» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 23 12
发新话题
打印

我觉得kz2比较奇怪~有些特征和时下的大部分fps很不同~

已看了全部视频~

首先~
发觉这个游戏没有法线贴图~现在哪个fps没发现贴图的?
你会怀疑机能不足所导致这个情况么?
我不会~

其二
看下图

为何头盔上的光影这么奇怪?
像极了油画~

而就这幅图来说,反而像是游戏艺术设定图~
是否该游戏是通过一个特殊滤镜来显示的?


其三
纹理好的游戏,看起来十分十分地sharp~

但kz2整个画面的质感偏软,但要说纹理很渣的话,也不全是~
认真看演示视频,人物的纹理还算是过得去的,个人觉得比graw2要好~
而且很多细节都是用多边形去堆出来而不是通过特效贴图来显示(一帧一帧细看下
似乎包括皱折也不是贴图~)


但人物跟geow比还差很远很远~



最后结论:画面远不及geow,但可以kill halo3
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


TOP

我希望最后一句是真的



TOP

LZ不加最后一句,估计要被砖头拍死了。

最后一句“但可以kill halo3”拍的SF舒服死了。

SF可能还不满意,一定要KILL掉GEOW:D


TOP

:D 同意ls的

TOP

这种程度画面到了明年只能 谈谈内涵,谈谈游戏性了。

halo3就要发售了,还遥在火星的kz2看来赶不及来kill halo了

TOP

恩,毕竟早期开发,只能先累多变形,其他的漫漫调整:D

TOP

不知道是否会有震慑作用,哪怕让s的用户信心更足一点也好

TOP

什么时候上市呢。。^^

TOP

我也搞不懂为什么不用法线贴图,这个基础上用法线贴图的话整个画面会更饱满,质感更强。

用多边形去堆才浪费机能。

TOP

KZ2只不过是PS3初期第一款使用EDGE开发工具制作的PS3游戏

EDGE离完善还有很长一段路要走 现在只处于初级阶段

TOP

不懂FPS,不懂技术,瞎说:

1。用法线贴图还是建模,是不同的技术,不同的风格,不能说哪个更好,哪个更需要机能。藕觉得在相同画质,建模更需要机能。

2。不知道,藕在视频里面没看见

3。sharp只是一种风格,很多人认为sharp是一种不现实的讨厌的风格,也有很多人喜欢,比如尼康的镜头

TOP

引用:
原帖由 sunykoss 于 2007-7-12 18:10 发表
恩,毕竟早期开发,只能先累多变形,其他的漫漫调整:D
两年了!!

TOP

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-7-12 18:24 发表
不懂FPS,不懂技术,瞎说:

1。用法线贴图还是建模,是不同的技术,不同的风格,不能说哪个更好,哪个更需要机能。藕觉得在相同画质,建模更需要机能。

2。不知道,藕在视频里面没看见

3。sharp只是一 ...
那为啥不用法线贴图呢,视频里那运输机多难看

TOP

细分的虚拟位移贴图(Displacement Mapping with Tessellation)

  几何着色器让虚拟位移贴图可以在GPU上生成。虚拟位移贴图是在离线渲染系统中非常流行的一项技术,它可以用一个简单的模型和高度图(Height Map)渲染出非常复杂的模型。高度图是一张用来表示模型上各点高度的灰度图。渲染时,低多边形的模型会被细分成多边形更多的模型,再根据高度图上的信息,把多边形挤出,来表现细节更丰富的模型。

  而在DirectX 9中,GPU无法生成新的数据,低多边形的模型无法被细分,所以只有小部分功能的虚拟位移贴图可以实现出来。现在,使用DirectX 10的强大力量,数以千计的顶点可以凭空创造出来,也就实现了实时渲染中真正的细分的虚拟位移贴图。

TOP

引用:
原帖由 Nowe 于 2007-7-12 23:16 发表
细分的虚拟位移贴图(Displacement Mapping with Tessellation)

  几何着色器让虚拟位移贴图可以在GPU上生成。虚拟位移贴图是在离线渲染系统中非常流行的一项技术,它可以用一个简单的模型和高度图(Height  ...
这跟KZ2有什么关系?跟PS3又有什么关系

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-7-12 23:23 编辑 ]

TOP

 23 12
发新话题
     
官方公众号及微博