服》里你被人打死了要骂对方一句话,就必须要花钱买个叫喇叭,而且还只能输入有限的几个字,你能不说设计者赚钱思路的高明吗?

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MH手感绝对超一流,我反正是把MH当做ACT玩,只吃单纯的挑战大龙,素材和装备没有刻意的去追求,只是偶尔刷几个怨念物,主要还是杀怪,刚开始玩的时候,一个接一个去挑战新的大龙真的很有成就感,刚开始连大怪鸟都可以柔丽我,真是疯掉,到现在我还记着仇,空了还不忘去柔丽它几把~!哈哈

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引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-26 10:00 发表


这样模式的好处是能在快餐文化盛行的当今社会让更多空虚的心灵有满足的场所,而满足的条件或许只是你在某方面的付出(当然你要有付出的能力)。付出操作技巧是一种,但是门槛不适合大多数人。所以金钱啦,时间啦 ...
侮辱鱼猪萨马的西乃!

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没有起身无敌的设计, 我不会认为这是个神到什么程度的作品,和以前快打旋风的骗币方法一样。
被同样的方式打到,能不能站起来,要看运气,光这一个设定,就把MH远优于PSO的手感变的形同虚设,所有的武器基本都是在用偷机打法。

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没有起身无敌是很郁闷,虽然比较真实。。。昨天被红电龙喷电连续击倒猫车3次直接回家了。。。就为了抓它,丫不会走路只会跳。。。

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引用:
原帖由 winning20 于 2007-10-26 10:25 发表
没有起身无敌的设计, 我不会认为这是个神到什么程度的作品,和以前快打旋风的骗币方法一样。
被同样的方式打到,能不能站起来,要看运气,光这一个设定,就把MH远优于PSO的手感变的形同虚设,所有的武器基本都是在 ...
但也没倒地追打啊?

MH的仇恨系统是BOSS不会盯着一个玩家打的

所以不觉得有太大问题

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