» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

列举一下两个显卡的浮点运算能力:

c1:500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS   (以前的240GFLOPS是错误的,xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。具体参看MSDN:http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb313879.aspx,Microsoft的paper里也写得很清楚是216GFLOPS。)

RSX:(PS)0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 =     204GFLOPS or 288GFLOPS   
       (VS)0.5x8x10 = 40GFLOPS

RSX比起C1來說,VS是40GFLOPS比72GFLOPS(16US),而PS是204GFLOPS比144GFLOPS(32US)。由于C1是US架构,所以理论上C1的PS水平有可能高于RSX(C1完全不跑VS),不过没有VS全跑PS是不可能的(一般需要16US跑VS),除非将VS交给Xenon做,可惜以Xenon的废柴表现,想实现如CELL那样级别的图形辅助很难。由此可见,RSX和C1是各有优劣,RSX强在PS(RSX的PS浮点运算能力数据是在500MHZ频率下计算,据透露RSX在PS情况下是550MHZ,PS能力还要更强些),C1强在VS(很强)。

这仅仅是对两款显卡的比较,C1和RSX在最终表现上不会存在太大差距,由于CELL可以处理VS或GS,这样就弥补了RSX在VS上的劣势,况且SPE处理VS已经很好了(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe42.htm),完全能不用RSX做VS,所以只论绘图核心,PS3仍是略胜一筹。C1目前唯一的优势就是10M EDRAM的AA加速,实现720p+4xAA基本只有5%左右的性能损失,会占一些便宜,可是结合360多数游戏的表现呢?尤其是最近的FORZA2,好不容易出了个60FPS的赛车游戏,结果4xAA呢?更别提曾经宣传在游戏中实现GI的笑话了。

再友情提供一下CELL的数据:
VMX的SP为 4 way* 2 oparations* 3.2GHz = 25.6GFLOPS,FPU为 2 way* 2 oparations* 3.2GHz = 12.8GFLOPS,所以PPU共有38.4GFLOPS,再加上7个SPU的179.2GFLOPS,共有217.6GFLOPS(PS3的Cell的所有SP)。

总结:RSX总体来说还是一块不错的显卡,本人认为现阶段还没有一款PS3游戏发挥了RSX的全部实力,原因很早就说过,PS3的整体架构设计有缺陷,尤其在初期开发环境不完善,开发工具落后情况下,导致CELL和RSX的协调问题严重,两方面都被限制了。可喜的是GDC上SONY发表了PS3新开发工具,大概明年各位玩家就可以看到新开发工具下PS3游戏的表现了,让我们拭目以待吧。

ps:某E开头人物发言:“Lair已经通过Progressive Mesh实现了极大规模的real-time LOD场景结构,实现了过去CPU性能受限,必须将工作转交給GPU时所牺牲的很多東西。这已经提示了一些未來的方向,或者說本來设计PS3这个系统的技术人员原始的愿景。”。值得期待一下未来PS3的表现。

ps2:不要再有小白说什么PS3显存只有256M,知道TurboCache吗?RSX读写主记忆体的网上速度实测数据图早泛滥了,难道使用XDR内存还有问题吗?RF倒是可以抓住CELL“几乎等于”只能用256MB这个问题来喷,虽然这根本不是什么问题。

ps3:Slightly more now, we hit that limit... so I managed to pack the data more (each grunts state is down to 48 bytes from 64) so our current high is ~2400. In theory we could get near 3K if we need to (we should now have the RAM to go that high, just havent needed to test it yet).
天剑开发者DeanoC的原话,目前计算的AI是2400个敌人,如果有需要理论上还能接近3000,CELL太强悍了。

ps4:提醒那些YY MGS4登陆XO的RF们,MGS4是SONY花了大钱买的,RF想早点玩还是买PS3吧,MGS4发售一年以内是不可能登陆其他平台的。

敬请期待归来第二帖:RSXupscale功能。

补充:XO实现720p + 4AA 需要 3 tiles, 性能损耗10%,720p + 2AA 需要 2 tiles, 性能损耗5%。


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +20 感谢天师纠正论坛风气,以正视听 2007-5-30 17:17

TOP

原来传闻是真的



TOP

以下是引用zhangjingy在2007-5-29 8:30:00的发言:

众所周知,SONY在2007 一月的SDK update里面开放了一部分的GPU build-in Video Scaler功能,可以让厂商在自己的title里面使用Video Scaler,不过这个Video Scaler目前开放给厂商使用的功能只有水平缩放而已,和XO的区别在于,XO的upscale既可以水平缩放又可以垂直缩放。





下表给出两台主机实现两种分辨率输出的方式:






PS3
XO

输出720p
使用1280*720的backbuffer
使用1280*720的backbuffer(注1)

输出1080p/i
使用1920*1080的backbuffer,或者960*1080的backbuffer(注2)
使用1280*720 直接upscale到1920*1080






由此可见,SDK升级后制作PS3的1080p游戏可以选择使用960*1080 upscale,这个分辨率不仅在填充数,以及材质空间都和1280*720相差不远,在比1280*720多耗费少许资源的情况下,通过硬件水平向上扩展成1920*1080,比单纯利用scale由1280*720直接放大到1920*1080的画面要清楚,这也是为什么XO的游戏在支持FULL HD的大屏幕电视上表现不佳,画面模糊的原因。不过直接scale也不是没有好处,首先是节省资源(这边省那边省也没看出效果多好),其次是画面上可见的aliasing较少。而水平upscale的效果就是aliasing较多,但是画面比较锐利。




注1:XO部分游戏使用低于1280*720的分辨率upscale输出,如PGR3、COD3、THP8等。可以直接upscale确实很方便,虽然XO游戏这样做是为了不超过那10M EDRAM容量,PS3并没有如此限制,但是还是建议SONY今后在SDK上开放垂直upscale,使开发者的选择更多。(从最近的1.80版本升级来看,SDK开放垂直upscale势在必行)



注2:由于RSX的水平upscale功能是在07年初才开放的,所以之前06 TGS上已经公布的多数开发中游戏没有应用此功能,目前PS3已发售的原生1080p游戏有RR7、NBA2K7、NBA07、漫画英雄、FULLAUTO2、VF5、VT3(未包括下载游戏,有遗漏欢迎补充),未发售的是LAIR,MGS4,忍龙sigma等。


补充:XO多数游戏,尤其是早期,都是由低分辨率直接upscale到1280*720的,画面较模糊,在大尺寸HDTV上的表现不佳,XO支持VGA是个不错的解决方法,在电脑液晶屏幕上可以掩盖一些缺陷。最近的XO游戏虽然原生720p游戏多了起来,但是由于为了使用eRDAM的AA加速,多采用分割算法,将画面分成2-3个甚至更多,同样造成画面在支持FULLHD的HDTV下表现不佳,可以说XO只不过是MS为了提前销售抢占市场的半成品,XB1.5的概括恰如其分。


PS3才是真正对应高清的游戏机。


__________________________________________

第二帖我帮天师发了~


TOP

真是吃饱了。

PS3已经发售了,直接看实际画面多好。

TOP

天师你终于来了

TOP

LU没人讨论硬件了,见帖就水,希望TGFC不要让我失望。

TOP

急个球

RSX到底目前能到什么水平

天剑发售后就可以看个八九不离十了,NT组的核心竞争力就是在RSX上开发的一系列技术和应用技巧

TOP

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 15:13 发表
LU没人讨论硬件了,见帖就水,希望TGFC不要让我失望。
我有罪...

我不该水你的帖子...

应该直接无视你的帖子...

TOP

天师啊,您工资涨了没?这么努力sony应该给了不少钱了把

TOP

引用:
原帖由 战神blog 于 2007-5-30 15:10 发表
真是吃饱了。

PS3已经发售了,直接看实际画面多好。
看过PS3真正画面的都知道好,就你这种没见过瞎扯的说不好:D

TOP

天试怎么老是喜欢在网上复制粘贴一些自己都看不东的天书数剧?:D
这上面写的我是看不懂,可我敢说天丝自己都看不懂.
不信你们问问他什么叫VMX,TurboCache???:D

TOP

得了吧,ps3的硬件水平,Lp移植过去都跑不动的

TOP

引用某E版主blog:

http://blog.deanoc.com/?p=96
DeanoC在自己的blog談到SPE的Atomic Cache Unit使用法。
SPE有個512byte、4個128byte set組成的cache,專作為Atomic operation使用。

Atomic Operation指的是運算過程中不可分割的連續動作,ACU這個單元是用來避免load/update/store整個動作被中斷造成的race condition。

其實這個unit本身不是什麼秘密:
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-celltips1/
這邊的tip 12就有提到了。

只是DeanoC的使用法可能有點超出原始用途....他應該是把這塊Lock起來之後等其他SPE透過EIB來存取,這樣就可以省掉很多LS的動作,進而大幅度地改善效率。

這樣使用的話你要怎麼移植Heavenly Sword到其他平台....?XD

TOP

引用:
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-30 15:14 发表
急个球

RSX到底目前能到什么水平

天剑发售后就可以看个八九不离十了,NT组的核心竞争力就是在RSX上开发的一系列技术和应用技巧
这话我记住了,就等天剑发售鸟~~~~~~~~~

TOP

引用:
原帖由 寂寞的风 于 2007-5-30 15:16 发表


看过PS3真正画面的都知道好,就你这种没见过瞎扯的说不好:D
奇怪了,除了极端索饭没见过其他人说了

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博