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有没有认为VF3才是最强VF的?

实在搞不动,VF4开始为什么要取消高低差,是技术能力不够吗?
还有,VF3的被格档后的僵直时间长,体现了所谓招数用老的表现。VF4甚至穿身而过,简直莫名其妙。
VF3的场景极度漂亮,而且打水银人会有各场景的光源黑暗版,当时非常吃惊。妙不可言。
就是觉得VF3体现了很多武术的东西,VF4开始基本就是猜拳游戏。所以我固执地认为是VF4开始铃木退出VF制作的缘故。
VF3是VF系列的最后神作,现在的VF不过是追求投币率的一般游戏而已啦!


本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +80 发起讨论帖 2007-8-5 19:54

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VF3里确认技太多,高手过招表演性不如VF4是事实

VF4最好的一点是摘掉了VF系列门槛高的帽子



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又要提那个VF1~4的三角图了么。。。VF版说得够白话了~


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高低差的好处是,地形不同,连招可以不同。再配合角色的改变,真可谓千变万化。
还有,没什么格斗游戏有周边物件互动的,不是指象DOA4那种,光看看得互动,而是要影响到战局变化的。虽然可能破坏一点平衡,但真实啊。
我觉得VF以前的路子是追求真实和体现武术特有的美感,现在地路子是追求哗众取宠和所谓的好上手,投币率。堕落了。
虽然追求利润无可厚非。
但游戏制作方向改变,也是事实。可惜啊,象以前VF这种表现武术内涵的游戏,可能以后也不会再有了!

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强烈同意VF3是最有格斗理念的,后来的系列就是玩判定,比较枯燥,角色的个性不突显,招式的通用性太多,脚步太四不自然,格斗自由性低。 无比怀念VF3

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追求高密度二择是所有FTG走到极致的境界,这点上VF4做到了,SF33做到了,所以并不能说这是堕落

规则地形为的是突出竞技性,竞技性强的游戏不会设置太多偶然因素在里头的,要真实还是要好玩本身就是两个方向,VF把这两点统一得还算不错,硬要追求曲高和寡最后就是无疾而终

VF5倒真是个很俗的东西,系统原地踏步,人设都不像话了

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-8-5 15:06 编辑 ]

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VF3有VF3不可取代的好处,但是不要误读VF4

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vf4后来的角色攻击判定,出招收招的处理做的不好,体现不出格斗技巧,只是玩个判定了,玩了半天也没个格斗感觉。

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鹰岚太喜欢了

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VF1:第一个3D格斗游戏
VF2:第一个引入了返技,引入了纹理贴图,系统全面平衡
VF3:第一个引入了高低差,画面全面进化
VF4:第一个引入了卡片系统和段位系统,手机消息连动
VF5:不知道!
我觉得VF4之所以成功,并不是所谓的恢复了2代的简明系统,降低了上手难度。主要是增加了卡片和段位系统,投入感增加了!VF5什么创新都没有!

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我认为VF3之前和VF3之后的制作理念不同。
前者是要创作体现一部武术的真实3D格斗游戏,
后者是追求市场占有率和利润的作品。
铃木退出后,好像没有关于再进行采风活动了!
我承认曲高自然和寡。但是就是喜欢曲高和寡的东西。莎木也是一样的东西!
曲高不和寡的,我想起了GT系列。但人家GT系列似乎一直都不断的进行真实数据采集的。
VF,逐渐变成一帮人完全为了投币率,不断闭门造车,创造出所谓高密度二择的游戏!

问个题外话,真实武术对打,也是高密度二择吗?
我觉得应该是“敌不动,我不动,敌微动,我已动",返技倒体现了这个理念!

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VF4FT的系统才是VF的真谛!最爽的一款VF作品!VF5没有ARC暂时不玩了!

[ 本帖最后由 大和 于 2007-8-5 16:51 编辑 ]

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VF3对人的反应要求不是太高目押就能打确定!VF4更需要人间和熟记祯数!VF4赌博二择的成分比较大而VF3则比较小!

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VF3彻底不会玩掩面飘过......
来受下教育...

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引用:
原帖由 大和 于 2007-8-5 17:00 发表
VF3对人的反应要求不是太高目押就能打确定!VF4更需要人间和熟记祯数!VF4赌博二择的成分比较大而VF3则比较小!
反应要求还是高的,只是招式更有合理性,更像格斗理念的初衷,所以很有格斗味道,而VF4就是讲招式判定,合理性差,且系统做了很系统化,更是感觉在玩系统,而往往系统的固定化使玩家游戏的自由性发挥受阻碍,比如步伐,战术等。

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