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[连动话题第三弹]由Wii的虚拟主机VC说开去

任天堂新锐次世代主机Wii,自从去年11月上市,似乎悄无声息地,一夜之间变横扫了这个蓝色的星球,其独特的硬件设计思路与
异制的新奇游戏,继承了NDS的理念,让成千上万的非游戏玩家,轻度游戏爱好者,重度游戏迷,甚至那些曾经的游戏迷,再次汇聚到了
电视机前,感受同一份新奇与兴奋的心情。


现在就要评价Wii这个主机的是非功过,显然是不合时宜的,历史仍然在继续,好的开始也仅仅算是成功的一半,而Wii主机的游戏在销售榜上的常客也似乎只有那两个万年不变的名字,如何维持新主机招揽下的新老玩家,Wii还有很长的路要走。


幸运地是,今天我们要讨论的并不是Wii的新游戏,而是Wii附带的一个小频道——虚拟主机。

在公布之初,nintendo就开诚布公的给传统老玩家们带来过这个“天大的”好消息:你们能够用相当低廉的价格,在Wii上,重温那些曾经为之感动的经典游戏!

于是乎,连同N64的开山之作《MARIO64》,传世巨作《OOT》在内的超过20款(而且还在不断增加中)的经典游戏,被剥离了实体的承载,通过Wii的网络购买功能,来到了玩家的面前。


这是一种几乎“零成本”的销售模式。

游戏的包装与运输过程都被网络的功能所代替,对厂商而言,包装与运输的成本就相当于被完全节约了,而对玩家而言,不需要再跑游戏店,足不出户而且零时差便可购入游戏,以前的天方夜谈似乎也好梦成真了。

更重要的是在一定程度上的,之前的盗版商、模拟器、ROM们对老游戏的狂轰滥炸,而厂商无法得到任何利润的年代,也即将过去。

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虚拟主机,一种向模拟器与盗版宣战的营销模式,被nintendo 悄悄的推向了世界各地,
这种新兴的模式会如何发展?

期待大家的真知灼见!


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +20 连动醒目!! 2007-4-28 11:15

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第一贴先说说,这种网络发行的模式,其实就是神游公司发售的神游机所采取的一种销售模式。

但是很遗憾的是,由于宣传上的关系,似乎到现在为止,绝大多数人都对神游最先投入实用化的方式有细致的理解——看到大家询问神游机游戏如何购买的贴就能深切的体会到。

首先,这是一种类似网游通过购买点卡付费的形式。


其次,点卡是按照时间扣费,而神游采取的是一票一游戏的支付方式,即:货币-》神游票-》任一神游游戏;
当然,Wii POINT则是货币-》点数-》消耗点数换游戏,这样的模式。


再次,这样一来,游戏将不再有实体,只作为FLASH存储器上的数据而存在。
换言之,传统游戏包装,消费者购买后,获得的使用权与收藏权,在网络购买的体制下,收藏的功能将不复存在。



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可惜我一直都享受不到,为了体会特意买了含5000点的VC游戏手柄。结果居然连不上shop,而且居然每次都要强制关机

不能不说,N这个硬件白痴


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没有收藏,失去了百分之八十买的意义

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仍旧是永久拥有的
因为即使删除了,过去购买过的仍可以免费下载。

基本上未来可能更多的游戏会使用这种发行方式,不再是购买游戏的数据
而是购买游戏的认证,比如CD-K什么的

CD-K一直是优秀的保护正版增值服务的方式,随着网络速度的提升,随着标配非易失性存储单元容量的提升,未来新游戏也会逐渐的采用此类方式作为可选发行手段。
对于需求未可知的新标题作品来说,采用该类发行手段能有效避免品切与值崩带来的损失。

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引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-4-27 23:49 发表
没有收藏,失去了百分之八十买的意义
所以说,纯虚拟形态的游戏,她的功能只能算是提供了一种“游戏权”。

对于那些有收藏习惯或者收藏意向的消费者,也许需要寻找一种新的模式作为VC的有效补充——比如,一份印刷精美的说明书?(神游模式)


VC-提供游戏权
新产品-提供收藏权



对一个(新)游戏来说,实效性相当重要——这也很能说明那些发售首日就去排队的玩家——网络发布在实效性上,有着传统模式无法匹敌的先天优势;


而收藏性上,对实效的要求就不是很严格。如果在承诺一定送到玩家手上的前提下,某份具有收藏价值的物品(比如刚才说的,一份精美的说明书),是可以在玩家把玩游戏2个月内才“姗姗来迟”的。

再或者,给予玩家选择要还是不要这个承载收藏性的物品的权利。



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再次举神游的例子:
在神游机发售初期,说明书是免费随神游票赙赠的;
而到了末期,由于销售不良等种种原因,说明书没有加印,造成了“绝版”的现象,这么看来,这种说明书显然就更具有收藏的价值了,因此在部分商场,说明书以RMB20元的价格,单独出售。

(顺便说一句,在下就是那个即使买了全部大神游的游戏,却没有得到任何免费说明书赙赠,最后只好再掏腰包选购了2本的,冤大头!)

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只提供游戏权,个人认为,更有利于让玩家认识游戏的核心价值所在。

其实这和很久以前的“包机房”的运营方式,不也是很像吗?

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PS3的Home、XO的成就点可能可以实现另一种模式的收藏价值。

现在的人对于虚拟财产也比较认可了,我认为像成就点或者Home那样的一个展示也可以产生一定的弥补作用。

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长尾理论里面有详细论述,就好像iTune里面,可供选择的歌曲数量会极大化,无论那首歌是1977年发行的,还是2007年发行的,你都能找到。

进一步发展,无论是xblive还是vc,只要开放开发限制,可能会造成游戏数量的极大丰富,形成长尾。而传统的游戏销售,虽然会受到一些冲击,但是仍然会占据短头的位置。

这对平台经营商来说,是面对全新市场环境的必然选择,主机不再有物理储存介质的预言终将实现。

希望N吸取CD取代卡带的教训,对技术发展,更主动的去适应。

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我一直觉得,神游机的游戏销售模式就是复制FC磁碟机的模式。
不同的是貌似FC DISK一张软盘只能放一个游戏,可以覆盖。
另外就是现在有了网络可以不用跑到特定地点去copy了。

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只要一个机器,什么盘都不要,就这点已经非常舒服。

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Wii 让主机变得更个体主机化,尤其是FE的记录仅能记在主机内且COPY/CUT不能.....

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引用:
原帖由 灰米 于 2007-4-28 02:34 发表
我一直觉得,神游机的游戏销售模式就是复制FC磁碟机的模式。
不同的是貌似FC DISK一张软盘只能放一个游戏,可以覆盖。
另外就是现在有了网络可以不用跑到特定地点去copy了。
看似如出一辙的理念,但是由于VC允许用户完全足不出户的进行操作,其生命力顿时就旺盛起来。

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当然,神游的模式只是一个雏形,很幸运的是,神游的经验给VC的开展带来了很好的启迪作用:
1、宣传问题上,nin自己给VC的宣传几乎可以说是不遗余力的,在网站,杂志,媒体上对使用概念的宣传都很到位;

2、点券与货币的互换,可以通过小卖店进行,而对长远来说,能够真正的完全在用户的家中完成全部操作,也是可能的——通过信用卡网络购买。
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这里进行一个大胆的假设。

VC在尝试的这种网络发行的模式,如果可行,很可能成为未来游戏发行的一种重要模式!

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VC除了重温经典之外,还为自制游戏/软件者提供了一个平台

不过目前为止还没有看到VC在这方面的表现,期待~

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同样的游戏,你购买了它的实体,你拥有它,可以任意处置它。。。。从价值观来讲,游戏的载体,一代比一代没有价值。。。。

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yy以后卖2手wii的时候会不会有人说“俺的vc里可是装了xx/yy/zz...的”,然后比新机器卖得更贵……

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