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真的有“每秒60帧”这个东西吗?

越来越糊涂了。。。。。。


  电视制作的彩色信号是23.976P。23.976P经过3-2下拉变换后的场频就是59.94Hz,不过由于习惯的原因仍然经常把23.976P称为“24P”。
  电视的场或帧频一般都是与当地电网频率相同的,在电源频率为60Hz的美国播出黑白电视时其场频也是60Hz,与电网频率相同。但开始NTSC彩色电视广播后其场频改为59.94Hz,降低了千分之一。改变场频的原因是NTSC的彩色副载波频率采用了1/2行频间置,为了避免彩色副载波与亮度信号和音频载波之间的相互干扰,各种频率之间必须满足下述关系:
* 彩色副载波是二分之一行频的整倍数(1/2行频间置)
* 音频载波是行频的整倍数
  为满足NTSC彩色信号与原黑白电视信号的兼容性要求,音频载波频率4.5 MHz不能更改,因此
* 行频取 4.5MHz / 286 = 15,734 Hz(与黑白电视的15,750 Hz相近)
* 帧频取 15734 / 525 = 29.97 Hz(与黑白电视的30 Hz相近)
* 场频取 29.97 x 2 = 59.94 Hz(与黑白电视的60 Hz相近)
* 所有频率均同比下降千分之一(F / 1.001)
  在采用NTSC的国家和地区(如美国和日本)为满足标准清晰度与高清晰度电视信号相互转换的要求,高清晰度电视采用了与NTSC相同的场频59.94Hz,因此与60Hz相比所有相关频率均同比下降千分之一,例如
* 取样频率由74.25 MHz下降为74.25 MHz / 1.001 = 74.176 MHz
* 行频由67.5 KHz下降为67.5 KHz /1.001 = 67.433 KHz
* 场频由60 Hz下降为60 Hz /1.001 = 59.94 Hz
  频率降低了千分之一后应称为59.94i,但习惯上仍经常称为60i。在NTSC国家和地区进行电影/电视转换时由于60i的场频降低了千分之一,与此相对应24P的帧频也降低为23.976 Hz,但用于电影制作时仍然采用24P而非23.976P。
  尽管在SMPTE标准中高清的场频既有60Hz也有59.94Hz,但实际播出的信号都是59.94,因此所有与电视有关的频率都要降低千分之一,其中当然也包括24P。


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那当然



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行 帧 的乘积上看P比N要多些点。
不过N的刷新是60HZ,而P只有50HZ。

另外,现在说高清设备都是以高清电视为基准的,而不是老规格。


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只是显示设备 每秒刷新 60 频
不是游戏每秒出60频  可能游戏是把很多相同的画面 分成很多频的


想像一下  FC MD SFC 能每秒输出60个不同画面 有那么搞的性能 ? 而且 对人得眼睛没有意义

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显示设备的刷新,和游戏显示、游戏逻辑的刷新不一定是同步的。尤其是游戏逻辑。

在游戏的底层部分经常能看到这样的语句:

while(1)
{
    显示画面()
    游戏逻辑()
    ++刷新次数
    if(刷新次数=60 and 时间<1000ms )then
    wait()
}
或者类似的语句。懒得翻代码了。

就是说,如果在1秒内跑了60次循环,那就等到这1秒结束。

另外,在CRT上或许不那么精确,在GB、GBA这种直接使用液晶作为唯一显示设备的硬件上,硬件控制的显示设备刷新频率就是60hz

[ 本帖最后由 firesun 于 2007-5-23 08:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 firesun 于 2007-5-23 08:28 发表
显示设备的刷新,和游戏显示、游戏逻辑的刷新不一定是同步的。尤其是游戏逻辑。

在游戏的底层部分经常能看到这样的语句:

while(1)
{
    显示画面()
    游戏逻辑()
    ++刷新次数
    if( ...
哦。

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SBL發帖果然以年為週期

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引用:
原帖由 firesun 于 2007-5-23 08:28 发表
显示设备的刷新,和游戏显示、游戏逻辑的刷新不一定是同步的。尤其是游戏逻辑。

在游戏的底层部分经常能看到这样的语句:

while(1)
{
    显示画面()
    游戏逻辑()
    ++刷新次数
    if(刷新次数=60 and 时间<1000ms )then
    wait()
}
游戏这么写, 就会很卡

原因很简单, 如果500ms内渲染了60次画面, 那么剩下的500ms就是定版.

正确的代码是评估画面之间的delta time, 用这个来计算画面之间物体的移动的距离等.

至于dx/ogl如何显示, 是系统管理的, 当vsync开启的时候, 系统会将当屏幕update的时候最新渲染出来的画面显示出来. 假设均匀的渲染了120个画面, 那么显示刷新率60的系统可能会把所有的偶数画面显示出来.

当vsync关闭的时候, 系统会直接把最新渲染的画面显示出来, 这会导致有时候屏幕画面上下部分不一致, 看起来就是轻微的撕裂.

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60祯 对人眼来说 没有意义
打个比方  在这60祯里面夹一些乱七八糟的画面 人眼也分辨不出来的

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60帧流畅

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引用:
原帖由 越过俺的尸体 于 2007-5-23 11:50 发表
60祯 对人眼来说 没有意义
打个比方  在这60祯里面夹一些乱七八糟的画面 人眼也分辨不出来的
有意义
60并不是人眼的反应极限,只是意识极限而已
瞬间的东西你“看不到”,实际上脑子已经记下了

人家SEGA就以“街机游戏其实根本不是60帧”为理由把VF2又重做了一遍
去靠那个59。94

[ 本帖最后由 md2 于 2007-5-23 23:01 编辑 ]

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实际根本就没几个游戏能横定在60FPS.象MGS3很多场景都在10FPS以下,卡的不得了.这种列子太多了,唯一让我感觉画面很强还没啥印象他有拖慢的游戏就是战神系列和火暴狂飙.其他的就算是BLACK有时也会拖

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这个60帧是显存或内存中的60帧,如果你的输出设备(电视机或显示器)输出不了每秒60帧也是白搭。如果你的输出设备能在3秒钟输出100帧,那么每秒就是33.33帧。明白了吧?

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楼上的都是强人,又学到了

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sbl认死理了?

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