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动作游戏中,我们到底需要什么样的BOSS?

很多ACT游戏中,BOSS都有一些的特点:
1. 血多(耗时);
2. 招式霸道(费血多、判定广、漏洞小);
3. 总归有固定套路和弱点;

因此很多情况下打BOSS都是一个无聊的机械重复:找弱点、打两下、跑躲闪、打两下、跑躲闪...........
如果BOSS像比较优秀的FTG一样,会不会好一点?或太难了?


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你是说要跟3d ftg一样加个按键完全防御?



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优秀的FTG也不就那几招嘛!


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FTG还不是一样,防高跟血多不是一回事么……

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优秀的BOSS需要的是高超的AI和丰富的招式!固定套路,判定严密的BOSS是我最不喜欢的,无非就是看你手熟不熟,最讨厌这种设计。

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比较喜欢找弱点的打法。

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FTG的BOSS也有弱点。。。
最佳的解决方案是找个世界排名前十的ACT高手定时在线当BOSS

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ACT单机游戏的BOSS也就那样了
倒是网游的,人等级高起来,打BOSS就跟杀鱼一样,应该让BOSS无论如何都有一些威胁所在。比如PSOBB第二章的大叔,我100多级带小号去打N的时候,大叔正在运功,我要小号去摸一下,自己原地不动等,然后一个天罚下来我红屏。

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所以现在游戏网战很热

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贴主根本不明白游戏的意义啊~
单机游戏的意义是给玩家带来成就感,说白了就是自我yy,在游戏中完成对自我价值的认同
“我很牛,我超牛,我非常牛”

你把boss做的很难,规律难摸,反应时间太短,结果就是被玩家唾弃

以前这里讨论过许多次
一个成功的act,基本上只需要两条,足够牛的画面效果和足够好的手感,ok了
非要加上第三条,那就是不要太烂的关卡和boss设计,一般满足前两条的,第三条怎么也不会差
系统~你看过任何一个游戏评论会说“这个游戏因为对于玩家有着超高的反映要求,套路一需要 3帧确反,套路二小不利情况下需要玩家每秒按8下以上挣脱,然后4帧确反”
而受到好评的嘛?

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2007-10-22 11:17 发表
优秀的BOSS需要的是高超的AI和丰富的招式!固定套路,判定严密的BOSS是我最不喜欢的,无非就是看你手熟不熟,最讨厌这种设计。
电脑的ai完全可以做到无懈可击,
难得是既有一定难度又使玩家经过努力能够击破,并获得成就感。

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关键是很多ACT,虽然画面不错、手感也好,但是打BOSS太过套路化。
一开始被BOSS虐,找到BOSS弱点以后还是要重复机械按键,按照固定套路打两下就跑;一旦有失误,就要从头来。

即使像忍、忍龙、DMC、鬼武者这类的游戏,仍然有这种现象。
而这种BOSS会导致:
1. 筋疲力竭、摔手柄;
2. 无聊,没有重复挑战性;
3. 过关也没有成就感。

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首先,boss应该有当boss的资格,不能被找到了弱点就能被你用无脑打法活活屈死,忍龙就有这个问题

其次,找boss弱点的过程不该过于弱智,比较好玩的boss战应该让你着眼于boss的气力消长,比方MGS3中左轮男Ocelot要换弹,用狙的老头The End要不停改变狙击点而途中会留下点脚印让你好抓人,跟踪得好还能背后Freeze他等等

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必须靠反应和操作打败的BOSS.而不靠固定套路打法打败
这样打完后最有成就感...

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我很讨厌无耻的BOSS

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