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【连动话题】谈谈不断简化着的操作

游戏界的发展与变革的步伐,似乎在近两年尤其的迅猛与激烈。

游戏机的操作手段,也经历着天翻地覆的变化。

游戏手柄的创新家——NINTENDO,这次再次引领了世界的潮流。


从GC的大A键开始,简化操作的理念,越发明显的凸显在NIN的游戏主机上。

掌机NDS系列的触摸+语音,Wii的双截棍,着实让全世界玩家的目光都再次汇聚到这个百年老社身上。


历史只有一个,现在假设触摸的万一失败与双截棍的冒险激进是没有任何意义的——当今的事实是,全新的操作,获得了大范围的认可。




本次的话题,让我们基于以上事实,讨论一下这种无限降低操作门槛的做法。

首先,从繁杂冗余的操作中解放出来,这种情况自然是好的,相信没有人会质疑这种情况下,对简化操作的肯定;


问题在于这种情况——

某操作之前全世界的人都在用,用得很习惯;
突然有一种新的操作出现,
号称比旧的方便一些(姑且只好一些,因为好太多的话,就属于第一种情况),
而且假设该新方式确实有某方面的优越性;


实际试用后,
部分人认可了新操作;
部分人留恋于旧操作。

这便形成了分歧。


敏感的玩家应该想到了,最近的一次分歧,正是ZELDA系列的掌机新作——幻影沙漏。


当然,今天这里不再拘泥于这个作品里讨论,大家可以举其他的例子。

不断简化着的操作,
到底是科技以人为本的人文关怀?

还是滋长着人类懒惰天性的借口?


欢迎参与评论。


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S1任区讨论贴地址连动
http://bbs.stage1st.com/thread-277685-1-1.html


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +20 版务处理 2007-7-2 10:02

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中期讨论,浮现关键词:

对象的区分;

简化与易化的区别;

游戏与现实的取向区别。

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以上分歧欢迎参考。



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塞尔达把老任的心思暴露得一览无余,那就是,别管什么LU或CU,把所有人拉回到同一条起跑线上!哪怕得罪核心玩家也在所不惜!
话说回来,任天堂领导层上了多少堂蓝海课啊?


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计算机的诞生是为了把人类从繁琐的计算中解脱出来,更高效地投入到其他研发中去.

所以游戏操作简化的目的也就可想而知了.

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简化和复杂是2条路, 都行的通


然而如果考虑到现在生活得话  我会认为多数人不会去适应那复杂的东西。。
除非成了 所谓的流行,这东西很难

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在习惯了按键操作动作游戏时遇到触摸动作游戏总会感觉很变扭.
便经常在心中想着按键操作才有手感.
可是玩了塞尔达DS版之后这种感觉变得很不明显.完全认同了这种新操作.
其实打破这种固化的观念很简单,拿出让人折服的作品出来.
任天堂就是这种能证明这种操作带来的简化的最好例子了.
其实如果当初NDS继续延续GBA的传统进化方向,绝对无法制作出塞尔达DS这种让人眼前一亮的游戏.
划一圈就是回旋斩,往指定的方向划一下就是砍,这样方式是按键操作无法带来的便利.
再举个例子,回旋镖,射箭,炸弹,以往的回旋镖我们都知道是固定线路的.而本作则可以自定义回旋镖的轨迹.其它的就不多说
总结一下.塞尔达DS如果采取按键操作方式,可能在某些地方操作能更加友好.但在大多数操作方面将远不及触摸操作方式那般流畅.
这种操作是革命的.
但是真的每一个厂商都能跟任天堂一样吗?

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操作上要人性化,傻瓜化;

功能上要专业化,全面化。

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操作和功能应该有一个统一的目标:

尽可能贴合大部分人的本能意识

比如脑白金写数字

比如Wii Sports挥拍

比如Wario里各种做法棒的握法

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玩过TP后再玩PH,就知道操作简单是多么的舒服了

当然2D和3D不能这样简单的比较

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玩异色代码时..一开始自然是按键控制....玩了几小时后不知不觉已经全触摸操作了...

突然意识到后,改回按键操作,立即就发觉果然还是触摸舒服

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最近玩麻将中....这个就更明显鸟

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我想起了 xb 的。。铁骑

这种就是专门为“复杂”化 所弄的,很多时候 仿真可能就是复杂的一个方面?

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关于这个问题,有个老外任站其实讨论过,我觉得挺有意思

主要观点就是:老任其实降低的是操作的门槛,而不是整体操作的难度。简单的解释,就是用生活中直观能找到的操作作为诱饵引你进来,而实际操作上并不是说完全没有学习难度。

NDS和Wii两个都是这种体现。

NDS上的触摸,借用了PC上的鼠标的概念,点击一个按钮而不是找一个对应的按键就像是鼠标与键盘的区别,前者很容易让非专业人士接受,而后者则具有某种天然的门槛(记忆);然而入门之后,进化的各种操作,比如划动、圈选、敲击等等,则又不是都屏想当然就可以做到的,同样需要一定的记忆,这也一样等同于鼠标和键盘,想想鼠标手势和键盘快捷键的分别。使用者,通过系统教学或者循序渐进的关卡,用身体操作记住了这些操作,其实难度并不低。

同样,Wii也是如此。网球的挥拍是直接从熟悉的操作中来的,完全不需要学习,但是想玩得好,学习游戏中的各种设定,比如最高点击球、回旋等等,同样需要揣摩,其它游戏就更加如此,比如马足不玩教学关基本别想上路,赤铁开场30分钟基本上认为是个烂游戏,还有其它的各种格斗。一定程度上,Wii的学习难度比NDS更大,因为从来没有过这种操作,也没有与之类似的(触摸倒是有鼠标的传统经验)。

所以基于这一点,如今NDS和Wii上第三方普遍无所作为就可以理解了,因为他们并不如任天堂一样理解这种看似简单,实则复杂的道理。设计一些相似难以区分的操作,不能提供平滑的学习曲线,缺乏对使用者学习难度的深刻观察等等,造成了即使有新的idea,也难以让用户接受,造成游戏有想法,操作很地雷的问题。所以第三方现在要么回到了传统按键、简单点击,要么跟在任天堂的成功作品后面亦步亦趋,也是这个道理。脑白金之后,若干第三方都跟进,而如今塞尔达的触摸(看起来)被接受之后,我们又看到了(很多)触摸向的arpg(召唤之夜,以及bandai那个contact组的新作)。

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关键是好玩,也就是说要玩过才知道,沙漏就很对我胃口

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