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为战神系列平反

早些日子经典区比较过当前三大ACT游戏,DMC NG  GOW。
大多数玩家都认为GOW的可看性高于可玩性,dmc和ng动作可玩性上高于gow。
今天通了gow2最高难度,发现完全不是这么回事。没错,easy normal你可以硬拼,最高难度完全行不通,可以说一个杂兵就能轻易摆平你。说细了美式游戏和日式游戏的区别出来了,ng和dmc都可以追求主动连续进攻的爽快性,打法非常硬派。但是在gow高难度中,有时候你不得不当一条“狗”。WOW中的放风筝战术在GOW高难度中经常用到,譬如说你同时面对两个敌兵的时候,站位非常讲究的。把敌人放风筝后拉成一条线,面对一人要好很多。还有就是无论面对什么敌人,普通难度你可以上去硬拼,高难度下上去硬拼很快就挂了,必须掌握每个敌人的打法和出招时机,你出招早了或者晚了,或者距离没有把握好,都要完蛋。这就是美式act的特点了,玩过wow的都知道。(我认为wow的动作性很强的)
举个例子,最后倒数第三个boss,命运女神和时光女神的三连战,以前打normal我根本没用什么打法,很快就过了。这次高难度下第一阶段打命运女神第二状态,她有个地面范围攻击魔法,伤害太大了,如果吃三次以上,你基本上就过不了。吊挂打法的时机需要掌握的非常好,跳早了下去吃范围魔法,跳晚了吃波。第三阶段同时打命运女神和时光女神,普通难度下随便把命运女神砍趴下,然后用时间压缩去砸镜子,高难度下本阶段的命运女神几乎是暴走的,需要掌握的攻击距离非常好,而时光女神又会配合放波攻击,吃几下就死了,血掉的很快。这里最好的打法就是魔法反弹,但是时光和命运两女神放波的速度差太多了,掌握不好就要挨打,这里用魔法反弹是非常刺激的,也是持久战。
其实类似的地方太多了,譬如森林里打野人,巨大化后的攻击距离掌握不好2下就死了,野人的唯一盲点就是头顶,死了无数次发现的。

总而言之,在通了最高难度后对gow的动作性完全改观了,之前我也是认为gow在可玩性上不如dmc ng,我完全错了。gow给你的是不同于dmc和ng的打法,gow根本不是日式act,融入了很多AD&D高难度的打法,讲究的不是硬派的打法和连续杀敌的爽快感,而是在严谨操作成功后的成就感。

2就这样了,暂时不会碰了,等1港版出来了也通一次最高难度。

[ 本帖最后由 golden 于 2007-8-24 01:02 编辑 ]


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的确如此

GOW最高难度下敌兵个个都跟疯狗一般

不断地朝你砍过来

一代的防返还可以应付一下

到了2代防返基本废掉了

爆气之后还无法防御

遇到链球怪这种蛮力敌人跟你玩命

几乎没有胜算

只有靠地形优势口口X慢慢耗着来打

反正最高难度的GOW完全可以当作清版游戏来打

魔法的使用和怒槽的释放时间都很讲究

排除那些解迷要素

动作性还是跟某些大作有一拼的



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ls 爆发无伤不大好,爆发的最大优点就是不会出现攻击判定,而且攻击力防御里大增,这点已经很强了。
我打的时候看到蓝色宝箱比看到红箱还高兴。  :D


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AD&D高难度打法是什么……
会心一击扔色子???

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-8-24 08:19 发表
AD&D高难度打法是什么……
会心一击扔色子???
施法距离和站位,技能选择。风筝wow里用的比较多。

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引用:
原帖由 golden 于 2007-8-24 08:21 发表


施法距离和站位,技能选择。风筝wow里用的比较多。
这是大菠萝的高级打法吧.......................

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引用:
原帖由 a4840639 于 2007-8-24 08:23 发表

这是大菠萝的高级打法吧.......................
的确偶大菠萝打得比较多,AD&D也就玩了博德、无冬、冰封谷。  :D

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引用:
原帖由 golden 于 2007-8-24 01:40 发表
ls 爆发无伤不大好,爆发的最大优点就是不会出现攻击判定,而且攻击力防御里大增,这点已经很强了。
我打的时候看到蓝色宝箱比看到红箱还高兴。  :D
战神2在GOD难度下爆气后基本就是一顿口键按过去都不怕

而TITAN难度遇到强力敌人这么打如同送死

加成的那点防御力在1/5的基本防御力下根本不值得一提

唯有配合高级闪电打断敌人进攻才能将爆气时间高攻击力充分利用

有一场链球怪加分裂三头怪兽的大战

由于之前的魔法没有补满

至少死了30次才勉强通过

我玩游戏从来不用SL大发

因此后来基本遇到宝箱就优先加魔法

尽管TITAN难度只有四分之一效果

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引用:
原帖由 golden 于 2007-8-24 08:21 发表


施法距离和站位,技能选择。风筝wow里用的比较多。
wow和AD&D啥时候有一腿的啊……

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楼主对动作游戏的认识还是太有限了。其实这个问题早就讨论过了,我以前强调过很多次的一点就是“有难度不等于有深度”。战神的最高难度是很难,敌人的攻击确实很疯狂。一代里面保护妻女的那一段,和二代里面打命运三姐妹老大之前的那一段“天堂路”,都很有代表性。但是战神里面所谓的“动作性”充其量也就是拼反应、加上一点跑位而已。以系统深度来讲它和352尚有不小的距离,更不用说DMC之类的作品。
当然也要再次强调我并不是说战神不好,只是游戏制作的基本方向不同。战神本来就不是让你去挖深度的,玩爽了就好。

至于楼主扯到WoW和D&D之类……我只能说是为了证明自己的观点而拉上一些风牛马不相及的的事物了。

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可是战神缺乏研究性和多样性,在高难度下,你只能瞎子过河,摸对一种打法就成功了,下次呢?还得这么打。在下次?还是一样。你根本就没得别的选择,因此缺乏可重复游戏的乐趣。

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我刚想说,就看到楼上2个回帖。

毛人你好好学习学习。

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游戏作出难度来是最容易的
疯狗一样的敌人,招招guard crash
最好再n个人直接冲上来给你0择

这样就算有深度?那有深度也忒容易了

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战神系列本来就不差的,只是因为出自欧美公司之手,所以一开始就承受着莫名的偏见,再加上其难度确实不够高,制作人还是放不开(你看看人家硫酸脸,忍黑还没出就放言全球过MN不会超过1000人,其实全任务MN都超过1000人了估计,别怕难度吓到玩家,只要游戏素质够高就行),1代的god和2代泰坦明明都应该再多花些心思的

防反在2代仍然是神技。2代一般走锤子+石化路线,然后地震和闪电两者选一个升满

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战神是好游戏 但还不是神作

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