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SEGA偏爱什么样的玩家

看UCG的铁甲飞龙最速通观有感
难点和我打的时候感觉差不多
但是别人打起来顺多了
主要就是对几个变身的理解是否透彻
像我这种到了北极才第一次用到变身最终关也用普通形态死扛的家伙练习再努力也只能勉强过关
(实际上我被RPG误导了,那里变身确实没啥用)

SEGA的风格有个特点,玩家没熟悉系统的出局,没耐心练特技的出局,系统熟练了以后游戏本身难度几乎没有
游戏前期告诉你的系统特点要就地练熟,否则到后面直接形成死档,练习的机会都不给你
但是游戏前期的练习关卡恰好是不熟悉系统也能闯过去的,所以很多人卡在一半就永远过不去了
这个特性别的公司不是很强调
SEGA的游戏都是针对某个创意专门做的,其他公司的则是在游戏里加入某些创意,出发点完全不同
所以一旦你不喜欢游戏里的创意,其他公司的还可以勉强玩玩,SEGA的就完全没必要了
(CAP的游戏掌握了系统后照样很逆天,感觉他们是把某个很常见的要素改成另类的特点)

最典型的还是忍,靠普通技巧再努力挑战也是浪费时间
JSR重点就是几套动作,熟悉的人就很容易,半桶水的永远无法通过,几乎没有“勉强通观一说”,所以各派对游戏难度的看法分歧很大
疯的也一样,不过一般人很少打到太后面所以不知道技巧的重要性

矛盾的地方在于SEGA游戏个性的不光是系统,而且世界观和题材方面也很强
结果就是喜欢SEGA游戏的人多,真的喜欢玩游戏的人少
很多人都是对SEGA游戏很有爱(世界观啦风格啦等等)但极其痛恨特殊系统的
宁可花10小时死扛也不想花1小时练习

铁甲飞龙很明显
喜欢这个游戏的氛围的到处都是,但是明白系统的少


打个比方
如果SEGA是RPG公司的话,作的游戏个个都是FF8,喜欢故事和画面的人很多,但是拿打DQ的模式去玩只有死

[ 本帖最后由 md2 于 2007-8-1 10:03 编辑 ]


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SEGA偏爱的是再烂的游戏也会买的铁杆



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有点意思,我就是那半桶水的玩家


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引用:
原帖由 shitei 于 2007-8-1 10:02 发表
SEGA偏爱的是再烂的游戏也会买的铁杆
NAMCO还差不多
看看传说饭的数量

SEGA主打游戏被SEGA青喷的比例绝对超过一半
就好像FF饭喷FF
(DQ也快了)

实际上SEGA青是很保守的一圈人,和想象稍微差一点就受不了
JSRF最后都被喷的不成样子
忍一开始也被喷了
当年那标题记忆犹新——《龙剑传接班超级忍,超级忍惊变SONIC》

[ 本帖最后由 md2 于 2007-8-1 10:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 segasin 于 2007-8-1 10:05 发表
有点意思,我就是那半桶水的玩家
不是半桶水
而是保守

打了10年超级忍
遇到忍后死活不去练杀阵的人我见了很多

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恩,LZ说的很有道理,不过这也算是SEGA的一个弱点,它只做自己想要的那种游戏,而不去迎合玩家的口味。所以说SEGA死得悲壮啊。。。

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偶对忍就非常有爱,完全对偶的胃口,以致于偶现在玩其他ACT总觉得是不是节奏太慢了点:D

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shinibi太NB!

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所以说什么都矮,SEGA最高撒~

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举的几个例子比较浅

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这就是街机风格,想靠币海战术通关-没门!

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游戏看怎么玩了,玛丽可以一路飞奔,街霸可以全程无伤,生化可以小刀通关,无双可以力战十将,RAC可以不用刹车,STG可以不发一枪,RPG可以不用练级,SLG可以全部杀光,不是只有世嘉才做得出的。

就像飞龙,有人做了最速通关,还会有人做只用第一形态的最速通关、只用第二形态的最速通关.....那样LZ就不会感叹对于变身特性的理解透彻了,又变成了这等技术非常人所及。

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分析地还是有点道理的

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-8-1 12:31 发表
游戏看怎么玩了,玛丽可以一路飞奔,街霸可以全程无伤,生化可以小刀通关,无双可以力战十将,RAC可以不用刹车,STG可以不发一枪,RPG可以不用练级,SLG可以全部杀光,不是只有世嘉才做得出的。

就像飞龙,有 ...
不过以飞龙ORTA的这种系统设计来说,这种情况存在的可能性很小吧...最速可能,但无伤估计不可能了..

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其实上面举的例子当中Shinobi算是入门门槛最低的了,貌似也是近年来受众最广的一作... ...

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