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Call of Duty 4: Modern Warfare 訪談

Gameinformer 五頁訪談(英文):
http://www.gameinformer.com/News ... 40.42324.htm?Page=1

翻譯by ckpower,轉自巴哈:
http://webbbs.gamer.com.tw/readP ... 7&rand=20070718

今年的E3展將會有很多第一人稱射擊遊戲的大作,其中眾所期待的即是決勝時刻4:現代
戰爭(Call of Duty 4: Modern Warfare)。  我們結束了Road to E3 2007的獨家報導中
對Infinity Ward Studio的頭頭Grant Collier的專訪,將帶給您這部受到高度期待大作
的徹底剖析及一些新的圖片。


Game Informer:跳脫二次世界大戰框架的感覺如何?你認為你們未來還會在走回頭路嗎?

Grant Collier:我們是二次世界大戰的頭號粉絲,但是我們是被分配到這裡的開發者,所
以我們認為有很多人已經從事開發二次大戰七年之久了。我認為美國也不過參與世界大戰
五年的時間。TLC對於二次大戰的這塊領域我們已經做過了研究也經歷過開發也對它付出
了許多時間,但我們知道對於『決勝時刻』的宗旨是—要做到讓人能有沈浸在當時環境的
感覺,在你周圍的是活生生的小隊,有像電影般的張力—這些要素並不是只適用於做二次
大戰類的遊戲。  我們只想看看人們對於不同戰場的反應如何。  有些人可能會想說『天
阿,他們把把他們賺錢的那扇門關起來了』但其實我們確認為我們是開啟了另一扇窗,有
許多的玩家並沒有那麼的熱衷二次大戰,因為他們沒體驗過對『決勝時刻』的熱愛。但在
這款遊戲上,我們把時空拉到了現代戰場,為的是要引起更多的人興趣,然後這些人也許
會回過頭去看看這個系列的前幾款遊戲。他們也許會說『嘿,我不知道我錯過了什麼,我
打算回去玩玩看前幾款決勝時刻,因為如果這就是所謂的決勝時刻,我超愛的』
而且我們沒說我們不會走回二次大戰,這扇門鐵定是開著的—我們還沒把門關上,才剛打
開而以勒。




GI:結束決勝時刻2之後,在開發現代戰爭這款遊戲之前你們有想過做其他的戰爭遊戲嗎?
還是你們就直接切進現代的領域?

Collier:做現代戰爭的這個構想我們在很早之前就已經有了,我們早就想做這樣的遊戲了
。這並不是說我們想跳過全部其他戰場的部分—像是越南,這是因為光是扮演躲在矮樹叢
裡的角色然後朝其他矮樹叢裡射擊一點都不有趣。我還沒看過有人能把越南戰爭做得很好
的。在這塊領域幾乎沒有什麼好競爭的,所以我們直接挑戰戰爭遊戲的重地,我們想要和這塊領域頂尖的團隊競爭。就像是有誰會想去競爭開
發韓國戰場的遊戲?這就是為啥它被稱做『被遺忘的戰場』。 我不是在貶低參與這塊領域開發的團隊,我相信遲早有人會參與這樣的開發。  在現在戰場的
這塊區域的確有相當多的競爭者,所以這激勵了我們。這讓我們能更上層嘍。



GI:有沒有什麼樣的現代戰爭遊戲讓你一看就覺得”恩,我們絕對不能做成這樣” 或是有
沒有遊戲會讓你想說”哇喔~做成這樣真棒,但是我們可以做的更棒”

Collier:我認為在現代戰場的這塊領域的遊戲勢必比二次大戰第一人稱射擊這塊領域的遊
戲更多元化。  他們已經有相當完備的多人對戰,或是相當擬真小隊戰術之類的系統—他
們真的試著去專注於某些區塊,然後試著把它做到更完善。  但願,我們的目標是當我們
推出決勝時刻4:現代戰爭之後,大家會發現原來可以將這兩個系統整合在一起並加強多
人戰術掩護的區塊上。  我們希望能提升現代戰爭這塊領域的水準。



GI:為何要捏造一個中東衝突的背景而不直接取材於真實世界?

Collier:沒錯,關於中東地區的全球衝突的確是捏造的。我們花了相當多的時間深入研究
現代衝突戰役,但沒有一個看起來適合決勝時刻。  決勝時刻一直都是關於兩個勢均力敵
的陣營彼此對抗,有點像是拉鋸戰,而且你不知道哪一個陣營會佔上風。 我們不想讓決
勝時刻4變成一個國家蹂躪另一個國家。 我們想要維持決勝時刻一直以來的傳統,所以你
必須要有一個像樣的敵方陣營,他們要有厚實的財力支援,不能說你才剛開始遊戲對方就
快舉白旗投降。  所以我們創造了Zakhaev這號人物,把他塑造成擁有強大的財力撐腰,
並開始強化軍隊打算在蘇俄發動內戰—他的確握有重兵。 而且他打算根除軍隊中和他不
同意見的成員。 他知道西方的武力將會介入,所以他想要把西方勢力的軍事機構驅除,
於是這就是為何他會和al-Assad聯手,然後al-Assad發動政變。這樣就讓我們有足夠的空
間來製造出一個決勝時刻玩家所期待的戰場。


GI:決勝時刻還有一項特質就是讓玩家可以跟不同的成員並肩作戰而非一直都跟相同的成
員在一起。像這樣的要素有可能在決勝時刻4體驗的到嗎?還是說他們會有什麼不同?

Collier:決勝時刻4裡面的是海軍陸戰隊成員,包含了Marines Force Recon和英國SAS的
成員。你可以扮演Marines Force Recon的成員,同時與正規的海軍陸戰隊成員並肩作戰
。你也可扮演英國SAS從事秘密或公開的行動,然後同時也會和忠誠的俄羅斯人並肩作戰
一起對抗Zakhaev。那時將會有兩個主要的故事劇情,他們將在最後的高潮並肩作戰,關
於這個部分我不能透露太多。



GI:現在你們進入到現代戰爭的領域,在遊戲中的武器你們做了哪些改良?

Collier:有許多武器其實從二戰以來一直沒有變過。你可以看到安裝在Humvees上的白朗
寧自動步槍手—這大概已有五十年歷史。還有許多相當可靠的設備存在了很長的一段時間
。 我們目前只針對玩家的手槍進行改良,這在彈道學上不能算是一個很大的躍進—除了
你不再能使用手動上膛的來福槍—但已經有一個所有武器特性的的模組在那裡,一個非常
龐大的模組。 你的人將可以配備不同的望遠瞄準器,配備雷射瞄準器,或是配備一個榴
彈砲口,你也可以有一個前握柄來穩定你的武器—到時候將會有許多的選擇你可以加裝在
你的武器上面,並讓玩家擁有各種不同個人化的武器。這令我們非常興奮,因為這將使我
們可以大幅改變遊戲的進行。
事實上我們現在有很多不同樣的榴彈類型—大範圍方面,玩家將不只可以使用煙霧彈,還
可以用閃光彈來使敵人暫時失明。 在小範圍方面,我們有震撼彈可以造成休克的效果,
就類似大家在決勝時刻2裡面所看到當迫擊砲在你附近爆炸時造成的效果。 現在你可以在
飛機上配備震撼彈。 到時候將不會只有一種輕型的機關槍,而是會有很多不同的輕型機
關槍,而他們將會有不同的特性。到時候會有一個龐大的各種武器搭配。 在遊戲的本身
,我們認為我們有極大量不同的武器,但是在多人對戰方面我們打算將數量減為30,這樣
的數量已是決勝時刻2的兩倍了。



GI:在這些改進裡面,AI方面有再進化嗎?

Collier:我們絕對有在改進AI。我們一直覺得我們是AI這塊領域的先驅—決勝時刻是你第
一次接觸到栩栩如生的小隊在你周遭的遊戲。在這樣的基礎上我們推出了決勝時刻2,標
榜著”沒有人是孤軍奮鬥”,所以我們加入更多非線性的遊戲進行方式。  我們完全改寫
在決勝時刻2的AI,因為在決勝時刻1,電腦永遠知道對方會從哪個地方出現,但是在決勝
時刻2裡面有許多通道你可以同時並進,電腦無法應付這樣的狀況。 我們在決勝時刻2裡
面看見許多我們喜愛的部分,所以我們就將這些部分改良之後套用到決勝時刻4裡面。我
相信大家將會注意到AI有很大的進步,而且但願我們能再次為人們所期待的第一人稱射擊
遊戲AI部分,設立標竿。




GI:任務方面將如何架構?

Collier:這個麻,舊有的戰役模式已經取消掉。不再有什麼英國的美國的或俄羅斯的任務
。 我們廢除了這樣的模式而專注在說故事的模式上—我們的確想透過以第一人稱述說故
事的方式進行。 我們會在等待讀取的畫面裡給予片段的資訊,而這部份的時間將會非常
的短暫,但我們鼓勵玩家真的吸收這些資訊而不是單純的把他按掉—我們並不強迫,只是
鼓勵。 這裡面將會有許多幫助鋪陳故事劇情的東西—像是一開始我們會呈現出一種互動
積分式的連續鏡頭(interactive credit sequence),在那裡你將扮演一名前中東國家
的領導人,當你開坐車的時候你會看到所有的事情在你周遭發生。 在你周遭你會看到他
的國家處於無政府狀態以及來自於發動政變人民的戒嚴,你也可以看到以些人企圖逃跑卻
被射殺。他們的血濺灑在牆壁上像是宣告著反叛者的下場。 你被交到壞人的陣營裡,於
是你看到了Zakhaev 和al-Assad,而Zakhaev就如同預告片裡的一樣把手槍交給al-Assad
讓al-Assad在攝影機面前發表勝利演說,朝你的臉部開槍。 我們還會使用另一種呈現手
法,有點像是Highlander-esque 的倒序鏡頭(flashback sequence)。 當你開始思考”
這些傢伙是誰?”時,你正處於你過去人生顛峰的15年,當時你辦演的是年輕的Price正
在執行刺殺Zakhaev的任務—很明顯你失敗了—然後你就會看到後面Price和Zakhaev間的
故事情節是如何展開,為何他們兩個痛恨彼此這麼長一段時間.  SAS已經注意Zakhaev這
個傢伙二十年了,並暗中對抗著他,而他現在已經做了最大的努力—我並不想透露太多,
但是你將會知道Price 和 Zakhaev是多大的死對頭。




GI:你有沒有想過把他做成當內建地圖包全破之後,你還可以上網下載新的多人連線地圖
,或是你有沒有想過也加長單人模式的劇情?

Collier:關於未來有哪些東西是可以下載的部分我沒辦透露太多。




GI:多人模式聽起來真的讓人興奮—聽說你已經把做1代和2代的團隊找來做這塊區域。你
可以跟我們解釋一下你打算如何擴充決勝時刻4的多人模式部分嗎?

Collier:沒錯,我們有在多人連線設計經驗豐富的設計師,他過去在決勝時刻1和2時都擔
任了重要的職責。他必須挑選最佳的設計團隊組合盡可能做出做棒的線上對戰模式。 這
就是他的目標,他把團對組織起來然後花了三個月進行開發。 我們有一些準則,第一是
要有趣,再來是要好上手—我們真的希望引進一些這方面的新手玩家,讓他們不要在學習
上面搞的精疲力盡,我們想要慢慢的帶領他們進入多人連線的部分。我們想要給他們幾個
好的選擇,並且配合適當的步伐—我們還在決定要選擇怎樣的步調—慢慢的解開後面的限
制物品給他們。 這樣的目的不是為了不讓老手感到挫折,而是為了不讓新手感到挫折。
這的確很具挑戰性,但我相信我們可以做到那樣。 而遊戲的深度又是另一部份了。 我們
正朝向一個比我們過去都還健全的系統發展。  我們不只是要強調遊戲的擬真
(fidelity)--那的確是很有趣的部分—玩家可以坐在那邊然後慢慢移動他們的頭然後慢慢
的探頭偷窺然後用準星瞄準某人再開槍射擊,讓這一串動作變的流暢且真實。 讓玩家們
在那裡感受到真實性—這對我們而言非常重要。 每秒60個畫面同時你還要有非常棒的繪
圖以及一堆爆炸場面和其他的選擇項目同時進行是非常重要的。 它必須要能夠每秒跑60
張畫面。
然後我們會不斷的加入不同的層次和深度。其中的核心我們稱為特技系統(perk system
)。 現在玩家可以訂作自己的遊戲體驗。我們找出玩家基本必須要有的五種適當兵種—
來福槍攻堅手,SMG兵,擁有散彈槍和爆破武器的拆除兵,狙擊兵以及輕機關槍兵。這五
個兵種我們認為是主要核心,而且我們都給予他們特技(perks)。他們開始的時候都擁有
他們各自的特技等級。沒有特技(perk)就沒辦法進行遊戲。一旦你開始學習這些特技,你
最終可以打開創造兵種這個選項,然後隨著你經驗越來越豐富你便可開始解開更多上鎖的
特技(perks),然後你便可以用各種不同的兵種四處修理別人。你也可以重新幫兵種命名
,或是你甚至可以選擇創造完全超出我們兵種系統的士兵。就以搶旗當例子,我不在乎我
使用什麼武器,但是我必須要是搶旗手。說的更清楚一點就是,我的確在乎我使用的武器
,因為我不希望我的武器太重會成為我的負擔,我反倒不太在乎我的武器是否擁有強大的
火力,所以我想跑得更快,我想要變的更耐打,而且我不希望我會被雷達發現,所以我就
可以依照這些需求創造出一個兵種叫做搶旗兵(flagcapper),所以搶旗兵可以很快的跑進
去把旗子搶走然後安全抵達我方陣營。或是我也可以創造另一個兵種叫做諜報兵,他可以
靜悄悄的移動,他有雷達干擾器,然後他可以偷聽敵人的通訊,他的工作是蹲在敵人附近
而不被發現,並傳達敵方隊員通話的聲音。而這些創意都是大家在辦公室裡面想出來的—
就像他們突然說”我想要成為諜報兵!”我們從未有過這樣的兵種,也從未想過這樣,但
這就是發生了—只因為我們為遊戲增加了深度。

然後我們也開始想什麼樣的情況下會出現很多RPGs和榴彈砲兵,因為我們不希望玩家一直
選這些兵種只是射一堆火箭然後就自殺—我們開始想一些方法去獎勵那些保命的玩家。
於是我們想到了格鬥遊戲裡面的連續技—現在我們有連續殺人(kill streaks)紀錄系統
在決勝時刻4裡。現在這個方法已經過平衡了,在一開始連續殺三個人之後你將可以解除
頭上的偵察機限制,所以它會幫你掃瞄整個地圖。 基本上,一開始只有當你的敵人對你
開火的時候,你才能在回擊的時候看到地圖上的紅點。但是,當你有UAV偵察機的時候掃
瞄整個地圖的時候,只需大約30秒你就能從雷達上看到全部敵人的位置。這是你殺了三個
人時會得到的獎勵。你基本上可以從你的D-pad上得到這些資訊,一旦你得到這些資訊,
你可以保留它,然後在空檔時拿出來使用。 這個在戰場上非常有用,因為你的隊友可能
會說”嘿,有人在我背後但我卻看不到他們,有人已經有UAV了嗎?”然後我可能會回答
”阿,我有”然後我可以開槍射他,然後接著說”我看見他們正朝我這邊移動,我需要火
力支援”諸此之類。 當你殺了五個敵軍之後,你可以有空襲支援,你可以呼叫一些飛行
員他們會飛過地圖然後投擲炸彈,這和UAV搭配在一起非常有用。 而一旦你累積到殺敵七
位之後,你可以呼叫攻擊直昇機,他會過來支援你和你的隊友並在地圖上盤旋並替你對敵
軍造成傷害。 所以當你可以呼叫攻擊直昇機痛宰對手的時候,你同時也得到了隊友們的
讚賞。 但敵方同時也可以展開回擊。 他們可以邊跑邊試圖射擊直昇機的底部,如果他們
有RPGs兵,他們也可以將它從天空上打下來。
所以你有了連續殺人系統(kill streaks),特技系統(perks),以及一種被稱為挑戰
(challenges)的系統。 挑戰系統是一種當你做出一些反常或稀奇古怪事情時,會給你
獎勵的系統。所以當你第一次用刺刀殺了敵人之後,你的這項挑戰紀錄會顯示為等級一,
每種不同的挑戰都會顯示等級,或許下次你當你殺敵10人或25人之後你可以解除某些限制
,然後這些挑戰點數會不斷的幫你解除一些受限制的物品。 這和成就(achievements)
是不太一樣的,在線上我們只允許1000的成就點數,但是我們有更多的挑戰點數,這只是
另一種回饋玩家做一些新奇刺激事物的方法。像是當你在遊戲中衝刺了26.2英里之後,你
會被冠上”馬拉松之王”的封號。 我現在甚至沒辦法完整的形容多人遊戲將會是多麼的
令人興奮。



GI:像是戰爭機器,Haze和Army of Two都在強調團隊合作,你有計畫在決勝時刻裡面加入
團隊合作的模式嗎?

Collier:這個麻,我們一直以來都非常熱衷於團隊合作也一直都非常想做這塊區域,但我
們一直以來移除(bite off)了許多部分—像是當我們發行360版本的決勝時刻2時我們移除
了大部分的團隊合作。 現在,隨著現代戰爭這款遊戲帶來的整體改變,以及現代科技的
改頭換面,當我們開始想作一些我們真的想做到很好的事情時,我們想要做團隊合作,但
是我們想把他最到非常非常的好。所以我不打算對未來的事多加評論,但我要強調我們的
確非常的熱愛團隊合作模式,而且一旦我們要做,我們就要做到最好。




GI:你是從哪裡想出把遊戲進行的類型分為步兵戰和車輛戰和你所說的特殊任務類型?

Collier:我們想要不斷的求變化—決勝時刻系列充滿了多變性。在決勝時刻1,我們有絕
佳的多樣性和遊戲步調,在決勝時刻2裡,沒有人是單獨作戰的。 我想我們成功的辦到了
。 但我們不想讓玩家一直都繃緊神經的待在敵方軍事重地,我們想讓玩家有機會能舒緩
一下情緒。 我並不想談各種類型在遊戲中所佔的比重,但玩家們要知道一點就是,我們
一直要讓他們不斷的去猜皆下來會發生什麼事。 在每一個任務結束的時候我們希望他們
會發出驚嘆”我的天阿~” 我們已經做了很多不同的類型。所以接下來會是什麼呢?這
是我們自己要關注的焦點。




GI:就提供可線上下載的內容而言,你們在決勝時刻2所做的支援相當不錯,這到現在依然
是360下載排行榜的前幾名。這會驅使你們進一步的著手下載內容的部分嗎?

Collier:這的確讓我們非常興奮。我不確定Microsoft上確切的數字,但光和Activision
公司裡面其他遊戲的下載內容相比,我們已經算是最成功的遊戲開發者了。 當我們在談
論『提供可下載內容』的時候,我們不僅談它的市場層面,有趣的是我們同時也會談到遊
戲開發者對於這個部分是多麼的有興趣。 像是當我們說到”我們現在還不能做『提供可
下載的內容』,因為我們要趕緊把測試版先完成,我知道『提供可下載的內容』是一個很
棒的點子,但是讓我們先專心在測試版上吧” 其他遊戲開發者就會說到”我可以邊做『
提供可下載的內容』同時也做其他的部分”。 有很多人真的對於這部份付出很多心力,
並且不斷的談論著『提供可下載的內容』。 所以我們不但專注於它的商業價值,遊戲開
發者他們也不斷的腦力激盪出新的想法可以添加到下載內容裡。




GI:是不是有東西會在server端完成,所以你們就可以決定如何幫新手第一次玩的新手組
隊?

Collier:我們會有一個系統用來追蹤玩家能力的記錄,當玩家加入遊戲之後這個系統就會
自動幫你配對,他會幫你跟能力相近的玩家分配在一起。 所以一群新手會被分配在同一
個遊戲裡,然後當有新手在第一天升到35,40級,一旦他們陣亡了,他們會被分配到其他
的遊戲裡。 我們也有組隊系統,它可以允許玩家創造自己的小隊,然後同小隊的人可以
一直都待在一起和同一個陣營然後加入其他的遊戲,而不需要非得有人當開遊戲者然後把
其他佔位的玩家踢掉才能讓同小隊的人一起奮戰。 我們真的希望能讓玩家和他們的朋友
一起並肩作戰。.




GI:所以你說你們會有一個完善的系統用來追蹤玩家的能力。那你們打算讓這個系統可以
跟網站結合嗎?讓玩家可以直接上網查詢,就像Charlie Oscar Delta一樣?

Collier:我們的確想創造一個網路的社群。那是決勝時刻4的第四個宗旨:網路社群。針
對這部份我們絕對非常的有興趣。  現在,追蹤玩家能力的系統仍然是不會顯示在遊戲中
,但我知道有很多玩家會參加一些遊戲比賽,我們的確想追蹤這些玩家的能力。 有很多
轉播員的確很喜歡強調這些能力的數據—他們真的很想有這些數據然後他們就可以說”這
個玩家拿這種武器在這個地圖的勝率是85%,或是當他使用這種武器時有24%的爆頭機率”
對這些播報員而言,能擁有這些能力數據是非常不得了的,所以我們真的也很想把這部
份實現出來,但現在我還不確定我們能做到怎樣的程度。 但我們很關心這點,我們真的
希望能夠支援到這樣,而且我知道我們為了這個已做了很多的努力。




GI:關於創造兵種部分,玩家可以改變士兵的相貌嗎?就像Tiger Woods’ Game Face一樣

Collier:我們不做改變相貌這種東西,因為在遊戲中你本來就被當成一個士兵來看待,你
不會被當成一個特別的玩家。裡面所有的角色從很多的角度看去都有很大的差異。壞人看
起來會非常的不同。而陸戰隊方面則有一種統一的血統,所以彼此之間看起來會非常的相
似,但他們還是會有自己的特質。 我們有一個特色就是玩家們不會知道在這個地圖裡面
將會扮演哪個陣營,大家可能會在這個地圖扮演SAS對抗Spetsnaz,換個地圖之後或許就
變成扮演recon force陸戰隊,所以你扮演的角色會一直跳來跳去。 所以如果我們專注於
改變人物相貌這件事上,我們就會花費很多的時間在這上面,但我們現在主要是專注於盡
可能的讓這款遊戲很好玩,以及專注於我前面所提到的四個宗旨。或許未來會加入第五個
宗旨,就是打造個人化的角色也說不定。 不過我們已經有很多附屬的物品在高等級的時
候可以解鎖,用來幫助玩家識別他們自己的角色 。譬如說當你殺了一萬人之後你可以把
你的武器漆成金色的之類的。 在遊戲中我們有很多向這樣的附屬物品可以幫助玩家個人
化他們的角色。




GI:這款遊戲在三種不同的主機上有沒有什麼主要的差異?

Collier:公平性是我們一直的目標。 我們目標是把它做成最棒的第一人稱射擊遊戲,不
論是在Xbox 360,PS3或PC。我們並不會坐在那裡說”某某部分要做在PC上而不要做在
Xbox 360和PS3上” 目前這款遊戲的內部設計都是一樣的。 我們想要把它做到最好,所
以我們不打算降低任一個主機上的遊戲價值—我們希望他在這三個主機上都會是最棒的。
在技術層面上Xbox 360和PS3會有一點不同。因為我們的繪圖引   擎,會讓玩家發現這
這三台主機顯示的遊戲畫面幾乎沒什麼差別,所以他們可以在任一台主機上擁有絕佳的體
驗。唯一的不同點,就是在PC上可以允許32個玩家連線對戰,而Xbox 360 和 PS3則是16
個。




GI:這款遊戲會支援Sixaxis嗎?

Collier:目前不會,如果他們得到rumble技術授權的話,我們就會支援。




GI: DX10將會如何支援PC?

Collier:我們目前是針對極度高層次的Direct X 9。這遊戲在Direct X.裡將會看起來相
當驚人。我們過去一向是做DX7 和 DX8,但有些玩家隨著專注於彼此間的爭鬥,有人就是
會做很多事情讓這遊戲看起來很醜。就像他們可以用DX7然後不開shaders和關掉陰影以及
其他的東西(編按:為了讓遊戲跑得更順?)。而且一旦有玩家這樣做,其他人就會跟著
做。我們正試著讓玩家能夠用我們期待他們看待這款遊戲的方式來進行遊戲。 而這些好
爭鬥的玩家也能接受我們的意見,因為他們也不希望當別人在看比賽轉播的時候畫面看起
來像大便一樣。 為了要完全拿掉這種惡質的競爭,他們必須要讓遊戲畫面看起來很棒,
讓人覺得聚在一起看遊戲轉播就跟禮拜一晚上看足球轉播有相同的體驗,所以當它是在
DX7的時候沒有陰影表現時看起來就不那麼有趣。所以我們用DX9做,這樣玩家就沒辦法把
陰影關掉。而且我們在陰影的表現上還花了一番功夫,我們的陰影系統相當的強悍,而這
些陰影效果會確實的出現在遊戲進行裡。就像是在遊戲中你正準備收拾樓上的人,或許他
正透過窗戶用狙擊槍瞄準樓下的人,他會巡視四周然後看到一個傢伙正慢慢爬上樓的影子
,所以他會保持安靜,或許他有潛行的特技,但當你看見他的影子出現在牆上的時候,你
立刻把你的M16朝著他的位置掃射,然後接著你會看到他的影子倒下。 所以如果玩家把決
勝時刻的陰影系統關掉,那他們真的是處於吃虧的狀態。




GI:我們知道到時候會有封測—有計畫公測嗎?

Collier:我現在不想談這方面的事。




GI:對於固定時空的第一人稱射擊遊戲,這似乎是一個自然發展的趨勢—從世界大戰到現
代戰役然後再到星際大戰,你們有想過要開發星際大戰嗎?

Collier:這個麻,老實說我們不喜歡雷射槍。除此之外,我不覺得決戰時刻應該被歸類為
某種特定類型的遊戲。 或許在Revolutionary War裡替滑膛槍上膛的動作對我而言並不是
那麼有趣,但我們仍盡可能的保留任何發展的可能性。




GI:你有想過在決勝時刻系列裡加入不同於第一人稱射擊的玩法嗎?像是把它弄成像是模
擬養成或是及時戰略之類的?

Collier:我覺得我們第一人稱射擊做的還挺好的,你不覺得嗎?




GI:是沒錯,但你一點都不會想去擴張你們的版圖嗎?

Collier: Infinity Ward總是有許多團隊想要試試看新的東西。 再次聲明,我並沒有否
決任何一種可能,但是在第一人稱射擊這塊領域上仍舊有很多東西是可以繼續努力的,所
以在我們還沒被公認是世界上這塊領域最強的遊戲開發團隊之前,我想我們不會去做其他
不同的遊戲類型。直到我們有這樣的能耐之後,我們可能才會朝其他類型前進。




GI:.你現在在玩什麼遊戲?

Collier:我現在在玩魔戒網路版,還有決勝時刻4:現代戰爭,另外我正試著透過正常管
道得到Warhammer Online的測試版,但我目前還沒收到任何e-mail的回覆。或許我應該給
他們一些甜頭才行。



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那么好的贴子.竟然没有人看??

很长,不过我很耐心看完.


XBOX360 PS3只支持16人连线.很不爽



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多人模式听起来有趣的紧,但是我的live帐号...


COD4应该是我今年最期待的游戏


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DR的光盘有这个

今天刚看了

很赞的说

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